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关于“轩辕剑”系列,熟悉国产游戏尤其是武侠/仙侠类游戏的玩家们一定不会陌生。作为“国产三剑”之一,“轩辕剑”系列一直拥有极高的人气。因此,该系列的最新作——《轩辕剑柒》在上线前就备受玩家期待,再加上本作一改之前几作的回合制玩法,采用了即时战斗的游戏机制,更是令人关注。目前游戏的Steam评价虽然是“褒贬不一”,但若不将其与前几作进行对比,仅仅以一个国产RPG的角度去看,游戏质量其实并不算差。
《轩辕剑柒》一改该系列往日的回合制战斗玩法,变为即时战斗的动作玩法,不仅让该系列的老玩家们感受到了创新,也让很多因为回合制玩法就望而却步的新玩家们有了尝试本作的欲望。事实上,由于近几年国产单机RPG游戏的式微,以及欧美众多优秀的RPG游戏都采取动作玩法的缘故,很多国人玩家开始“嫌弃”回合制玩法。在游戏日益快餐化的今天,回合制的慢节奏也确实有一点不合时宜了。因此,在“国产三剑”的新秀《古剑奇谭三》首先尝试动作玩法后,而今的《轩辕剑柒》也开始了这一尝试。
不过,在《轩辕剑柒》中,尽管战斗都采取了即时战斗的动作玩法,但难度却可以在游戏开始时自由设置,剧情党只需要设定难度为【简单】,就可以体验基本无压力的战斗,轻松享受剧情。本作整体上还是偏向于RPG的,动作只是战斗的表现形式,并不是那种硬核的ARPG。这不仅体现在难度方面,也体现在出招复杂度和战斗容错率方面。本作的出招都比较简单,没有复杂的连招或者特别考验反应能力的地方,战斗容错率也相对较高,如果是简单难度的话更是如此。有些地方的战斗采用了QTE的模式,但同样对玩家的操作要求比较低。就连游戏中的平台跳跃部分,都被简化成为玩家只需要按上下键就可以,完全不需要有跳跃的技巧。这样的设计思路,对于本作玩家以剧情党为主的状况而言,是十分合理的。
偏向于RPG的方面还体现在主角的养成系统上。主角可以通过养成系统学习武技、制作装备,这些都可以明显地提升战斗力。“天书建筑”系统是养成系统中很有特色的一部分,与主角身怀神秘“天书”并能运用其力量的设定紧密相关。
玩家可以通过消耗材料来对天书建筑进行升级,从而打造更加高级的装备,以及进行喂食精魄、炼化物品等操作。升级天书建筑的材料大部分可以在商人NPC处直接购买,但有部分材料还是需要玩家通过击杀怪物才能获得。
玩家在推进剧情的过程中会学习到新的武技,在武技界面里可以选择趁手的武技进行装备从而 在战斗中使用,武技能明显地提升玩家的战斗力,有的武技还能在特定情形下有奇效,比如选择范围伤害的武技对付数量多而密集的小怪。另外,主角还有类似于子弹时间的天书技能,在战斗中能发挥很大作用,还可以对小妖怪进行“收妖”,获得妖怪精魄。另外,闪避、格挡之类的常规战术动作也都是有的,战斗灵活运用的话可以显著地提高生存能力,这些操作都需要一定的技巧和反应能力,但使用难度相较于硬核ARPG来说还是要低不少的。
