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一.颇具风格的回合制硬核roguelike
本作以魂器、武器、道具,组成主要的战斗方式,具备元素弱点与回合策略的核心优势,随机向游戏不断的解锁道具,能够让玩家不间断的从失败中尝试各种战斗风格,每个玩家的梦想就是天胡的那一刻。
但由于并非是爽快的roguelike类游戏,而是颇具难度的硬核向的回合制类型,死亡全部掉落直接重来是此类玩法仍然很刺激的地方,进入同一个关卡里面的房间功能,魂器、道具、皆是不同,都会重新组合成另外一种战斗方式,每一局都随机玩法是玩家不厌其烦去不断重新开始的驱动力。
游戏处在一个虚妄的梦境世界,在世界之中死亡的人物会在现实惊醒,这时得到的所有魂器道具都会遗失在梦境之中,无法被带出,而梦境世界是与现实世界截然不同的,在角色不动的时候时间也会相对静止。
但游戏体验相对其他rogue类型过于硬核,由于护盾击破设定,小怪清理起来并不难,而有各种免疫抗性与棘手技能的精英怪物与boss,绝对是玩家经常会去面对的难题。玩家在战斗中90%以上的死亡都会是在打boss和精英怪的过程中,导致策略的思考价值只能是在大多数时间,结合身上并不能对精英怪造成有效伤害的道具与魂器,不断的在夹缝中求生存,也是在发售以后制作组赶紧更新降低了难度。
二.多样繁杂的组合,每局都有不一样的小提升。
在每次开始新的一关时,都会重新随机一种梦境的特质,在第一关完全解锁以后可以升级角色的各种养成技能,包涵药水,武器,道具,获得金钱,解锁的使魔,都能在游戏不断的推进之中慢慢的提升角色的实力。
而每个地图的剧情也不一样,还设置了专门的剧情房间,比如巫女们的炼金锅,半清澈半污染的水,无限手套。甚至是一些看起来很空旷但有解谜要素的小房间,这些都能提升游戏对玩家的吸引力。
射程本身游戏对于近战远程武器有较大的区分,远程武器的优势在于射程,在安全的距离击杀怪物,而近战武器的优势则是范围攻击,游玩中清晰的感觉近战的手感要比远程手感强上不少的。
武器本身的攻击属性对战局的影响微乎其微,重要的是各种武器的随机词缀,如果配合上相应的魂器,威力巨大。而武器可以用蓝图解锁,但你无法在被打败的情况下带出。
实际上战斗并不需要思考,就是在等待怪物蓄力放技能,玩家一个闪现凑过去打几下,在无法解决的情况下用几次保命的道具卷轴,实际上玩家能不能通关完全取决于能不能拿到需要的各种魂器与武器词缀。
目前还是有许多无用的魂器与武器的词缀在里面,还是希望能够加强或是后期出一些新的可以配合的套路出来。
在关卡中,有需要玩家去考虑的,诸如场景、地形、诅咒,都可以被玩家拿来运用,很多的元素对怪物也有伤害。比如水受到物理伤害增加50% ,可以让机器人麻痹。还有雷电属性可以让怪物动弹不得。经常能看到怪物自己把自己炸死或是烧死,活用关卡道具清理小怪的难度就减少了许多。
而特殊的随机事件绝对又让游戏的战斗更增加不确定性,玩家可以从祈祷,石碑上获取更大的收益。
游戏最困难的就是有的boss会免疫一种元素伤害,当玩家去完全培养一种元素之时,发现boss对此免疫。这将是一种很郁闷的体验。想胡还是要拿到隐藏的东西,并且不断的解锁武器魂器。
游戏难度非常大,稍有不慎 万劫不复。
三 游戏框架与天胡组合
游戏最多余的就是扭蛋机抽奖与老虎机,经过测试我的中奖率不到1%,可以说游戏帮你戒赌,告诉你逢赌必输的道理。有抽奖的钱不如去买俩个魂器,绝对提升更大。不如说喜欢此类游戏的玩家,大多有些赌徒的基因,总想着下一局我能翻盘,而这种赌是绝对公平的。
目前游玩时过关战斗风格一般为俩种,第一种为物理盾,如果在武器足够好的情况下拿到金币诅咒,过关将会很容易,优势在于容错率高,可以跟精英怪站桩。
魂器与使魔选择:火焰领主伤害转化为护盾,魂器为盾类加成,武器为闪现增加护盾,后面还能拿到白球,如果魂器全的话,可以跟精英怪对打。
由于在关卡之中运气不错,获得了元素免疫的诅咒(加倍受伤免疫毒,减半受伤增加元素状态叠加)所以一路莽过了一关。
第二种是负面元素流,目前在研究八尺镜趟毒火流,感觉也可以搞一搞,可以选择火毒属性,拿到八尺镜以后就开始趟着玩。不过还没过关,算是自己给自己增加了难度。目前使魔的技能很多都是没有什么卵用的,至少我也只开发出了护盾留,其他技能以我对游戏的理解,认为都是很多余的。本作对于战斗方式的设定就是攻击某个状态的敌人增加血量,所以想莽还是想肝主要还是玩家的运气了。
游戏框架上面较为成熟,也能看到制作组之前游戏的影子,在保证了传统的rogue可玩性的同时,也取其精华融合成了一个更为精品的游戏。
但缺点也更为明显,无法被保留的魂晶,没多少可以点的技能树,只有寥寥3个词缀的武器,墙会挡住格子,没有难度选择,过于依赖天胡通关,都是这个游戏可以去改变的。
也由于是随机与死亡为核心的游戏类型,游戏制作组对本身玩法的boss理解没有一个深刻的认识,本身boss的遇见就已经在重复,经常会打同一个boss,但还要加入各种抵抗元素属性,这本身对于平衡性来讲,已经稍微脱离了rogue的范畴,需要制作组可以更正,并且加入各种难度选择,让本身的受众人群增多。
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