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乔治A罗梅罗在1968年自编自导自剪了电影《活死人之夜》,故事讲述一对夫妇在扫墓途中遭遇到了一群对人充满进食欲望且缓慢移动的活死人攻击。原本这只是一部预算只有10万左右的低成本电影,拍摄途中因为预算紧张有时连演员薪水都付不起,而就是这样的电影一经问世便广受好评,席卷当时全美的各大影院,票房更是高达千万,影片中的活死人设定更是被之后的诸多恐怖电影甚至游戏所沿用,其影响力一直延续至今。
2005年,罗梅罗继续使用自己的活死人设定拍摄了电影《活死人之地》,影片中营造了一个极具压抑且没有任何希望的末日后的世界,僵尸摧毁了曾经的人类文明,幸存下来的人们躲在了一座被河包围的城市里,底层人结队到镇子搜刮文明尚存时遗留下来的物资。但回到城市,人们为了生活又不得不屈服于城市的掌权者,面对压迫只能从地下赌场与酒吧中麻醉自己。
也许是因为生化危机电影系列在全球卖座的原因,环球影视也希望自己的电影在游戏领域有发展之地,于是来自加拿大多伦多的开发团队接手了这个IP并开发了《活死人之地:费德勒斯格林之路》。游戏登陆XBOX和PC平台,于2005年8月发布。游戏讲述电影剧情的前传,在活死人危机刚开始时,一位农民因为失去与外界的联系决定前往被活死人占领的城市搜寻生还者和避难所。
我最早接触这款游戏要追溯到中学时期,那时的我在青春期叛逆的作用下和同学一起去了被妖魔化的网吧,不过我的性格比较孤僻,那时大家都在玩CS和魔兽,而我则对网吧单机游戏列表里的僵尸图标引起了我的注意,于是活死人之地成为了我亲自体验的第一款僵尸游戏。
游戏的画面在那时给我留下了不可磨灭的印象:冷色调的滤镜,清晰且没有模糊的贴图,活死人身上的不同程度的伤口细节,身体部位遭到命中所产生的碎肢效果。虽然那时我已经知道生化危机和街机游戏厅里的死亡之屋,不过网吧里的生化危机是街机模拟缺乏对键盘映射,这直接劝退了不懂电脑的我,而死亡之屋是街机厅独占,打BOSS吞了很多币也赢不了成为了那时我对它的唯一印象,所以活死人之地就这样巧妙的成为了我心目中最出色的僵尸游戏。
游戏的玩法是非常传统的射击,搜刮和闯关,玩家需要使用武器击杀来犯的僵尸,搜刮分散在地图各地的子弹,寻找更出色的武器,找到进入下一关卡的区域或是找到需要的任务物品进入下一关。每张地图的僵尸数量固定,并且随着不断深入游玩,一些僵尸的登场方式你也能从地图的布局得到一定程度的预测。所以第一遍玩起来有意思,再去玩一遍就失去了第一次玩时探索未知区域的那种紧张感和兴奋感。
由于当时网吧提供的是红警一样删除了过场动画和背景音乐的阉割版本,游戏玩起来不仅不恐怖,和僵尸兜圈子放风筝最后一个个放倒成为了我玩这款游戏的主要乐趣之一。不过对我来说,如何虐杀僵尸才是我的主要乐趣。
游戏的碎肢效果做的非常出色,一些武器射击手臂或腿会直接让僵尸失去部分攻击甚至行动能力,而如果你的枪法准确,你可以对僵尸进行精确的“截肢手术”,然后你就可以跳到没有四肢的僵尸身上踩着玩了。僵尸被踩到不仅会叫,你的踩踏还会造成非常小的伤害。
就算僵尸最后被玩死,它的尸体仍然可以把玩。由于游戏中拥有布娃娃设定,尸体在被系统刷没之前仍然会对武器的伤害做出反馈,有时我会因为突然出现的僵尸吓到而在其死后疯狂虐尸,直到被系统刷掉尸体为止。
活死人之地游戏的乐趣并不仅限局限于单人,你也可以加入或创建多人游戏。多人游戏一共分为PVP和PVE模式,PVP分别是单人、团队死亡竞赛和抢旗比赛,PVE则是像使命召唤一样需要抵挡一波又一波的僵尸。 除了官网地图外,你还可以从国外的玩家社区下载到海量的第三方地图,在这些地图中你不仅可以享受到被数百只僵尸围攻与各种魔改武器杀僵尸的无双快感,还能玩到一些其他游戏元素组成的地图,比如用生化危机的素材复刻的浣熊市,登场的僵尸不仅有舔食者,甚至武器也有了生化危机里的MP5甚至转轮机枪,背景音乐则是生化危机电影的OST。这也算是我最早接触的MOD资源了,也正因为这样的MOD体验,后来的我也喜欢上了海量MOD资源的辐射和CS起源。
按理说这样一款能有很多玩家贡献MOD的游戏评价会很高吧?然而在国外这款游戏评价却是差评如潮。当时的知名游戏评测网gamespot将其列为2005年最差游戏,metacritic更是给出了32的超低分。
