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盼星星盼月亮没盼来《仙剑柒》倒是先等来了《轩辕剑柒》,两年前我绝对想不到《轩辕剑柒》会在《仙剑柒》之前发售,不过相比《仙剑》我个人更喜欢《轩辕剑》系列,而且发售之前就听说这代游戏变成了ARPG,所以我对这作充满期待,但对它的品质毫无信心。因为这是DOMO制作组第一次做ARPG,相信制作组第一次就能做好有点自欺欺人了。
我花了四天通关了全主线和支线任务,耗费20小时左右解锁了42个成就,唯一没解锁的是全人物50级,我个人实在是不想去刷级了。《轩辕剑柒》谈不上让我失望,因为我对它没有任何期望,但我玩完之后还是怒发冲冠,它跟主流ARPG根本无法相提并论,唯一值得程度的就是《轩辕剑柒》的音乐,对比之下我几乎找不到一个亮眼的点。
可我最后还是决定给这款游戏一个好评。不止因为我是《轩辕剑》系列的粉丝,我刚玩完也挺生气的但看了看一些UP主的实况发现大家对这款游戏还是非常宽容,尽管发售后《轩辕剑柒》的好评从第一天的特别好评掉到多半好评(毕竟打铁还需自身硬,游戏确实不够好),但仔细想想《轩辕剑柒》可能无功却没什么大过,它只是有点平庸在国产ARPG里可能还算是佳作,要说比《轩辕剑柒》强的国产ARPG除了《古剑奇谭三》我想不出第二个,实际上《古剑三》未必比《轩辕剑柒》强,《古剑奇谭三》的动作也不怎么样。
DOMO制作组第一次尝试就能做出一个中规中矩的成品,确实不该苛求太多《轩辕剑柒》是一个好的开始,只是没大家想象中那么完美,大家个个嘴上说不期待心里却不是那么想的,包括我也是这种心理希望《轩辕剑柒》成为国产之光,今年除了《轩辕剑柒》再没有一个能指望扛旗的国产游戏了,遗憾的是DOMO制作组还是没能重现《轩辕剑》曾经的辉煌。
彰显功力的剧情细节 奈何虎头蛇尾(部分剧透 介意直接跳过吧)
说句实话没几个人关心《轩辕剑柒》的动作做得怎么样,大家最关心的还是《轩辕剑柒》的剧情如何。《轩辕剑陆》之前我从未怀疑过DOMO制作组的剧本功力,他们已经做了快30年游戏了,剧情可能无法突破巅峰但总归能保证基本质量。可《轩辕剑陆》几乎让我对这个系列绝望,好在《轩辕剑柒》的剧情还是比陆强。
前期的这段剧情尤为精致,家破人亡这个开局很是老套我刚打开游戏就去跟我的朋友吐槽了,《轩辕剑》系列几乎没几个主角家庭美满,《轩辕剑陆》最有趣主角刚开始有家人然后就被满门抄斩了。除了老套一点外开局的这段剧情几近完美,年轻的主角带着自己的妹妹逃出生天,他没有沉浸在家人丧失中的悲痛而是强撑自己给妹妹唱摇篮曲哄她入睡,火光冲天的长安城外主角的行为却如此温馨,形成了强烈的反差感,之后很自然的过渡到十年后(武侠游戏标准转场),套路虽老可再次游玩仍不失感动。
需要吹捧的是DOMO在剧情细节方面的功力,看到这些游戏中的剧情细节不觉感慨你大爷还是你大爷,我现在一回忆还是能想起许多高明的细节运用。拿开幕的剧情来说寇言来找主角时主角是先拔剑然后生气的攥拳之后装睡,这个动作足以说明主角对理军很有戒心,为之后的剧情埋下种子。在商山前的村子里村长接待太史昭时给了一个香炉的特写,我当时就觉得这个镜头比如有用意,果然之后有相关剧情,除此之外还有各种旅行之中的对白推动后面的剧情发展,这些细节足见DOMO制作组的剧情功力之深,假如你能发现这些细节会有加倍的快感,也让我对DOMO有了一些信心。
