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说起塔防游戏,往往既没有动作游戏的操作爽快感,也缺乏RPG游戏的宏大故事背景,又没有一看就能被圈粉的画面表现,似乎从一开始就被打上了“小游戏”的标签。尤其在大作云集,精品扎堆的桌面平台,想要吸引玩家,没点压箱底的招数可不行。那么,那么塔防游戏吸引玩家的筹码,或许你能在《王国保卫战》系列里找到,而我们今天的主角:《王国保卫战:复仇》就是该系列的第四部作品。
如果有人说塔防游戏有什么好玩的,那么他一定还没玩过《王国保卫战》系列。这是一个由乌拉圭天才工作室Ironhide工作室开发制作的塔防策略游戏。在《王国保卫战:复仇》之前,系列已经有:
《王国保卫战初代》
《王国保卫战:前线》
《王国保卫战:起源》
塔防游戏的核心玩法非常简单并且易于描述,就是通过建造或者升级防御塔来抵御一波又一波的来犯敌人,最后取得胜利。
和RPG/ 动作/ 建造等类型游戏不同,塔防游戏的游戏元素拓展很难,想要尝试将新的元素带入塔防游戏,就必然会丢失核心玩法。例如《兽人必须死》系列是一次将MOBA元素、动作元素成功融合进塔防玩法的全新尝试案例,当然游戏确实不错,但毫无疑问,这已经不再是原汁原味的塔防游戏了。
那么塔防游戏的核心到底是什么呢,兔头认为是数值。正如宫崎骏老师掐着秒表计算分镜帧数时长一样,塔防游戏对数值有着相当严苛甚至变态的要求。
或许你会反驳说,动作游戏也需要上万次的调整数值才能让玩家得到满意的游戏体验,格斗游戏也同样。当然了,任何游戏都绝对离不开“数值调整”。游戏中的数值就像是电影中的镜头使用时长,小说中的剧情持续字数,是用来把控玩家/观众/读者情绪和节奏的关键所在。
但是,在几乎所有的游戏中,数值的调整都是在服务于游戏本身,如果通关过快,那就减少玩家伤害,如果让玩家感到疲惫了,那就增大伤害。为了让游戏节奏不过快或是过慢,令玩家满意,才有必要不断调整数值来适应游戏进程。
那既然数值对于所有游戏都很重要,塔防游戏的特殊之处又在哪里呢?特殊之处就在于,数值,就是塔防游戏的一切。
在《王国保卫战:复仇》中,开始我们的选择并不丰富,一个英雄,四种防御塔,不可升级,简陋的地图,这些构成了我们的教程关。让我大失所望的下一刻,游戏狠狠的给了我一耳光。
从第二关开始到后面的每个关卡结束后,都会不停的有新的东西解锁给我带来新鲜感。新的英雄、新的技能点、解锁的防御塔等级上限、新增的防御塔种类,无一不刺激着我想要赶紧到下一关去体验一番。
但游戏就像是知道我的想法一样,在下一关也准备好了更高的难度,哪怕解锁了新的英雄、新的防御塔、新的技能,依旧无法像前两关一样轻松的通过,有时甚至需要尝试三四遍才能顺利通关,但也别想轻松的拿到三星。
一切都井井有条,引导着我不停的一关又一关,不知不觉三四个小时,五六个小时就过去了。同时还还有一些地形互动的要素,例如天气会冻结防御塔等,不会让玩家感到无聊。
数值的意义是什么,我们上面提到过,为了将玩家维持在心流通道中,既不能让玩家过于轻松而觉得乏味,也不能太过困难而感到不可被攻略。哪怕如《只狼》这样的硬核动作游戏,玩家也不会因为死亡几次就绝望,而是有种下次我一定可以的念想,这就是数值调校的威力或者说魅力所在。
左上角的金币和防御塔的位置、怪物的数量和血量、防御塔的伤害和英雄伤害,这些和在一起,组成了一个难以处理的数学题。我们如何让每一波怪物和防御塔的伤害数值挂钩呢,答案是通过金币,所以每种怪物被击杀后给玩家的金币不同。
同时,为了避免一种防御塔就能一路到底,游戏给怪物加入了“魔抗”和“护甲”的设定,增添了不同种类,来鼓励玩家尝试多种防御塔类型的不同组合。
英雄和左下角的三个技能也非常重要,在部分波次中将会有远超防御塔能够处理的敌人强度,而不得不调用英雄或是技能才能勉强过关。这便让玩家有了“操作感”,是个基于塔防核心玩法的大胆尝试,当然这个设计并非《复仇》才有,但却是非常优秀的革新。
最后,数值的调整远远不止于此,或许想要一个流畅的塔防游戏体验并不困难。但如果要在保证游戏节奏相同的情况下,加入新的防御塔、新的英雄、新的技能和天赋,那工作量可就不是简单的加法,而是大家都知道的数列,会衍生出量级的新可能。
玩家喜欢未知,但设计师恰恰相反,更别说,还有大量玩家看不到的数值,例如怪物的移动速度,移动路径等等。
所以其它作品用于提升画面、音效、故事剧本的预算,塔防游戏用去做什么了,它凭什么卖这么贵,答案就在这里。为了弥补塔防玩法单一的先天不足,近乎变态的数值调校,便成了它唯一,也是最大的底牌。
首次接触系列的玩家从初代开始游玩,喜欢该系列的玩家,《复仇》同样值得入手。
说点题外话,别抱怨这代还是没有配件系统了,数值策划真的是跪下了。另外有点小毛病就是字体偶尔乱码或是太小,退出重进即可无伤大雅。快捷键是123左下角技能,空格或4是英雄,w就是开始下一波。
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