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创建于2020-10-29 01:16

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

如此糟心的游戏体验到底是如何达成的?

抖M之魂
堕落天使
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本作怎么样呢?有些一言难尽,但是看在5.99刀的定价以及与同价位游戏的综合质量对比来评定,本作确实又非常能打。矛盾呀,纠结呀。好评是一定可以给到的,但是好不好玩不是评价决定的。

叽咪叽咪,每天都好玩!

为难而难的类魂标签

自从宫崎老贼以一个游戏制作人的身份火出圈之后,各种贴着魂like标签的游戏便如雨后春笋一般冒了出来,有一些确实质量杠杠的,玩家玩得开心,比如前几天新发的《守夜人:长夜》。但是有一些的质量就是真的……啧啧啧……一言难尽呀。有些独立游戏开发者似乎真的不太懂魂like,所以虽然他们的游戏做得很难玩,但就是字面意义上的很难玩,并没有Get到魂like的精髓。而有一些,魂like的标签似乎成了低质量的“保护伞”,其中的滋味很难说,但是对于热爱魂like的玩家来说却一定不是美好的体验……本作怎么样呢?有些一言难尽,但是看在5.99刀的定价以及与同价位游戏的综合质量对比来评定,本作确实又非常能打。矛盾呀,纠结呀。好评是一定可以给到的,但是好不好玩不是评价决定的。

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真·用心做动画

如果说,玩家在初次接触一款游戏时,除了喜好因素外,颜值(包括动画播片、角色立绘、角色技能表现等)一定是玩家能不能被吸引到的关键因素。所以,从宣传上看,有一只效果爆炸的CG绝对是最好的选择。所以才有了“用心做CG,用脚做游戏”的梗。为什么要提到这个?因为本作就非常的典型。实话说,第一次在Steam商店看到本作的CG播片真的惊艳到了我,CG开场路西法手刀斩杀敌人的动画简直太帅了,简直就是集神秘、优雅、力量等元素于一身。所以当时我就有了非常高想要玩本作的想法。

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于是也就有了现在纠结的悲剧。虽然早就已经有了“图片仅供参考”的心理预期,但是游戏中的实际效果却实在太令人感到失望了。低像素的整体美术风格当然是可以接受的,比如《死亡细胞》笔者就觉得非常赞。虽然也是低像素图形,但是该有的细节一样不少,而且在保留了原本意境的同时增加了复古感。但是本作……糊成了一片敌人形象图像简直太令人倒胃口了。尤其是游戏开始后出场率相当高的天使小怪除了头顶光圈外整个身体一丁点细节都没有,给人的感觉就是一整个黄色色块在做位移,一点想要战斗的欲望都没有。其他的怪物……马马虎虎能看,但是真的不好。

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笔者已经玩了大概游戏流程一半的进度了吧,看到了本作形形色色的小怪和Boss。总体而言,Boss的形象还是可以接受的,至少整体细节上要精致很多。Boss的外形细节、武器细节等都有很大的战前分析价值。另外一个方面,虽然一小部分地图场景依然是糊得很糟糕,但是大部分场景在整体以及细节上看都是非常棒的,至少已经把场景的背景氛围展示了出来。笔者认为这已经很棒了。在笔者已经玩过的大部分场景中令笔者印象最深刻的就是废都,这里残留着大量的战争痕迹,地图中到处存在着战火蹂躏之后树木残肢,以及战后被废弃的战争巨炮。一进入地图,那种荒凉和肃杀,甚至还夹杂有一点罪恶感的氛围就扑面而来。因此在之后遇到愤怒的树精领主也就完全在情理之中了。笔者认为这是非常棒的细节处理,把场景氛围融入到游戏的背景中去,用场景效果表现故事的悲壮是一种非常好的表达手法。

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真·用脚做平衡

游戏难度曲线是直接影响玩家游戏体验的一个重要指标,一条均衡的游戏难度曲线会让玩家在整个游戏的过程变得平顺和舒服,让玩家感受到胜利刺激的同时也能保留出应对接下来挑战的动力。游戏难度曲线说白了就是策划关于游戏中各项数值的平衡。而游戏难度曲线失衡也就意味着游戏的数值在某一个阶段突然出现了巨大的断层,这会导致玩家在很长一段时间里不能从两个阶段之间顺利过渡,自然就会有很明显的不适应和挫败感。这和魂like的难是完完全全的两种设定机制。

