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叽咪叽咪,每天都好玩!
主角参加了一场利用梦境调节心理问题的治疗,在探索的途中陷入了梦境流程的混乱,需要主角在一系列脱离寻常逻辑的场景中找到醒来的出口。
游戏解谜的核心是利用视角差异调整道具的大小和位置、利用视觉陷阱和惯性思维隐藏谜题的答案。这样跳脱的谜题设计和听起来有些不太靠谱的“机构”的设定确实很难不让人联想到传送门。前期的场景设计和旁白确实很有内味,但随着故事的推进,谜题的思路和关卡设计已经大相径庭,可以说是走出了一条不同寻常的路线。
游戏最开始就通过场景里的小道具教给玩家游戏中最具有特色的玩法:所见即所得。拿在手里很小的东西,往远处一放,你看到它有多大就可以变多大,反之亦然。无视透视原理,针眼画师震怒。本质上是改变道具和周围参照物的对比,也可以理解为增加或减少道具在视野里的占比。道具脱手就是判定大小的时候,这就是把道具抛起来会变大,放在地上远离再捡起来会变小的原理。除了透视的改变,需要适应的还有搬运物体时的操作。当你好不容易把一个物体增大的需要的程度,拿起来走到要放的地点,结果因为视角改变,物体又变小了,只能选好站位,一次把东西放到位。如果不经常动脑子,惯性思维就会把你带入歧途。
把挡路的东西变小移开,上不去的地方把垫脚的道具变大,这就是最基础的谜题。但游戏的解谜不只是改变物体大小这么简单。通过欺骗视觉来隐藏通道、把需要的道具做成你容易忽视的东西,每当你觉得自己习惯了某种思维方式,制作组就会把它替换成另一种模式。当你觉得你知道自己在做什么的时候,通路就会以一种意想不到的方式打开。这样的思维“惊喜”带来的是一种意想不到的乐趣,你无法总结规律,只能不停地思考。
因为背景是一位需要心理治疗的患者梦境,气氛显得有些恐怖也就说得通了。游戏运用了许多精神恐怖游戏常用的手法,将人最容易害怕的东西都展示了出来:巨物、高空、幽闭、开放空间、密集、未知。加上恰到好处的平静BGM,让人不寒而栗。虽然玩的时候鸡皮疙瘩一直没下去过,但每个令人害怕的场景背后的成因都展示了出来,没有跳吓和怪物,吓着你的只是你自己的大脑。
除了对未知的恐惧,还有各种反逻辑的场景和谜题折磨你的大脑。奇怪。也成了影响你情感的因素,大脑的惯性思维使得这些光明敞亮的场景多了一丝诡异。
这种表现异常心理的方法让人想起另一款表现抑郁症患者内心的游戏:《When the Darkness comes》。
虽然都是会给人带来压抑和恐惧的游戏,但二者还是有少许区别的。《When the Darkness comes》展现的抑郁症患者眼中的人物和世界是真正值得恐惧的,这就是患者眼中切实的恐惧。而《Superliminal》的恐惧只是在表现主角内心的不安和焦虑,本质并不是真正的害怕。整个游戏本身也是在克服这些不良感情不断前进的过程,毕竟游戏背景的梦境说到底是为了治疗而设计的。
因为要放大缩小,游戏的道具建模都非——常精致,物理效果也都很真实。
有时一些过于“极限”的操作会使得方块消失,不过很快会在初始放置的点重新刷新。不过如果做得太过火可能会卡进虚空你就可以看到整个场景是怎么连接的,这时就只能从检查点重新开始了。
游戏的加载界面有很多花活,制作组确实是不走寻常路。
场景里有不少黑板,写的东西都和当时的进程有关,不过没有翻译写的也比较乱,有兴趣的可以看看。
虽然流程比较短,但游戏的内容量确实很足,各种思维跳跃让人应接不暇。即使没有3D眩晕也有可能会玩到头晕,这是大脑还没适应各种场景切换导致的。这时就可以停下来,仔细观察周围的环境,欣赏这种只有梦里才能见到的稀奇景象。毕竟像这样不同寻常的梦境,平时能记得住的可不多见。
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