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万圣节是西方基督教文化下的传统民俗节日,其地位和作用相当于中国的中元节。虽然都是和鬼魂相关的一个节日,而且听起来都给人一种阴森森的感觉。但是相比中国中元节祭祀先人的主要功能,西方的万圣节则听起来更加的怪诞和恐怖。万圣节最初起源是因为基督教教义下人们相信万圣节这一天地狱之门洞开,地狱的恶鬼会返回到人间来为恶,而人们在这一天忌火以及装扮成鬼怪则可以完美避开鬼怪们的察觉。所以最初的万圣节应该是严肃并且压抑的。直到有一天,万圣节杰克的传说流传开来,万圣节这个节日才从原本的压抑氛围下透出了一丝丝的荒诞和欢乐。
相传在万圣节当天北爱尔兰的一个酒鬼杰克戏耍了地狱恶魔领主三次,因此大大得罪了恶魔领主。而他本人不信仰基督,因此在他死后不信神的杰克不能升入天国,也不能进入地狱。恶魔为了报复他,给他一个南瓜灯来照亮返回人间的路,但是杰克并没有成功。因此成为了长久徘徊于世间的幽灵。而南瓜灯也成了万圣节当天的一个标志性元素。
本作名为《南瓜杰克》,顾名思义就是用了万圣节的传说作为背景改编而来的一款万圣节题材游戏。在10月末这个时间点发手真的是非常应景呢。
本作一共有6个章节的游戏内容,看似内容很少,但是实际上依托于每个章节完全不重复的独立小故事,制作团队为本作设计出了非常丰富,同时又和章节主题完美贴合的游戏内容。战斗、冒险解谜、平台跳跃、射击、跑酷、换装等在3D游戏中常见的设计元素在本作中都会逐一出现。虽然内容很多,但是完全没有混乱且主次不分的问题。清晰的关卡设计逻辑让玩家在每一个关卡的体验中都能感受到一种全新的游戏的体验,丰富多彩且富有变化就是本作最大的特点。
如果非要给本作定义一个核心玩法,那么始终贯穿游戏的战斗和平台跳跃一定是最为重要的核心玩法。战斗保证了玩家游戏攻略过程中的体验提升,而平台跳跃则保证了玩家在游戏攻略过程中的流畅体验。
首先说一下战斗部分。本作战斗部分的基础逻辑其实非常简单,简单到除了“平A+翻滚+乌鸦冲刺”外就真的没有其他东西了。乍一看好像会觉得作为核心玩法的战斗部分如此简单那一定没什么可玩性了。其实不然,在玩家攻略的过程中战斗部分会基于基础战斗逻辑进行更加丰富的玩法延展,同时每个关卡结束后获得的新武器又会进一步丰富玩家的战斗体验。因此,对于一款流程较短且游戏元素非常丰富的小品级游戏来说已经完全足够了。比如游戏关卡中增加的火药桶,点燃之后完全可以通过诱导来使敌人燃烧来达到杀敌的目的,再比如第二章的Boss战,Boss的攻击分为几个波次(其实本作的Boss战设计逻辑都是这样的一个设计思路),而每一个波次即将结束时Boss都会给玩家丢几个炸弹,如果玩家不管一定时间后就会炸到玩家自己,而如果玩家平A这些炸弹就会把炸弹给击飞到Boss身上,从而对Boss造成重大伤害。
另外一个方面,每个关卡结束后玩家都会收获一把新武器,新武器的使用逻辑和其他的完全不一样,这就使得玩家战斗方式变得更加丰富,而更加丰富的战斗方式也就会给玩家提供更加丰富的游戏体验。同时,游戏各个章节中也会根据每个章节的主题来调整关卡的战斗细节,从而让关卡和玩家的战斗贴合得更加紧密,也更加有趣。比如第二章结束后玩家会获得一把拥有灵魂的残剑。而这把剑的攻击方式除了平A外还能外放剑气,一定范围内杀伤敌人。另外,二段跳后接攻击会释放一个寒冰下砸的AOE攻击,让战斗变得更加快速的同时,也更加爽快。
其次说一下平台跳跃部分。平台跳跃关卡的设计是本作中笔者最喜欢的一部分。这部分可以说充分发挥了开发者游戏关卡设计的能力,在笔者看来这部分的设计真的是有灵魂的。在笔者游玩各个关卡的时候能够充分感受到和开发者的交流,因地制宜是这部分最好的诠释。前面笔者就有提到过本作是章节式的关卡制游戏,而每个关卡都有自己的主题。比如第一章是初始河滩,第二章是废弃矿坑、第三章是幻象沼泽这样。每个关卡根据各自不同的主题在玩法上都会有明显的不同。而表现出这种差异最明显的特征就是每章风格完全不同的平台跳跃关卡。比如第一个章节的火场逃生,第二章的坐矿车的“过山车模拟器”,第三章的蘑菇弹簧床等。每一个章节都有独属于自己的平台跳跃玩法。
