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创建于2020-10-29 23:34

作者:

铁头大八

版权归作者所有,未经允许严禁转载

一场游戏,一场梦碎——《非一般职场》评测

卡牌
毕业之后
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

这篇评测我写得非常累——因为这是一款糅合了剧情与抉择肢、角色养成、情感攻略、卡牌战斗、成就收集等繁多系统,穿插着10种不同玩法小游戏的究极大杂烩。然而即使游戏槽点很多,我还是收获了许多惊喜和感动。

叽咪叽咪,用爱发电。重要的话,说在前面

【大八寻道记·第二十四期】

(注:本篇评测基于2020年10月29日抢先体验版本撰写。)


今天聊职场题材游戏《非一般职场》。

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《非一般职场》

这篇评测我写得非常累——因为这是一款糅合了剧情与抉择肢、角色养成、情感攻略、卡牌战斗、成就收集等繁多系统,穿插着10种不同玩法小游戏的究极大杂烩。仅仅尝试用文字讲清“这游戏是什么”,已经令人精疲力尽。

然而正是这款颇多槽点作品,又带给了我许多惊喜和感动。

一、奋斗旋律

在《非一般职场》(后文简称《职场》)中,玩家扮演一名职场新人(岗位:产品经理),努力在职场中向上攀登。

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珍惜这个康哥

游戏题材上选择最符合“职场白领刻板印象”的产品,内容也瞄准办公室职场——你要做的就是在这样的职场向上爬,如果想躺倒在基层岗位,摸摸鱼过快乐生活,游戏内容就不多了。

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游戏界面以办公桌形式呈现

虽然除了职场奋斗,游戏中也有日常生活和社会交际,不过它们只是职场的调剂,与父母打好关系、和同事谈笑风生,更多还是起克服工作中压力、让工作更加如鱼得水的作用。

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社交要素在《职场》中重要度有限

从题材角度看,这种只攻一点的决策是正确的。在作为一款类型游戏的《职场》中,你可以专心体验打工奋斗的过程。不这就与诸多主打全面人生模拟的作品产生了差异性。

二、时间寓言

我在《抽象具象间的狂野跳跃——<节奏过山车>评测》中写过关于游戏“抽象化”的话题。将现实体验抽象为游戏体验,是一切有意模拟实际情境的游戏首先要做的事情。《职场》中存在大量这样的转化,比如其机制的核心——“精力值”系统。

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游戏的一切都围绕着精力值

游戏里大刀阔斧砍掉同类游戏常规的“时间”概念,玩家职业寿命全部抽象化为精力。每年有36点,职场总的任何行为都要消耗它,用完主角寿命就会长一岁。

而这些精力能在职场中做什么?首先是应对职场中的事件。事件以线性剧情的形式呈现,主角地位不同面临的问题也不同。

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面对职场难题

比如前期作为萌新,要应对主管的严格要求,调整因梦想与现实不符产生的心理落差。中期成为领导要绞尽脑汁维系团队凝聚力,为团队项目向高层索取资源。而后期看到高处风景时,主角的敌人已不再是僵化的公司制度或低级的办公室政治,而是思索个人价值、企业战略对社会的意义。

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不同地位不同心态

玩家需要针对这些事件作出决策,不同的决策会塑造主人公的性格,部分关键决策还会极大影响后续职场道路的走向。

升职才能经历完整剧情,赚到更多钱购置地产、孝顺父母或结婚生子,仅仅在这些事件中见风使舵、处理得当还不足以步步高升,还需要经验和资历的积累。在游戏中,这体现为“搬砖”。通过不同的职场工作,用精力换取属性、解锁特殊事件。属性除了可以为职场攀登提升种种加成,通过高属性收集到足够数量的卡牌,更是升职的必备条件。

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任你再大本事也要搬砖
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五种属性,隐含了解决问题的不同方法

除了搬砖,还需要使用卡牌进行战斗——这里的战斗并不是痛打讨厌的老板和同事,而是击败自己的心魔,象征着职场负面情绪的“意兽”。与其他卡牌战斗不同的是,《职场》中出牌消耗的点数越多,消耗的精力越多,玩家衰老的越快。

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本质还是一款卡牌游戏

因此除了确保击败意兽,还有另一件事值得玩家动脑——如何尽可能使用低费用的卡牌解决战斗、避免浪费青春。利用各项加血技能苟活、与意兽反复拉锯三百回合可能并不是最佳策略;反复猴戏叠出超高攻击把怪物打成碎片也需要付出巨大的代价。