除此之外本作还加入了见闻录系统,见闻录系统主要和游戏的篝火相关联,玩家在篝火处休息时会触发一些队伍之间的对话,和《博德之门三》的营地系统有相似之处,随着流程和队伍角色的变化玩家能够触发的对话也越来越多,玩家能了解到不少有趣的剧情,同时通过队友之间的交心也能更了解几个人物的个性,在这些剧情细节上《轩辕剑柒》水准不下远超国产同类游戏。
遗憾的是《轩辕剑柒》的剧情仅此而已了,空有细节在大局的处理上却一塌糊涂,让人觉得虎头蛇尾未能有以前的剧情水准。这代承接的是《轩辕剑四:黑龙舞兮云飞扬》 ,《轩四》的人气非常高不下于《天之痕》和《云和山的彼端》,可惜的是我没玩过四代之后有时间会去补一下,玩完《轩辕剑柒》之后我只能说幸亏我没玩过四代不然一生气可能直接给《轩辕剑柒》一个差评,我在游玩之前就看到有人说《轩辕剑柒》的剧情寡淡,看完开局剧情我是不相信的,可后面我就知道什么叫剧情寡淡了。后期的剧情有一个明显的提速而前期的节奏奇慢无比,找到桑纹锦后本作的流程已经进入尾声,然而我觉得此时剧情刚刚来到精彩的部分。
剧情寡淡不是因为本作的文字量少于历代,本作的主线文字量(不算NPC对话)应当跟历代游戏持平,造成这种感觉的原因的本作的后半段主线太过平淡,回看本作的支线顿觉有很多可圈可点之处,夏老丈和绿林军的大支线都交代不少隐藏设定,给的奖励也颇为丰厚。遗憾的是后期缺少这种支线,最后主线的战斗缺少史诗感,《轩辕剑陆》最后的战斗也不怎么样,但boss好歹有点实力一不小心就能毁灭世界,相比之下《轩辕剑叁》的最终boss是撒旦《天之痕》则是50000血的魔化陈辅,如果主角失败了轩辕剑将面临毁灭,以往的主角大都承担这种救世工作,《轩辕剑柒》的主角没那种远大志向一切都是为了自己的小我,我不能说这是错的但少了很多意思,最后面对寇言的责问主角的回答显得非常苍白,牺牲数万人只为一人,主角的道不是很让我认可,我不觉得现有的剧情处理能让制作组的理念散发,现在的结尾完结的太过草率。
最令人痛心的是《轩辕剑柒》的情感处理粗糙到了极点,尤其是后期进度加快玩家会感到异样,前期的许多伏笔后面都忘了。比如湘儿突然一句自己不是亲妹妹,其实制作组在借物代形时就暗示了两人不是亲兄妹,但这个伏笔的原因和意义都没有表现出来,一个伏笔被制作组无端浪费了,还有湘儿中期的一次突然爆发毫无预兆,强行插入的痕迹太过明显情感转折极为生硬。《轩辕剑柒》情感戏的唯一亮点是在前往迷阵前红儿和太史昭的那个夜晚,但后面又急缺类似的高光时刻,不觉感慨再也没有三人的时光了。除了情感缺少铺垫制作组还有大量伏笔没有解答,为什么桑纹锦要封印轩辕剑?连她都摆平不了的黑龙主角团三个人就摆平了,商墨究竟是被谁灭门的?制作组没给玩家一个合理的解释,我可不信这是为了《轩辕剑柒外传》做铺垫。
轩辕剑剧情的另一大特色是与历史相结合,这是《仙剑奇侠传》和《古剑奇谭》都不具备的优势。本作发生在《轩辕剑四:黑龙舞兮云飞扬》的二百年后,此时正经历一个大事件——王莽篡汉,主角将结实光武帝刘秀见证光武中兴的传奇。这段历史非常有趣刘秀有很多传奇故事比如娶妻当娶阴丽华和本作出现的13骑趁夜突围几千人打几十万人,问题是刘秀在本作就是个路人,主角几乎没参与到刘秀的任何大型战役中,导致玩家缺少历史见证感和参与感,这一优势也就不复存在了。
最后说一个剧情的小问题,在进行旅行对白时如果进行休息或者触发主线和战斗,会导致后续对话无法查看,我为了等对话放完只能待在原地不动,希望后续能优化一下战斗完成之后可以继续播放没看完的对白。