另一个方面,平台跳跃关卡的引导设计更加倾向于暗示和心理引导,让玩家通过自己的观察和行动来找到正确的路,而不是强制提示来降低玩家的游玩体验。这样的设计就像是淅淅沥沥的小雨,润物无声但却一刻不停地把正确的理念交给玩家,巧妙而且更有深度。比如进入游戏玩家就会发现可破坏的箱子或者木桶,而这些木桶中往往有一些恢复血量的精华,这就让玩家在潜意识里记住了箱子可以去破坏一下。而放到平台跳跃的关卡中,在一些隐藏的乌鸦头骨或者不易发现的道路上就会摆放有这种箱子或者一个敌人,从而让玩家主动去探索然后发现真相,而发现新东西后的喜悦是强制提示所比不了的。另外,在关卡设计上很多平台都是通过立体几个方向的着陆点搭建来实现互连的,而玩家按照设计者的搭建通过后总会有一种柳暗花明的感觉。比如矿坑那一章,在不同的楼之间跳跃时玩家就会看到自己所在的建筑跳跃踏板是围绕着建筑螺旋上升的,在玩家通过几个踏板到达楼顶时,就看到了跳到另一个楼的踏板,有一种“哇,原来是这样啊”的惊喜。
最后说一下围绕着核心玩法而设计出来丰富游戏性的新东西。在整个游戏的流程中,如果单单只有核心玩法那可就太枯燥了。因此为了让游戏变得更加丰富,本作依托于各个章节的不同主题又设计了很多不同的小关卡,让游戏节奏变得缓急有序的同时也让整个游戏变得更加丰富耐玩。比如在火场追逐和矿车滑行的快速QTE,就让玩家在除了战斗之外,因为另外的原因变得紧张起来,这些关卡设计得非常流畅,通关关卡后玩家会感到非常畅快。再比如拔头解谜的桥段,通过一种完全不同的手段来进行解谜有一种非常新鲜的感觉。
在前文万圣节起源的部分,笔者简单介绍过杰克南瓜的来历,从那个小故事中就可以看出南瓜杰克的角色形象本身就是充满了嘲讽和悲情的,一个受尽万般鄙视和排挤的边缘人物如果有一天成为了主角那可得有多么的有趣呢?
本作的剧情根据万圣节杰克南瓜的小故事改编而来,故事是从杰克变成游魂很久之后开始的。而此时人间充满了欢乐和平。而这样的世界让恶魔觉得无趣,因此他把诅咒降下,魔物开始涌现,世界变得荒凉。人类王国为了对抗魔王选贤与能,在一位大魔法师的领导下人类逐渐开始反击。而充满了戏剧性的是,杰克以一个反派的身份作为主角登场了。而杰克的目的就是打败大魔法师让人类世界继续被恶魔所蹂躏。
黑色幽默,披着喜剧外壳的悲剧,最令人深刻的就应该是悲剧后的反思。像本作这种以一个非人种族的身份来灭亡人类的题材,其实还有很多,比如动作RPG《毁灭全人类》。虽然游戏的过程中极尽夸张,游戏流程和剧情也尽可能有趣,但是终究还是避免不了人类毁灭的悲惨结局。而过程中足够欢乐,坏结局能够被接受就成为了一件有难度的事情。本作是如何做的呢?夸张、嘲讽,过程中把主角放到正义的立场上,并且逐渐把大魔法师邪恶化,从而让玩家在游戏的过程中逐渐忘记身为人类的身份,最后逐渐接受这个黑色幽默式的剧情。整体来看,本作的剧情完成度很高,同时也恰到好处的用喜剧的方式表达出了故事的核心,整体感受上是非常舒服的。比如在游戏对话上,杰克和乌鸦、猫头鹰甚至是商人对话时都是那种夸张同时又嘲讽的语气,跟人一种很爽快利落的感觉。同时,大魔法师第一次露面时的的全息投影,如果不了解剧情真的一下子就会觉得那是一个坏人,再比如各个Boss的形象和行为设计,怎么看都不像是好人。无形中,玩家逐渐就成了维护正义的使者,这剧情怎么看怎么熟悉呀!
《南瓜杰克》第一眼看去最吸引人的一定是美术风格。相比于游戏玩法和游戏剧情需要玩家通过长时间的体验和感受才能逐渐产生共情,游戏的美术效果却是可以一下子抓住玩家的。因此,合适、亮眼且吸睛的美术风格就是一款游戏“好玩”与否的重要前提。因为如果眼睛这一关过不去也就没有后面的事情了。这种色彩艳丽、视觉冲击强烈的厚涂美术是可以第一时间让玩家喜欢上的。场景中各种物品的色彩差异让整幅画面都充满了一种对比强烈但又和谐统一的效果,同时色彩的运用上也更多使用柔和的主题色,让整幅画面看起来更加的舒服,也更加吸引眼球。可以说玩家走过的每一段路,每一帧的画面都是极美的,是可以拿来当作壁纸的。而对于玩家来说,游戏中的体验也会变成美的享受。
另外一个方面,本作中的每一个关卡都有自己独特的主题,因此在美术设计上也相应地有不同的主题色。而画面中的细节也是在这种明显不同的主题色的基础上来进行创作的。因此,不同章节之间的场景对比差异明显,让玩家在游戏的过程中很容易发现游戏场景的变化。画面效果惊艳的同时也不会让玩家产生视觉疲劳。
《南瓜杰克》是一款万圣节题材的优质动作平台跳跃冒险游戏,丰富的战斗玩法和夸张嘲讽的剧情让玩家很容易沉浸其中,而视觉冲击强烈且表现效果极佳的厚涂美术风格也让本作的颜值看起来很高。虽然游戏流程比较短,但是充实且紧凑的游戏节奏会让玩家在至少六小时内感受到完全不同的各种游戏玩法,新奇,刺激,值得一玩。
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