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本作的战斗系统就有着这样的问题,在游戏前期,玩家正式进入游戏大世界之前(新手村),玩家所要面对的怪物都很初级,血量少、攻击手段单一,攻击力也很一般。所以玩家在这个阶段基本上都能保持很好的攻略节奏,也很容易产生游戏难度不过如此的想法。但是自从离开了下天界之后,怪物种类迅速增加,而且攻击力大大增加,更加严重的是很多区域开始出现明显的堆怪现象,这对于一款打着魂like标签的游戏来说简直是不可想象的。正常情况下,玩家面对单一的怪物来说,应对新出现的强手怪还可以应对,在经过一段时间磨砺和熟悉后会有明显的进步。但是策划在场景中通过堆怪的方式来阻挡玩家的脚步是非常不明智的,一来过量的怪物会严重分散玩家的精力,二来通过堆怪的方式来搭建关卡也会严重降低关卡可玩性,总之堆怪是玩家最不喜欢的游戏行为。

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另外,本作其实是一款魂like动作游戏,本作的RPG属性很弱。在游戏中期,玩家获得大部分能力之后,玩家的成长基本饱和了,而玩家的可成长空间也基本上到顶了。这就意味着玩家已经基本到达了本作数值的顶峰。因此在本作游戏中期的很长一段时间,玩家的游戏推进难度又奇妙的降低了。然后,因为玩家可成长空间变小,玩家到了游戏后期又开始变得难以为继(游戏后期笔者还没到,因此根据前中期的游戏设定进行合理推测,可能会有错误)。所以本作的整个难度曲线其实是在反复波状起伏。因此,仅对于笔者本身来说,本作的难度曲线已经严重失衡了。但是对于抖M来说,似乎是一个不错的选择哦。

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真·用脚做战斗

本作的战斗系统手感比较奇怪,总给人一种滑冰的感觉。就是战斗中始终无法很好的控制角色的位移和动作,而角色攻击招式本身在施放的时候也会产生玩家所不可预期的向前位移,所以勇敢冲进怪堆的尴尬事也是经常发生。因此,在战斗中,玩家经常性的会出现战斗操控延迟的问题。如果说这种问题是因为个人反应速度而造成的,那可能还不会那么的郁闷,可问题偏偏发生在设定上。本作偏偏在一套攻击放完之后给玩家留了一个“长达一个世纪”的后摇僵直,因此在战斗中经常性的就会出现玩家意识到位、操作到位但是角色反馈不到位的问题。另外,本作奇葩的把攻击方向设定为了鼠标方向,这就意味着玩家可能会因为控制角色走向和攻击方向冲突,所以战斗中出现一个人傻子一般朝着小怪反方向攻击也是不奇怪的。估计此时小怪已经笑死在你家门前……

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抛开战斗手感的问题,本作战斗系统其实还是可以说得过去的。远近战武器的结合,近战武器战技和远程各类枪械的呼应,相信可以让玩家在游戏中玩出自己的Feel。但是,有一个问题。游戏中远近战以及各类武器的平衡性实在太差了。通过笔者的尝试发现远程的实际作用远大于近战,虽然在开荒的过程中基本不使用,但是在打Boss时远程放风筝Boss通常是无可奈何的。另外,再比如战技方面,下砸攻击简直就是近战无敌的存在,相比之下蓄力斩和浮空技简直就是辣鸡。总之,如果一款游戏中玩家可以一招鲜应对所有问题,那一定是游戏机制出了问题。

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第三个方面,本作的整体游戏节奏其实是很混乱的,笔者在这里所提到的是关于整体游戏推进的游戏节奏。本作的整体设计思路其实就是鼓励玩家在游戏地图中四处探索,因此本作甚至没有一个完整的世界地图以及小地图。所以,此时此刻玩家身处何处其实只能依靠玩家的直觉以及记忆。而且本作的主线故事引导其实非常的弱,因此在游戏中玩家甚至无法判定具体的行动方向。因此,在游戏世界中四处乱逛就成了玩家的日常。这里其实已经出现一些问题了。但是更加严重的在后面,本作中Boss真的非常多。如果游戏机制合理的话这一点是其实巨大的加分项。但是因为地图问题,玩家总是会在地图中和Boss不期而遇,而本作的存档机制也只有主动去“篝火”触发存档,而存档点的数量又十分稀少。这就意味着玩家可能经过了很长一段路的探索,辛苦收集了很多资源。但是因为一个不小心死了,所以一夜回到了解放前,所有之前很长一段时间的努力就都白费了。这一点真的十分糟糕。

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总之,就这样吧!

总之,就这样吧!虽然说了很多本作的问题,但是鉴于本作的价格其实也没什么好说的,本作的价值决定了本作它就应该是这么个质量。没什么惊喜但是也不应该感到亏欠。总之,单单就游戏的售价来说,本作的价值绝对大于价格,而且实力碾压同价位的其他同类游戏。所以,喜欢的同学还是可以买来一玩的,只要保持足够的耐心和包容心,本作其实足够好。

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