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Sobaka,来自俄罗斯的独立游戏团队,笔者对这家独立游戏团队的印象还停留在前作《救赎者(Redeemer)》上面。当时游玩《救赎者(Redeemer)》时的那种为所欲为,刺激爽快的感觉至今都令笔者记忆犹新。不知不觉时间已经转换到了2020年,而他们的新作《少林九武猴》也终于再一次展现在了玩家眼前。不知为何,这间工作室似乎一直都很执著于佛教以及中国元素。虽然前作表达得很隐晦,但是笔者依然在那一作中看到了一些东方元素的影子。可能正是因为这样的热爱,Sobaka才终于在新作中完全采用了中国题材吧。而这样的执着与爱也必将带来一次完美的邂逅。
《少林九武猴》是一款中国题材的2D横板卷轴动作冒险游戏,本作的核心玩法和前作《救赎者(Redeemer)》一样,都是突出一个爽字。战斗、杀敌、通关都是干干脆脆,毫不拖泥带水。中国人在形容一个人一个团体厉害的时候都喜欢夸他们气势如虹,有万夫不挡之勇。而本作也恰好遵循了这个逻辑。游戏中玩家化身习得南拳北腿的精锐少林僧兵(两章后),所向披靡,将一切恶势力消灭与弹指间。那种天下尽在掌握的爽快感绝对是最让玩家感到兴奋的。
本作的战斗系统设计整体呈现一种阶梯上升的逻辑,即玩家通过推进游戏会逐渐在游戏中获得更高级也更加强力的技能、道具等,让自己的综合实力有一个阶段性的成长。与此同时,玩家面对的敌人也会相应的变得更加难缠。让玩家在战斗中总能保持一种高度紧张同时又能摧垮对手的程度。制作组通过简单的控制让玩家始终能感受到战斗中近似压倒性的优势胜利(但其实战斗本身依然有难度),从而让玩家在游戏中获得爽感,胜利的同时让玩家获得压力的释放。从而身心上的感受变得更加自在和舒服。而这样的感受就像是毒品一般,越玩越喜欢,越玩越开心。而为了实现以上的效果,制作组为本作做了如下设定:
1.阶梯型逐渐开放的玩家能力
初始阶段(新手篇),玩家仅仅通过基础战斗技(挥、刺、踢、挡、闪)来进行战斗,操作简单,上手难度不大。而仅仅是初期5个基本操作,在玩家的手中就能组合成各式连招。能够让战斗打的有声有色。那种招招到肉的质感一下子就能抓住玩家。此后,招式蓄力的加入则让战斗变得更加富有变化,而玩家也能高频率感受到那种一招秒敌的爽快感。而与之相对应的,本作为玩家开放了三条分别对应了踢、挥和刺的技能树,每条技能树成长起来后都会变成完全不同的战斗风格,也就是说玩家在感受到能力成长的同时,也变得更加灵活和个性。
第二个阶段,少林绝学“南翔击”的加入,开始让本作战斗的爽快感更上一层楼。“南翔击”更加倾向于控制敌人和短时间内的高爆发伤害输出,也就是说玩家将会有能力更加高效的去和敌人战斗。战斗时的爽快感和连贯性又一次得到了质的飞跃。第三个阶段,玩家将会学习到只属于精英僧兵才能掌握的三地印(削弱、浮空和聚集)。这三种地印完全属于Bug一样的存在,属于那种用出来敌人就完全没路走的战技。而这样的战技是制作组留给操作水平较差的玩家的。这一个系统会让所有玩家追平操作上的差距,变得更加强力,同时也能更好的享受游戏。南翔击和三地印的加入,让玩家整体上都能有相当的程度去通关游戏,而制作组一直贯彻的“爽”理念也通过这种不讲道理的强力被完美贯彻。干得漂亮!另一个方面,南翔击和三地印也分别有独属于自己的技能树,也就是说加上基础的三条,玩家共有九条完全不一样的技能成长路线可以选择,这些技能树有些相辅相成,互为辅助,而有些则完全不同。让玩家保持个人风格的同时也能很好享受游戏的乐趣。
2.圆转如意的战斗衔接和精准即时的战斗反馈
如果说,玩家阶梯型成长设计是属于从系统设定层面保证玩家游玩爽快感的话,那么圆转如意的战斗动作衔接和精准即时的战斗反馈就属于从感受上直接提升玩家的爽快感了。前面笔者有提到基础战斗技可以衔接为不同的连招。虽然官方并没有明确指出战斗连招这一部分,但是在实际体验中不同招式之间的的衔接确实做到了流畅过渡,几乎看不出来瑕疵。而各种战斗技能在和敌人碰撞的过程中也能通过动画和音效表演精准反馈给玩家。真正做到了所见即所得,而不是所见几秒后所得这样。
另一方面,在本作中战斗手感和武器打击感相当惊艳,尤其是各式招式连接在一起的连招非常好看。战斗的音画表演也能非常准确的反馈给玩家,让玩家即时感受到那种真切地打击感。自然而然提升了战斗部分的游戏体验。比如,在本作中不论是攻击还是被击都会有相对应的动作和音效反馈,精准而且细腻,不同武器不同招式的打击反馈还都有细微差别。再比如关于战斗暴击的动画表现出了非常亮眼的演出效果,给人非常强的战斗反馈。而玩家的游戏感受就是通过这样一点一滴的积累而变得爽快无比。