总之,一切都围绕着精力,一切都需要精力。制作组显然希望用这种方式“抽象化”出职场日常和时间流逝。剧情消耗精力,意味着职场剧情中敲击键盘燃烧的青春;打败意兽需要消耗精力,代表着战胜自我必须付出的年华。

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“意兽”的威胁

总体的模拟效果相当不错,即使剧情并非完全连贯,在精力系统加持下,认真体验游戏的玩家不难代入到职场的世界。

目前一个比较大的问题,是时间的流逝的节奏不太对。进入职场的最初几年,对打工人的重要程度是最高的。你会犯很多错,会飞速成长,你对自己未来人生的规划也可能出现翻天覆地的大变动。年龄稍大后,一切基本就定型了,有些更在意生活和家庭的职场人甚至可能结束拼搏的人生,回老家换一份更加稳定的工作,将更多精力留给父母、夫妻或子女。

同样是扮演角色走完一生的《模拟人生4》就针对玩家直觉进行了设计。游戏里模拟人有一段非常长的“青年”期,在长长的青年期中模拟人形象帅气漂亮,身材诱人,熟练的玩家可以在步入中年前就获得相当的社会地位,经历种种有趣的冒险生活。这当然与现实中的生理规律不符,却与玩家的印象相合。

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《模拟人生4》中的青春(图源官方宣传图)

而《职场》开头几年过得太快,走完新手教程基本就要变老1岁,后期事业稳定期又显得太长,与玩家直觉相悖,带来了明显的挫败感。即使没有走明显弯路,玩家也容易看到自己年过三旬成就甚少时失落不已。虽然游戏采取了一些手段试图平衡(后期搬砖精力消耗更大,战斗精力消耗较多,年龄增长速度有所加快),但远未解决问题。

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求婚遭拒真令人懊恼

当然,瑕不掩瑜。笔者认为精力系统仍是《职场》最有趣的机制之一,同“时间匀速流动,玩家安排每个周期的行动”的经典型养成打出了差异性。经典养成受限于固定的时间概念,往往无法将其他系统与养成,融合到《职场》这样圆转如意的程度。

三、职场风雨

前文已经提到,游戏采用线性的剧情。每开一周目,除了个别关键抉择会导向不同剧情外,大多数剧情的触发顺序都是手工打磨、精心设计而成。无论几次重来,你总是会在某个时间点遭到康哥的批评,或面临产品无法应对周年庆、必须跳票的难题。

线性剧情牺牲了自由度和重复可玩性,二周目游玩很难静下心来看完剧情。不过作为交换,游戏呈现出的节奏和代入感很棒,笔者个人认为是值得的。

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互不相让的斗争

剧情里对职场人的困难、犹豫和欣喜描摹细致又真实,主笔无疑有着用心且深刻的观察。抛出问题后,故事既没有一味大唱积极向上的高调,也没有对大环境进行老生常谈的批判,而是直接呈现一个才能、品质并非超群的普通人,尽自己所能尝试解决问题可能的场景。这很容易带给玩家亲切感。

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部分剧情很触动人

剧情中期,主角刚刚成为小领导时的忐忑与坚持是我个人认为最精彩的部分,为避免剧透就不详细叙述情节了,如果有兴趣可以带着期待在游戏中探索。相比萌新白手起家的热血和精英指点江山的豪情,中层小领导似乎总带着一种“油腻”“平庸”的刻板标签,在各类职场小说、电视剧中担当反派角色,也被很多创作者所忽视。《职场》对这一阶层心理和状况的关注非常值得肯定。

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里外不是人的基层领导

当然,限于职场题材,剧情的感染力肯定会有局限性。没有职场生活,从剧情中得到的触动会大大打折。而除了此类不可能避免的局限,游戏文字内容还有诸多问题。

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其他角色也会随游戏进程变老,令人感慨

首先是文案还有提升空间,部分语句不太凝练,有些地方玩梗不够克制,稍稍影响了代入感。情节方面,剧情后期虽然对主角身份、心理转换的刻画细腻真实有余,戏剧性却有所不足。既没有给登上顶峰的玩家足够的爽感,深度也乏善可陈。当然,剧情后期有些抉择分支,不排除笔者错过了更加精彩的结局路线(游戏有10条左右的结局)。

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后期剧情有些不够劲

而另外的一些问题,这来自于剧情本身之外的地方。

四、裁缝大师的平衡术

《职场》结构比较清楚,打怪物,看剧情,养成,三大主要玩法共同消耗精力值,反复循环转换。

熟悉《虚拟人生》系列的玩家应该会对这种玩法感到亲切。尤其是初代《虚拟人生》,需要在经营生活、恋爱结婚、转换职业的间歇,使用卡牌对抗各种象征着负面情绪的怪兽。区别在于《虚拟人生》战斗和养成的部分比较脱节,《职场》中的卡牌战斗则同职场养成部分结合得非常紧密。