解谜频出但缺乏互动的一本道地图设计
《轩辕剑柒》的地图设计比起《轩辕剑陆》强了一点点但不出彩,游戏的支线放置非常讲究,都放置在下一个主线的必经之地,地图地图的面积不小但在道路的设计上太过单向化没给玩家任何自由的探索空间,主线剧情会开启百分之百的地图区域,不像《伊苏8》那样有集齐NPC才能进入的特殊区域,地图设计相当一本道。游戏唯一的探索反馈奖励是一些宝箱,其中大型宝箱会提供玩家加10点体力的道具,探索的奖励回报相当丰厚,为此我才有动力去在地图上瞎跑,小宝箱的材料可以帮助玩家省下不少钱。
商家大寨有两个彩蛋令我颇为感动,在某处玩家会发现一个青蛙怪物,打完会有1000钱和鸿蒙气奖励。玩过《天之痕》的玩家大都有刷鬼蛙升级的经历,鬼蛙是《天之痕》的一个彩蛋击败两只鬼蛙会有丰厚的奖励,不过鬼蛙只吃暗器和法宝伤害其他攻击不起作用。《轩辕剑柒》的鬼蛙没那么厉害但奖励给的也不少,只是不能像《天之痕》那样无限制的刷钱,鬼蛙只能击败一次。另外玩家还可以在商家大寨里发现DOMO制作组的神秘入口,《轩辕剑》历代都有DOMO工作室的隐藏房间彩蛋,这次进去发现里面的人物要比《天之痕》时期多多了,玩家也能看到蔡魔王等熟悉的NPC。
游戏地图的高光是解谜环节,《轩辕剑柒》的解谜难度不高,但每代几乎都有一个八卦相关的解谜,这代八卦解谜是最难的一个,我个人找了攻略才知道如何破解,其他的几个谜题设计的还不错趣味性和难度之间平衡的很好,只是神庙的推柱子解谜太过繁琐,推柱子的动作格外缓慢。然而解谜是玩家和地图的唯一交互手段,打破几个罐子就不提了,这款游戏和地图的环境没有任何化学反应,玩家攻击一些背景木架时不会有任何反馈,战斗中也没有任何可以联动的景物,假如你看了今年《黑神话:悟空》的宣传片应该能注意到,boss战有环境破坏且非常真实,《轩辕剑柒》就缺少类似的环境互动。玩家在地图里只能来回跑图和打怪,看见一个岔路尽头就是宝箱,这个设计水平和《神秘海域1》差不多,如果《轩辕剑柒》是一款十年前的游戏这种单向的地图设计倒还有趣,现在这种只有宝箱的探索机制已经不能满足玩家了。
涿鹿棋其乐无穷 斩妖除魔不如下棋
《古剑奇谭三》的千秋戏获得不少玩家的青睐,《轩辕剑柒》里也有一个小游戏名为涿鹿棋,涿鹿棋的三子一线吃子的玩法不是首创,但制作组对原有的模式进行了一些创新,比如吃子之后的棋位会变成弃位,还有很多有特殊效果的棋子供玩家打出不同战术,涿鹿棋下起来还是挺有趣的。只是游戏是先携带特殊棋然后再决定先后手顺序,我觉得这个顺序可以调换一下,要是带了先手棋结果后手出棋就会非常尴尬。
天书功能的回归 养成系统的大本营
天书功能是四代的革新产物,《轩辕剑》历代都会做一些改变,不过这代直接把回合制变成了即时战斗。天书系统是为了取代炼妖壶,前代《天之痕》炼妖壶养成十分简单,玩家用炼妖壶收妖然后喂养符鬼或者炼化出更强的妖魔,符鬼吞吃妖魔后可以获得它的技能。天书系统类似《古剑奇谭三》中的家园系统,只是《轩辕剑柒》玩家不能造房子。
游戏的收妖键是~键,收妖的成功率跟怪物的血量和玩家的等级应该都有关系,前期的收妖成功率很低后期半血以下收妖的成功率极高。收妖和炼妖跟《天之痕》没什么区别,最重要的还是装备工坊,玩家可以使用装备工坊更新自己的装备。工坊最高五级每升一级可以将武器提升到对应等级,天书建筑的更新颇为频繁,探索获取的素材可以帮助玩家省下无数金钱。《轩辕剑柒》的养成思路挺明显的,玩家获取素材升级天书工坊,然后升级自己的装备剩下的素材用来炼化,炼化非常有趣游戏不按配方炼化出货似乎是随机的,玩家自己瞎炼化能出不少好东西,也可能用四个材炼出废品。