本作的游戏世界为线性,而不是近几年炙手可热的开放世界,有一点可惜。在游戏中,玩家通过推进剧情来触发任务,接取任务后去指定地点做指定的事情,从而完成任务,是非常传统的RPG玩法,基本上没有太大的自由度。地图说实话不算很大的,相对于开放世界类游戏的大地图而言毕竟还差一点意思。这一点有利有弊,利在于玩家接任务跑任务不用花费过多时间,简单的地图也让新手玩家和不愿意花费太多周折的剧情党有良好的体验;弊端则在于有些任务会因为地图小而产生违和感,比如主角替刘秀送信的主线任务,本以为是一段长途跋涉,却明明几步路就跑到的地方,甚至在游戏里的HUD上都显示只有几百米的距离,居然还要主角去帮忙送信,实在是有一丝违和感。当然,也不是所有的地图都是这种一会儿就到的小地图,更何况本作的世界观比较宏大, 就算某个地点的地图场景比较小,不同的地点之间要想来回的话也还是要花一点时间的,这时候游戏中的“石敢当”就派上用场了。本作中的“石敢当”其实就散布在世界各处类似于传送点,玩家可以借助它在世界中的不同区域进行穿梭,极大地节约跑地图的时间。
需要注意的是,本作并不支持随时存档。除了剧情检查点的自动存的以外,玩家需要在游戏中找到“石镇”或者“营火”才能进行存档。前者仅仅用于存档,后者除了存档还可以恢复血量。有时候存档点之间的距离会比较长,但通常而言在关键战斗和关键地点之前会有“石镇”或者“营火”供玩家进行存档。
本作的美术风格偏硬朗,人物角色都不是网红脸,且颇有古风,这对于日常里被国产页游网红脸造型折磨已久的玩家们来说,简直就是一股涓涓清流。过场CG有着很明显的水墨风格,非常有国风的感觉,虽然是以静态为主,但表现力十足,与本作的整体画风十分契合。游戏的画面质量还是不错的,高配机能有不错的体验,低配渣渣机也能玩的起来,说明优化还可以,这点可以好评。
其实,在战斗之外,解谜对于本作而言也是非常重要的组成部分,往往出现在剧情推动的关键节点上。这样的设计一方面增加了代入感,让玩家能更好的体验主角的冒险历程,另一方面也为游戏增添了更多的乐趣。谜题的难度不算太大,但往往需要玩家对谜题有清晰的思路。比如第一个帮大王开锁的谜题,看似杂乱无章,但实际上稍加尝试就会发现,正确的滑轨可以通过反推法找到,从最靠近中心的轮盘开始转动,就不难发现其实每两个相邻的轮盘之间能对准的滑轨很容易找到,一层层地进行对准就可以了。第二个符鬼之谜的谜题也是如此,看似复杂的石柱阵,在理解谜题的含义和目的后就不难找到思路。这些谜题往往看上去复杂甚至杂乱,更重要的是都不能硬着去试,那样只会越试越乱,我们要做的是冷静下来观察谜题,就不难找到思路。这在精通解谜的玩家眼里恐怕不算难,甚至会嫌弃谜题没有挑战性,但另一方面这样的谜题对于剧情党来说倒是比较友好的。
本作内置的小游戏——涿鹿棋很有意思,尽管规则不难,但是下起来很有讲究。并且有一套与这个小游戏玩法配套的支线任务,可见开发团队对这个小游戏还是挺看重的。在RPG游戏里加入一个玩法相对独立的对抗类小游戏,且对主线剧情不会产生影响的小游戏,既可以缓解玩家在游戏中推剧情的劳顿之苦,又可以为以后开发PVP的衍生游戏打下基础,这或许是《巫师3》和《昆特牌》的成功经验带给后来者的启发吧。本作的涿鹿棋在规则上相当简单,但策略性却很强,首次游戏前的教学虽然简短但足以让玩家理解规则并掌握玩法。我不知道这个小游戏是否有前身或原型,如果是《轩辕剑柒》完全原创的话,那么这绝对是本作一个很大的亮点。
总的来说,《轩辕剑柒》的质量或许不足以封神,但在国产游戏里不算差,不仅适合该系列的情怀玩家,也适合没有尝试过该系列的玩家入手。可能是由于这类情怀值拉满的作品不仅容易被玩家拿来和前作进行对比,也容易被拿去和国外的大作进行比较。如果以一个看待普通国产游戏的眼光去看待《轩辕剑柒》,其实其质量也还是差强人意的。
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