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《虚拟人生》(图源网络)

精力系统将《职场》各种机制凝聚到一起无疑应该是优点。比如说,每一段剧情都伴随着压力、精力、金钱等关键属性的增减,很多剧情会非常自然地导向同意兽的战斗,等等。

然而,这也意味着玩家在父母催婚、压力爆表、屡战屡败等大山的压迫下,不可避免地在剧情环节带有急躁情绪,猛戳鼠标,希望尽快获取强力性格特质帮助自己打败支线意兽,或者拿到奖金购买单身公寓完成求婚。

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玩家很难以合适的状态感受剧情

加上相比超豪华美术阵容,游戏的背景音乐寒酸得令人掉泪,出现大转折的关键剧情背景音乐仍平静似水,很容易造成玩家对情节的忽略。

笔者这几天混迹《职场》的贴吧、Steam页面和粉丝群,最大的体验是,玩家们对游戏剧情、角色的讨论低得惊人,完全与剧情实际的品质和重要程度不匹配。这根本不能用目前剧情的不尽完美来解释,只能解读为游戏糅合过多机制后产生的“相克”现象。有趣的卡牌战斗为玩家带来快乐的同时,也带走了他们对精彩剧情的关注。

微信剧情更是重灾区,因为反复挑战意兽无功而返而感到十分厌倦的玩家,需要一万个不情愿地在搬砖间歇回复微信,避免亲友因受到冷落而好感衰减,你很难指望玩家能在这种情境下,从字里行间中揣摩同事阿诚个性的可爱之处。

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生活的压力使人无趣

制作组在繁杂多种庞杂的系统间,辗转腾挪,施展了精妙的平衡之术,硬是将几个质地、密度大不相同的素材,缝合成了一张五彩斑斓,让人一望而叹的漂亮布匹。然而,再精妙的缝合大师,也不可能彻底消弭这先天的隐疾。缝合而成的布,或许更加美丽夺目,但也尤其容易招致分裂。

虽然养成、卡牌和剧情的爱好者会因不同原因而失望或烦躁,但事实上制作组的裁缝技法已经非常成功,至少亮眼的精力机制和各要素自身过硬的质量,这些玩家实现了暂时的团结。然而,如果最初没有选择这样富有魄力的策略,或许《职场》的路会走得更容易一些。

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《职场》中还有大量小游戏

从结果上看,《职场》卡牌要素还是最浓重的。毕竟不打牌主线根本无法推进,而游戏中的卡牌,也确实值得具体聊聊。

五、心中兽

游戏中一半的内容落脚到卡牌战斗上,玩家利用象征着解决问题方法的“卡牌”对抗象征着负面情绪的“意兽”。

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意兽的设定也是一大亮点,限于篇幅不展开聊了

笔者并非卡牌高手,不敢妄谈卡牌设计。来聊聊游戏中卡牌战斗同职场题材的结合(用行动对抗情绪这个概念本身就很酷、很有意境)。

游戏中卡牌根据属性分为五类,健康,智商,情商,管理和悟性,代表着五种解决问题的不同思路。而每种思路下,又有若干种3张卡一组的组合,每种组合代表一种解决问题的具体方法。

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围绕着连击构筑卡牌

卡牌对战中,玩家连续出三张同组的卡,就会触发连击,对意兽造成较大的伤害,可以理解为采用一种“具体方法”,试图消灭负面情绪的坏影响。

举例来说,悟性系的连击“年轻有为”,需要奇思妙想、赫赫有名和先声夺人三张卡,主要作用带来海量卡牌、造成少量伤害,并在未来几个回合持续提供更多卡牌。

用精妙的想法来获得上司的赏识,这无疑是没有背景、初入职场的新人梦想中崭露头角的最好方式。“年轻有为”套牌给玩家的就是这种感觉——虽然我什么都没有,但我有大量的聪明才智(卡牌),就算没法预知这些才智是否能带来好的结果,至少也能带来希望。

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年轻有为

健康系的“连消带打”,意指合理调节精神状态(获得护甲),避免被压力快速击倒。

情商系的“鸡汤斗士”,看似威力不强,却可以把敌方忽悠得神魂颠倒(满身debuff),便于一击制胜。

智商系的“智勇双全”,输出极高,但需要根据情境正确选择策略顺序(输出卡“把握风口”需要另外两张卡铺垫,而且随机到不同性格时输出会有极大差距),才能实现利益的最大化。