天书系统框架不错,如果能随意进入天书世界就更好了,现在单纯摆弄天书界面视觉效果不够刺激。一个尴尬的情况是不刷怪的话会缺不少素材,我个人是不走回头路没有刻意去刷怪,尽可能的拿取地图中的所有宝箱。最后把所有工坊都升到了满级,但人物装备还缺很多素材升级,大量升级素材也是我在商人处购买的,后期的材料很贵一个就要200,游戏还没有打工挣钱的途径所以金钱特别短缺,导致我把所有钱都花在了素材购买上,黑火结晶这种容易溢出的怪物掉落物还卖的特别便宜,所以强烈建议坐火能无限刷新鬼蛙,这样对大家都好。
尚可的打击感与动作系统 令人窒息的boss设计
我没想到《轩辕剑柒》的打击感能做到现有水平,主角的刀剑砍到怪物身上有明显的反馈动作,怪物的部分攻击击中玩家还有不一样的视角反馈,制作组还用了一些小手段,比如暴击会出现气浪效果,我最后的暴击几率是百分之58,能频繁的触发暴击特效。怪物的削韧处决动作也做了,小型敌人和巨型敌人都有不同的处决动作可惜也不多。
本作是等级驱动战斗中打败敌人会获取经验,经验值够了会自动升级,升级后会像恶魔城一样恢复全部血量,升级回血非常贴心能给玩家省下不少药品,不过升级的UI条被放在最右上角,升级之后也没什么炫酷特效看起来非常不明显。
动作系统还是平A为主技能为辅,《轩辕剑柒》走的路线不是《紫塞秋风》那套伪ACT,玩家击败boss后可以获得一些技能(模拟学习妖物技能),解锁技能后可以通过使用技能增加练度,然后解锁技能的三段特殊攻击、闪避攻击、必杀技。流程中可以解锁五个技能,战斗中可以携带两个技能出战,技能系统的设计有点意思,可惜的是部分技能后期的收益很低,尤其是开局的牛形态技能打打前期小怪削韧很明显,但到了后期你把小怪打死也打不出一个处决。玩家击败怪物可以积攒天书之力,开启后可以让时间流速变慢。
游戏的基础动作闪避、防御都设计有ARPG的标准水准,闪避的无敌帧特别宽容,防御的弹反判断有点严苛需要反应特别快,这个弹反的收益不高不像《黑暗之魂》那样弹反能打出处决动作,相应判定比黑魂宽松不少。我感觉无语的一点是防御不耗精力和血量,也就是说你可以利用无脑防御让队友打死所有boss,顿时整个游戏变得索然无味,可见到后面的boss你会发现你非常需要无敌的防御来拯救你。游戏的战斗锁定同样差劲,我感觉没锁定能比有锁定打的还准,这个锁定还不能利用按键实时切换,导致战斗视角特别难受。
个人强烈建议选择简单难度看个剧情就行了,我开荒选的是困难难度,中期一度我想把自己的键盘给砸了但忍住了。《轩辕剑柒》的boss招数不多出招也非常公式化,战斗恶心的地方在于boss的debuff和部分招数设计的特别强力,商山大寨的boss会无限招小怪和无限回血,困难难度玩家很难在它招出第二批小怪前将其击杀,前期的炎颅和后期的女丑尸、双机关兽都有debuff,这游戏的debuff会直接把你弄到只剩一滴血(喝药都无法解决,掉的血量更多),只要中了debuff你就长期处于一滴血状态,然后boss随便打你一下你就GG了,当然作为队友能无限复活玩家还能无限防御的共斗游戏,玩家可以无限防御等队友把boss打死自己技能CD好了就去放个技能,玩家当然可以那么玩但要是把ARPG玩成这样还不如做成以前的回合制战斗。
