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“叽咪叽咪,用爱发电”
第一人称平台游戏可能是所有游戏中最受忽视的游戏,往往很少有人提及,但是《幽灵行者》证明了这类游戏还是可以爽快刺激,兼具艺术性与可玩性。 玩家可以在游戏中扮演科技忍者,凭借精湛的剑术,矫捷的身法以及高科技的加持闯过层层难关最终面对最终的敌人Mara。
《幽灵行者》适合:
-硬核ARPG玩家(黑魂,只狼等打铁匠)
-赛博朋克风美术爱好者
-平台游戏爱好者
-你需要有一个强大的心(前三关我就死了两百多次吧)
游戏的不足:
-相对固定的路线(对比路线的丰富的平台游戏ex: 奥日)
-简单的背景剧情和人物故事
-难
《幽灵行者》魅力在于它真的很酷:赛博朋克的画风, 科技忍者的凌厉,只要你亲自打开游戏进入其中, 你很快就会沉浸在动次打次的Beats里,你可以在墙上疾跑,用抓钩在平台间荡漾,用膝盖划过斜波让自己像炮弹一样冲向敌人面前。这一切爽快的游戏交互让幽灵行者变成了一款刺激爽游。
我从来没有完全想清楚为什么重复训练以及肌肉记忆对硬核游戏玩家来讲有那么大的吸引力。但完成游戏的使命感趋势我不断地重试,不断地积累技巧。我跟着闪烁的指示灯杀红了眼一路前进,除了完成目标之外心无旁骛。游戏内自带的排行榜功能还让我三番四次的重玩教学关,就是为了在Steam好友中排第一。
随着逐渐深入,我慢慢地感受到这款游戏的艺术,在于你能够通过不断的尝试,完全掌握对游戏人物的控制直到你可以轻松地重复演绎,格挡下每一颗子弹,轻松地抓住每一个飞翔的瞬间,直到你成为一个完全来去自由的忍者。但在此之前你将要经历过无数次痛苦,身体被风扇切割;被高温电热片烤熟;被激光枪射穿;抑或是掉入深不见底的高楼深处。
值得庆幸的是,战斗领域还有更多的回旋余地。在这些扭曲的空间中,我可以发挥自己的机动性,按照自己选择的顺序来消灭各处的敌人。当最后一根脖子在缓慢的慢动作中被割断时,通往下一关的出口将打开。但是,被击中立刻致死的设计导致我经常不知为何而死,总是会为受到突如其来的攻击而生气。是的,我有强大的慢动作闪避功能可以躲避子弹在空中,但这仍然会有敌人的子弹,单发或是连发,从看不见的角落袭来,在我们奔跑的瞬间穿过我们,逼着大侠重新来过。所以,如果不是意志力坚强的人,我可能都不会推荐你尝试这款游戏。
尽管死亡不可避免,但至少它快速而又无痛,在Fatal Error-致命错误的下一秒,我又将很快回到最近的存档点,立刻能够重新进行一次尝试。直到通关的时候,你可能才意识到,自己已经死了过百次了。不过值得高兴的是,可能你发现曾今过关时长比你短,死亡次数比你少的朋友,还没够到这里:)
虽然我觉得《幽灵行者》中纯线性的过关模式有点枯燥,但是我确实很满意《幽灵行者》中战斗系统以及教程对于技能的引导。在游戏的前三个小时里,我慢慢地掌握了爬墙,斩杀,冲刺,抓钩,闪现,弹反等核心的技能。整体游戏难度的设计曲线对比宫崎老贼的游戏实在好太多了,游戏很硬核但又保持了很舒服的成长与学习曲线。在出现护盾球之后,纯动作的第一人称的游戏又仿佛加进了丰富的解密元素,需要玩家认真规划自己的路线从而在消灭被护盾保护的敌人之前清楚路上的护盾障碍。
其实大约2-3个小时的时间,就可以把游戏的核心内容玩下来:
1. 击杀士兵
2. 平台跳跃
3. 路径规划
4. 技能管理
故事内容可以说是言简意赅,也可以说是可有可无,只要是高强度的动作游戏内容早已让我把故事剧情抛掷脑后,知道最后我也就记得构筑师和Mara。而击败了他们,也没有让我产生任何故事性上的共鸣。
假如你们最近游戏荒,大可以把游戏买下来玩两个小时。不喜欢的可以立刻退款,喜欢的,就可以继续听着音乐在墙间跳跃,等待着赛博朋克的下一次跳票:)
最后,谢谢大家观看
我是超爱玩新游的评测官Larry, 特长是英语游戏实时同声传译!希望大家可以帮忙点赞评论转发:)
日常在虎牙22241145开播, 对各种新游感兴趣的朋友们欢迎过来观看聊天。
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