管理系,各种弃牌烧牌的凶残打法,杀伐果断的职场老手形象,立刻就能浮现在人的面前……

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智勇双全

除此之外,多种连击有不错的连携效果,用心咂摸几组连击的名称,似乎能理清一整条在职场中战无不胜的脉络。当然,限于篇幅,这部分就不阐述了。

笔者一直认为,“将某种玩法套上某种题材”一点也不简单,还很难。针对性进行数值的设计和文案撰写,有相当的门槛。而如果做得够好,对沉浸感的提升有非凡的作用。《职场》无疑做得很好。再加上精力系统带来的独特决策体验(尽量低费取胜),更让我感觉,如果定位更加清晰,作品或许能赢得远超现在的评价。

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战斗演出

六、一场游戏,一场梦碎

从《职场》的许多细节上,都能看出开发组想让玩家感受到真实职场喜怒哀乐的野心。

《职场》中主角的成长轨迹真实吗?要看怎么理解。

主角的是名校毕业,现实中这样的青年才俊,在私企做产品经理这个比较看重个人能力的岗位,屡屡克服各种负面情绪、清晰规划个人发展路径、拿一半的收入去提升个人技能而不是吃喝挥霍,奋斗三十年,做到终极打工仔——总经理的位置,并不算太魔幻,甚至可以说是恰到好处,通过巧妙的设定兼顾了游戏性和真实性。

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游戏结局时会总结玩家的人生

游戏中的种种困难也完全合理。新手很容易遇到非常真实的职业瓶颈期——由于能力不足很难打败负面情绪、空耗一年也难以冲上高处,只好搬砖积累资历却发现压力已经水涨船高。相比许多人不到四十就很难看到上升希望的现实,《职场》打输一次升职战、损失相当于几个月光阴的精力并不妨碍下次重新来过,简直幸福。

玩家一周目经常要40岁以上甚至50岁才能结婚,固然可以归结为数值设计有待斟酌、游戏引导需要完善,但结婚需要有车有房,本身可绝不是强行增加游戏难度的设定。

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第一代结婚很艰难

即使再紧张,再烦躁,也要和父母、朋友年年保持联系,甚至进行一些金钱上的投入。你不能告诉父亲自己连续两年晋升失败而无心陪他下棋,所以他理所当然会因为你的冷落而好感-13000。可是,这比现实中很多家长因种种原因阻止子女外出打拼,美好了太多太多。

不过即使这样美化过的真实,也很让人厌倦。

“有必要吗?”是我游戏中,多次在心中怒吼的一句话。

为什么升职失败不能无损再来一次,为什么本应轻松休闲的上班摸鱼那么难失败了还要扣钱,为什么我要搬砖的间歇多点几次鼠标安抚女友和父母,有这个必要吗?为什么一定要惩罚我?

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如果不眼疾手快逃跑,就要尝到失败苦果

我想起了《中国式家长》里面有个做题小游戏。从创设刷题烦躁感、辅助玩家代入努力做题小朋友的角度,这个小游戏成功,非常成功。

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《中国式家长》(图源网络)

所以它在体验上必定是失败的。

《职场》中,主角在职场中获得的压力永远不会消除,只能通过增加幸福,来掩盖压力带来的负面影响。

我爱死这个设定了。

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没有人能真正卸下重担

试图追求思想性的深度,很多时候必然要在直观体验上作出一些牺牲。我个人认为,一些略显违背游玩“爽快”的设定是值得的,但目前来看,还需要有更好的引导机制,来说服玩家接受这一切。

六、结语

《职场》还在抢先体验阶段。而且是个非常典型的、有亮点但完成度较低的抢先体验作品。

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不同数值的效果要一行行堆给玩家,完成度尚不高的一处实例

正因为此,游戏二三周目的空洞,高采笙、张经理等配角的脸谱化与内容的缺失,微信互动的全员复读机,显然尚未实装大多数机制的收藏功能,或者其他细节上这样或那样的不顺心……我反而不觉得是什么大问题。这些显然是时间能够解决的问题。

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“行百里者半九十”

我愿意相信,2020年的这个秋天并不是《非一般职场》的终点。她有理由拥有更好的品质,也值得更高的赞誉——但此时此刻,时机未到。

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《非一般职场》能复制“机迷社区”的成功吗?

七、优劣简评

优点:

惊艳的画风

有新意、有意境的卡牌战斗

对职场各阶段状态、心态的详实刻画

内容纯粹,没有令人反感的批判性内容

缺点:

要素过多定位模糊

新手引导业余

配乐寒酸

角色塑造一般


附:标题废案

《职场,电玩,还有平衡术》

《不够稳定的绚丽布匹》

《没有人能真正卸下重担》

《社畜不想玩的“真实”职场》


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