我通关后看贴吧才发现御魂升到三级后吃debuff会回血,做梦我也想不到吃debuff回血,御魂来对抗debuff的设计确实很巧妙,可制作组没有给予相应指引,导致玩家开荒时游戏体验极差,不能因为有了御魂连一个抗debuff药都不给吧。此外《轩辕剑柒》的吃药CD很长boss的攻击欲望还极强(小怪的攻击欲望又极弱 前期小怪几乎不会攻击),诚然没有boss是玩家练习之后打不过的,但不讲武德的debuff提高了玩家的学习成本,我个人打赢boss之后也没有一点快感。只狼我自己玩了19周目,一周目我打屑一郎也死了三十多次,死的时候我固然很生气真的打赢时又有一种难言的喜悦,《轩辕剑柒》我就没有这种体验,弦一郎主要考验玩家的基本功,打赢他可以磨练玩家的基本功对后面的流程很有帮助,《轩辕剑柒》的这几个boss纯粹是为了恶心玩家设计。
最后来说一个让我游戏体验更差的点,本作重复挑战不是马上和boss战斗,而是会回到boss战前的一个场景,玩家重新挑战还要再看一次剧情和玩一次QTE,QTE我还能忍受,跳过剧情还不能一次到boss战也太过分了,打女丑尸那段剧情要连续跳过4次剧情才能进入战斗,每次进入战斗还要先读个盘,所以才强烈建议各位选择简单难度,一定要记得带上疫病之魂等抗debuff御魂,不然指定没有你好果汁吃。
精致的建模和僵硬的人物表情 若隐若现的忧伤旋律
令人欣慰的是《轩辕剑柒》的建模水准大大提高了,不顶着《轩辕剑》的牌子你绝对想不到这是那个DOMO制作组的作品,DOMO制作组的探索总归是有了一些成功,《轩辕剑柒》的建模已经远超前代甚至还有点精致,建模特别自然走的是写实风,不像韩式网游那种清一色的网红脸,个人非常满意现在的建模水准。
可制作组毕竟经验不足也可能是资金不够,他们做了非常多的脸部镜头,结果脸部的表情僵硬无比被无数玩家吐槽,此外游戏有严重的模型复用,许多NPC的建模都被用烂了,绿林军和理军里竟然有两个长得一模一样的人,莫不是直接叛逃了。
《轩辕剑柒》的场景制作远看感觉非常精致近看觉得特别粗糙,远景的清晰度不错构景也很有中国山水画的感觉,这里要吹一下中途的几个连环画演出,桑纹锦的几个连环画演出真的惊为天人,如果《轩辕剑柒》全是这种连环画演出没准评价还能高点,只是近处一看发现树木和火焰全是极为粗糙的贴图,顿时让人没了兴致。
最值得称道的还是游戏音乐,《轩辕剑》和《仙剑》什么都可能让玩家失望,唯独音乐从未让玩家失望过。有别于历代的炫酷主界面动画,配合一个前期高昂转瞬哀伤无比的变奏,听见这个主题曲便让人思绪万千,太史昭唱给湘儿的安眠曲同样很动听,毫无疑问这是本作最感人的一幕。主角团配音不错毕竟请的都是专业配音,可NPC的声音就非常诡异,我猜测下棋等NPC是制作组自己随便配的,一个80岁的老奶奶声音听起来像一个30岁的小姐姐,听的我是浑身发颤。
总结
《轩辕剑柒》不是一款成功的游戏,通关之后你会发现游戏处处有不合理的设计。可它也是一款成功的游戏,因为《轩辕剑柒》预示着这个系列的进步,而且游戏也不是一无是处,起码涿鹿棋就挺好玩的一些设定都还算有趣,我希望《轩辕剑柒》成为之后这个系列的底线,希望DOMO制作组能让这个IP重现辉煌,我爱这个IP让我玩一辈子《轩辕剑》也未尝不可,只是我不希望支撑我游玩下去的只有情怀二字。
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