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创建于2020-11-02 23:15

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

一念天堂,此生不憾

卡牌
毕业之后
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《非一般职场》用了一种嘻哈笑闹的方式向玩家展示了社会的冰山一角,有一点残酷但还是很温柔,有一点复杂但还是很符合逻辑。那么,欢迎来到成年人的世界……

叽咪叽咪,每天都好玩!

关于人生,关于价值

”出生-学习-成家-立业-老去“,对于每个人来说都是不可避免的人生阶段,每到了一个阶段我们的人生都会有新的开始,酸甜苦辣咸孕育其中,这是人生的味道,也是我们人生路上的风景。对于即将步入社会去接受社会毒打的小朋友们来说,求职就业将会是他们未来一段时间焦虑的事情,毕竟墙内的阳光可阻挡不了墙外的风雨。那么,这和本作有什么关系呢?《非一般职场》用了一种嘻哈笑闹的方式向玩家展示了社会的冰山一角,有一点残酷但还是很温柔,有一点复杂但还是很符合逻辑。那么,欢迎来到成年人的世界……

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关于游戏系统之间的自洽和循环

《非一般职场》是一款什么样的游戏呢?你以为它是策略类集换式卡牌游戏?不,其实它是打工人模拟器;你以为它仅仅是工具人模拟器?不,其实它是小萝莉养成游戏;你以为它是单纯的养成游戏?不,其实它还是策略类集换式卡牌游戏。《非一般职场》就是这样一个拥有众多游戏元素,并试图真正的模拟出现代人职场生活的打工人模拟器。它既包括了TCG常见的回合制卡牌对撞玩法,同时有能够通过游戏获得的资源来进行职场社交,以至于结婚生子,体验完整的人生。相比于《模拟人生》系列庞大且复杂的游戏系统和几代游戏积累下来的开发经验,《非一般职场》并不具备什么优势,但是它胜在了简单直接。虽然细节上并不够圆转如意,但是它把人生的关键节点最精炼的表达了出来。对于笔者来说,这确实已经很棒了,毕竟我可没那么多时间去真的模拟人生。

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《非一般职场》的主要游戏玩法包括了最核心的NPC职场养成模拟,日常搬砖和TCG卡牌战斗几个部分。TCG卡牌战斗部分负责整个游戏的流程推进和新剧情的引导,日常搬砖部分负责玩家属性的提升和游戏内资源的累积,而NPC职场养成部分则负责把所有的游戏系统粘合起来,并使整个游戏逻辑自洽,游戏玩法不断循环。另外,游戏的几个模块又会相互影响和制衡,从而让整个游戏变成一个整体,不会让游戏产生割裂感。例如,笔者最喜欢的TCG卡牌战斗部分,战斗会产出资金,而资金是维护NPC养成以及资产置办的重要资源,而NPC养成的进步有会影响到剧情推进以及玩家性格技能的培养。另一个方面,日常搬砖作为资金获取的另一个重要渠道之外,还会获得游戏中重要的五常属性的提升,而五常属性直接和玩家卡牌、技能挂钩,这又循环回了TCG卡牌战斗部分。

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夸张的过场漫画带入感十足

对于一款展示当代年轻人职场生活的游戏,剧情一定是要有代入感并且需要玩家感同身受的。这就需要本作的剧情表演有足够的表达能力并且能够最快吸引玩家的目光(而不仅仅是长按跳过的可有可无部分)。而在众多文学类别中能够承载这样一个职能的莫过于漫画了。漫画画面简单易于快速的表达,而简短的文字描述就足以支撑起剧情,甚至还给玩家留下了足够的想象空间。本作的过场剧情和一些重要的演出,包括怪物的首次出场,重要人生节点的达成等都是通过剧情漫画的形式来进行表演的。而相比于其他作品,本作的过场漫画表现非常亮眼,甚至是超出了笔者预期的好。相比于职场本身的严肃和压抑,本作用了一种比较夸张的画面来对剧情进行了一次“浮夸”的演绎,部分肢体和五官的放大让玩家一下子就能抓住画面的重点,同时部分夸张的表现又让本作的剧情部分出现了那么一丝的诙谐,整个游戏的氛围也在这一丝丝的诙谐里变得轻松起来。不论是对于在职的成年人还是即将步入社会的小朋友们,轻松的氛围都更能被接受,毕竟谁也不想工作之余还要接受职场的轰炸。

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过于数值化和形式化的部分玩法

整体来讲,对于一款5刀价格区间的小品级游戏来说,玩家会给予更多的包容和理解,毕竟资金成本已经一定程度上决定了游戏的上限水平。对于笔者来说,能玩,有一定的亮点其实就已经足够了,有一些缺点其实是可以接受的。从这一点出发,本作设计精巧的卡牌战斗部分确实就已经值回票价了。但是,一些明显可以改进的部分还是希望引起制作组的注意,毕竟EA期间还是有非常大的调整空间的。

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1.毫无存在感的新手引导。这一点我想所有玩家都能感受到,进入游戏后除了简短几句的介绍后就直接把玩家丢到工位上,虽然玩家可以在工作目录上去自由探索,但是始终会给玩家一种盲人摸象的感觉,总怀疑自己漏掉了什么,而这也直接导致了部分玩家一周目的坏结局。

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2.工作事件和日常搬砖太过于形式化了。就当前版本而言,以上笔者提到的两个系统真的没什么值得记住的亮点,甚至于说这两个部分真的把玩家变成了工具人。因为工具人不需要思考,工具人只需要点点点就好了。工作事件部分真的就只有“点开事件-读对话-选择一个分支-完成事件并领奖”这样一个简单的流程。整个过程中玩家完全感受不到参与感,甚至直接大大弱化了剧情。而相比之下,微信聊条就有意思多了,简直句句扎心,无奈中也能让玩家苦笑,反而是一个亮点。另一个存在问题的系统就是日常搬砖,这部分可以说是把形式化做到了极致。说真的,如果不是因为要升级五个属性笔者一辈子都不会打开这个系统。因为这个系统除了外在的挂机领奖外简直毫无价值(既不能提升游戏体验,也不能推进剧情发展),笔者甚至觉得这部分完全就是多余的。

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3.数值化的NPC社交系统。参考当前Steam评论区置顶的差评,笔者的意见其实和他所说的基本一致。这部分除了永无止境的刷礼物之外,没有任何其他玩法,真的活生生做成了甜苟模拟器。而好端端的丰富游戏玩法和深度的机会就这么浪费了。就算是为主角和各个NPC之间安排一些小活动也比单纯的刷礼物要好很多呀。而从本质上看,这部分完全就是在堆数值,仔细算一下,需要攻略完成一个角色花费的金币数量多的吓死个人,更何况那是满满的一页不同角色。想想《幻》……千万不要成为第二个《幻》。

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值得一玩,同样值得期待

虽然目前本作确实还有一些显眼的问题,但是实际体验下来还是可以接受的,况且制作组已经在马不停蹄的更新优化了。所以,本作其实还是可以玩的,而且战斗部分也确实很好玩。另外,不以EA论英雄,对于独立游戏来说,EA阶段存在问题简直是再正常不过了。只要制作组不断吸取玩家意见,不断改进完善,未来一定会成为一款棒棒的游戏。所以,期待一下吧,以制作组认真负责的态度应该不会令人失望。

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