游戏最为诟病的地方便是僵尸的AI和攻击方式。由于僵尸保持了电影中的缓慢移动设定,在游戏中僵尸是永远也不会追上玩家的,即使玩家进入到了僵尸攻击范围,其愚钝的AI也不会马上做出攻击动作,玩家利用这点可以轻而易举的突破多个僵尸的包围,就算地图场景小不够周旋也没关系,你可以跳到场景中一些高一点的物体上,AI便会因为无法寻找到玩家位置而让僵尸原地停步甚至打转,就算僵尸靠近也没关系,其攻击范围根本接触不到你。
就算你不利用这些漏洞也没关系,游戏中的数值和伤害判定也是一塌糊涂。按理说游戏的设定是搜刮有限的弹药,多使用近战武器来提高游戏难度和紧张感,可结果游戏中的冷兵器却过于强大,斧子可以一招爆头,击杀效率甚至比武器还高。而热兵器的伤害判定和计算是游戏的最大BUG,没有之一。有时M16打头多枪却不死,打腿却居然两枪就死。而喷子更加玄学,有时近距离喷不死,稍微拉开点距离却能瞬间命中并击杀两到三个僵尸。
作为恐怖游戏,jump scare(跳跃式吓人)必不可少。但活死人之地的恐怖设定却是一个套路一直用到结束,生怕玩家不知道即将要有jump scare.比如躺在地上的僵尸,有时你会以为这是地图上烘托气氛的模型,实际上是个会起身的僵尸。可是当你遇到多次后就会发现这类会起身的僵尸和地图装饰用的模型的显著区别,但你以为你提前判断了就可以提前消灭掉僵尸吗?不行,你必须得要等僵尸完全起身才能杀死它。这样的设计就好像有个人频繁玩一个梗,别人已经不耐其烦但只有他自己觉得很搞笑一样。然而这样千篇一律的设定贯穿整个游戏,比如当你看到前方有通风口或是集装箱,你就知道拐角处肯定会蹦出一些僵尸来。
游戏的多人乐趣相比单人也没有任何提升,相同的僵尸登场套路让合作模式变成了毫无挑战感的流水线宰僵尸,虽然登场的僵尸数量会逐渐增加,但这并没有让游戏有任何挑战感,玩家就像一个流水线工人一样批量屠宰僵尸,毫无乐趣可言。PVP里地图中游荡的僵尸看起来好像很有趣,但实际上这些僵尸并不会对玩家有任何影响,他们的存在只有啃食被击杀玩家的尸体,仅此而已。
为什么这款游戏会这么糟?原因很简单,因为这只是一支八人团队只开发一年的作品。当我查WIKI时也震惊了我,震惊我的地方不是这么少的人数开发的游戏,而是环球影视居然会找一支八人团队去开发一款顶着乔治罗梅罗名字和电影的游戏?难道在环球影视的高层眼里,乔治罗梅罗大师的名号只有这点价值吗?
写这篇文章时我查了下开发活死人之地的brainbox games,结果wiki找不到,谷歌查到的却是一家英国的儿童玩具公司。并且这家公司查不到任何有活死人之地开发的联系。负责发行的groovegame公司在2009年开发并发行了DAY OF THE ZOMBIE,游戏的玩法和活死人之地完全一致,不过UI和背景被改成了行尸走肉一样的漫画风格,过场动画也从原来的粗糙CG变成了漫画过场。游戏没有任何与电影活死人之地有关的联系。之后,groove games也和brainbox games一样悄无声息的消失了。
写到最后我有些伤感,自己曾经最喜欢的僵尸游戏其实是个二三流公司开发的残次品,尽管有很多玩家贡献了MOD资源,但这并没有促使开发团队继续维护游戏,经过岁月的冲刷,如今的游戏列表里只有那几个死忠玩家架设的服务器,可玩家数却永远都是0,也许当初的玩家对这款游戏的爱已经消耗殆尽了吧。
资料引用:
1.https://en.wikipedia.org/wiki/Land_of_the_Dead
2.https://www.ign.com/articles/2005/10/13/land-of-the-dead-road-to-fiddlers-green-interview
3.https://www.gamespot.com/reviews/land-of-the-dead-road-to-fiddlers-green-review/1900-6140997/
4.https://en.wikipedia.org/wiki/Groove_Games
5.https://en.wikipedia.org/wiki/George_A._Romero
6.https://en.wikipedia.org/wiki/Night_of_the_Living_Dead
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