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作者:魔王兔头 | 校对:宇晨
提到星际这个词,不免让人遐想连篇,未知的无人深空、或许得超越光速才能到达的星系、和那些未知生命体争夺生存空间的大战都足以让每一个科幻迷和宇宙迷兴奋起来。但是这个词汇本身,就已经诞生了无数太空题材的作品,或许史诗级的宏大,才是一部星际作品该有的本色。那么回到我们今天的主角本身《星际中队》~
10月16日发售的这款策略冒险游戏的上一代作品是《轰炸机小队》,讲述二战背景下玩家操作的轰炸机中队。该作延续了前代作品的操作模式,总的来说并不复杂,容易上手。包含了6个飞船船员:舰长、通信员、工程师、护盾操作员、两名武器操作员,需要说明的是,以上就是玩家能携带的最大船员数,只有在减员的情况下,基地的招募系统才有用,略显鸡肋。
而玩家在游玩过程中面对的状况,无非就是护盾失效、飞船某处需要维修、要么就是被憨憨外星人登船需要用手动操作船员歼灭。对于熟悉策略游戏的玩家来说,两个教程关就已经足够熟悉整体操作,所以百科里是有一堆资料,但大部分时候并不需要。
不得不说,在操作逻辑上,本作真的很像《超越光速》(以下简称FTL),飞船的火控、护盾、驾驶和重力系统都依赖于核心反应堆的输出功率。但在该作中,每个职位的船员还有自己的特殊技能,例如上面操作员中的“强化”技能,可以短时间增加核心反应堆的输出功率。客观来说,这让《星际中队》的策略性有所下降,而更强调操作性。
很明显,这种3D画面看起来比2D的FTL要好很多,实际上操作的精准度和可控性却大大的不如FTL,尤其在有外星人登舰的情况下。FTL中我能精准并且迅速地做出决定,专注于各个船员的工作分配。尽管我在忙着操作,事实上每次操作前都需要认真的思考,这就是FTL的魅力所在。
而《星际中队》的问题在于“空洞”,游戏过大的容错率确实让新人易于接受,不过也会让像兔头这样的老策略玩家玩起来觉得无趣,产生只要有手就能通关的错觉。我确实在操作,但并非是我基于战略要这么做,而是不得不这样做。这就是《星际中队》在策略性上和FTL的差距,有很多设计看起有趣,实际根本就是毫无意义的增加玩家操作负担。
例如要按空格去锁定敌对目标才能攻击,一开始确实有趣,但到后期有敌人登舰的情况下,玩家光是忙着修飞船就竭尽全力,只能眼睁睁挨打却没工夫锁定敌方飞船,两个抢手就这样坐着看戏。再如飞船上的各种配件,“急救包”“枪”“灭火器”等,这些配件在前期确实有一定的趣味,而到了后期,只会给玩家带来负担。用完还得放回去,放回去没多久又得拿出来。炮台那么多人就那么点,还得顾这顾那。
当然这就是游戏的核心玩法所在,让玩家紧张度过这战役中的每分每秒,也确实是种乐趣,至少在前2小时里确实有不错的体验,但后劲不足的情况在第3小时后就逐渐显现出来。我们的主基地是“地球雅典娜空间站”,有种《幽浮2》里复仇者号的即视感,玩家获取的科技点和金币,都可以在这里用来给飞船进行强化升级,获取的经验则是能解锁船员的新技能。和《幽浮2》的整体游戏逻辑相同,玩家在大地图接受任务, “赏金任务”或是推动主线任务的“重要任务”,获得的资源用来升级飞船,随着游戏进程玩家则是会遇到更强的敌人。
+ 有点意思的玩法结合
+ Q版画风很可爱
+ 非常有潜力
- 首先是我们先前说过的招募系统,只有当减员的情况下才能招募船员,这就很鸡肋。
- 一个星际背景的游戏里竟然没有科技系统
- AI真的能傻到贴你脸上都不挪一下飞船,我怀疑这个舰长就是个卧底,细思极恐。
- 飞船永远就这一架,真的有点失望,至少做出两三架可解锁的飞船都能提升不少中后期可玩性。
- 敌人种类就那么两三种,看来看去都腻了
不建议原价入手,但价格继续下探的话可以尝试,如果新增飞船种类,新增科技树,能像《幽浮2》那样通过战役强化部队甚至改变作战风格,那么游戏的游玩周期将会极大地被延长,目前来说这部作品,尚可只能算是小品级,拥有不错的皮囊,却少了点策略游戏爱好者喜欢的味道。
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