3.单关卡时长的控制让玩家的游戏节奏张弛有度
区别于前作一本道的游戏关卡设计,本作改成了单元式的闯关模式。即玩家的游戏推进不再是一章一章的切换,而是把一章分割为几个小关卡,每一次玩家只能挑战一个小关卡。通过后才能继续向前的清点式推进方式。这样的设计虽然让游戏的节奏变得零碎,但是对于本作的核心玩法来说却是最恰当不过了。本作的核心玩法是爽快的战斗,而制作组为了达成这样的设计目的,让整个游戏的战斗节奏变得非常快,单位时间的操作密集度非常高。也就是说玩家在战斗过程中是要求高度兴奋的,而这样的状态时间太长就会感到疲累,同样也会对游戏感到厌倦。而通过控制关卡时常来限制战斗时间则会很好的保留玩家的爽快感。本作中每个小关卡都大概维持在10分钟以内,非常的碎片化,符合现代人休闲的需求,同时更短时间内的集中精神和战斗刺激既能保证玩家良好的游戏体验,同时也不会因为过度的紧张而感到疲累。张弛有度的调节可以让玩家在战斗之余欣赏游戏剧情,再合适不过了。
4.一点点遗憾和吐槽
笔者非常喜欢前作的随机武器系统和处决、环境处决系统。在前一作中,可以说场景内到处都是武器,到处都可以被玩家利用到。而玩家在游戏的过程中完全可以根据自己的心意在场景内随机选择武器来战斗。另外,处决和利用场景机关来处决敌人这两个系统也能很短时间内让玩家肾上腺素飙升,获得非常大的积极反馈。可惜,本作中不再有这样的系统了,着实有一些遗憾。
另外,本作支持多人联机游戏。本作的多人联机模式表现出了很好的合家欢属性,场面上也热闹了不少(尤其是双人之间不免疫伤害),可惜多人模式下敌人貌似没什么特别大的变化,反而使游戏变得过分简单了,算是一个小问题吧。
再就是自定义按键逻辑,对于本作来说简直就是灾难呀。笔者可以很严肃的说,我设定成功了自定义按键,但是很难。真的是费了九牛二虎之力才把那几个冲突解决掉。在此过程中我真的数次冲动想要把制作组解决掉……emmm……
本作的剧情延续了前作的风格,一本道,故事简洁明了。内容上依托于中国明代东南沿海抗倭的史实进行改编,并通过漫画和人物对话的形式交代主线剧情外,没有任何的拓展和支线补充。虽然整体上看故事性上略显单薄,但是相较于本作战斗爽快的核心玩法,重战斗轻剧情的设定也是可以接受的。
另一个方面,本作的故事主线是围绕着魏成复仇而展开的,但是随着剧情的推进,本作的主题由复仇向民族大义而转变。主角魏成则由一个普通的渔夫变成了一个守土卫国,保卫边民的民族义士,角色形象一下子就获得了升华。也让整个故事的立意变得高大起来。综合来看,本作的剧情不出彩,但是也完美承担了推进游戏进度的重要使命。
本作的游戏画面效果算是本作的另外一个亮点了吧。游戏场景里的水彩效果让整个游戏的画面表现看起来更加的复古,也更加有诗情画意。虽然比中国山水画的意境要弱上很多,但是也整体表达出了那种出尘和复古的感觉。另外,本作的各个关卡下的美术细节都有明显的变化,在保持游戏画面的整体基调不变的前提下都尽可能突显出了场景区域的鲜明特点。比如竹林场景的翠绿,再比如秋季落叶林的青黄等。而场景内的细节设定也让整个游戏场景不再仅仅是横板卷轴的背景,而是充满了灵气和真实感。比如最后一幕中从天而降的落雷,就把那种肃杀的感觉表现得淋漓尽致。再比如游戏道具中的绿茶黄茶等,开发者聪明的使用了“茶”这个文化符号来指代中国,用各种类的茶来替换常规意义上的各种道具药品,让整个游戏的细节上也充满了中国风。
另一个方面,本作的过场动画是采用了和游戏场景效果反差极大的卡通风格,通过色彩对比更加强烈的过场把故事讲得更加清晰,也更加的漂亮(如果游戏内效果就是这个样子就更加完美了)。
《少林九武猴》共计五个章节,全流程3个小时左右,是一款制作精良的小品级2D横板卷轴游戏作品。本作延续了Sobaka前作一贯的爽快战斗体验,让玩家在本作中重温了那种拳拳到肉,酣畅淋漓的激烈战斗。同时,在简单明确但是富有家国情怀的剧情支撑下,让玩家在游戏的过程中重温了几百年前东南沿海抗倭战争的悲壮,同时也让玩家感受到了中华民族的伟大气节。的确是一款值得一玩的优质2D横版动作游戏。
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