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《Captain Sabertooth and the Magic Diamond》是改编自同名卡通电影的平台跳跃冒险游戏,电影的中文译名为“船长的魔法钻石”。游戏沿用了影视作品的卡通风格,甚至为数不多的过场CG也来自电影片段。电影中的主要角色都会在游戏中登场,但游戏弱化了剧情表演,如果没有看过电影的小伙伴大概率会忽略掉存在感极弱的剧情内容,当然被砍成光杆的剧情本就不值得关注。说起平台跳跃游戏总绕不过操作手感、能力进阶和地图关卡设计的讨论,下面就简单聊下游戏在这三方面的表现。
在讲操作手感前,不妨先看下游戏的操作。本作的操作十分简洁,方向键和跳跃键再加上两个攻击按键就构成了游戏的所有基础操作。新游戏开始后会有教学提示,相信完成教学后没有玩家会忘记这些操作内容。简洁的操作降低了玩家学习成本,同时让玩家在游戏中专注于平台跳跃的时机把握而不用担心复杂的组合按键干扰游戏。
手感这个玄乎的东西,主要由游戏的反馈来体现。《船长的魔法钻石》的操作反馈符合平台跳跃游戏的即时需求,当玩家按下行动按键后游戏中的角色立刻会根据玩家操作做出相应动作。游戏的跳跃判定反馈清晰,跳跃的极值点清晰可见同时与判定结果保持同步。看似简单的即时反馈和清晰判定对平台跳跃游戏至关重要,因为玩家在游戏中大多时间都处于行动状态,滞后的反馈或模糊错误的判定对游戏体验是致命的。
在《船长的魔法钻石》中进阶内容可以分为能力进阶、属性进阶,这些进阶能力需要玩家完成特定任务才可解锁。而能力内容的解锁仅仅依靠主线,所以不得不提前吐槽下游戏的地图设计。游戏地图采用了开放式设计,玩家能任意探索游戏世界直到因为缺乏进阶能力无法继续前行。但是玩家在受到阻拦前通常已经历了千里迢迢的长途跋涉,此时突然因为没完成主线而受阻对玩家探索欲的打击极大。而游戏可收集物众多遍布地图各角落,这无疑是鼓励玩家进行探索。那么,一边鼓励玩家探索一边限制玩家探索,究竟制作组喝了多少酒才做出了这样的设计。其实优化下地图,将限制物提前让玩家准备探索时就能收到阻拦信号转而尝试其他路线无疑对游戏体验更好。无限制物代表着这条路可以探索放心去冒险吧,这样玩家不用担心长途跋涉后遭到“哪来的滚回哪去“的沉重打击。
说了这么多都忘了介绍这些进阶内容,它们包括”蹬墙跳“”钩锁使用“”易碎物爆破“”灯光“等能力解锁以及生命、伤害和水下憋气数值的提升。这些进阶内容不仅与探索息息相关,对游戏主线同样重要。新能力的解锁让玩家有了通过更难关卡的资本,每当玩家解锁新能力或属性提升都能在游戏中发现它们的作用。它们让游戏更具有操作性挑战性趣味性,同时也让游戏难度处于可控范围避免了游戏难度陡升玩家无从下手的情况发生。
平台跳跃游戏的关卡设计不外乎固定陷阱、摇摆物、不稳定物以及敌人四种元素的排列组合,《船长的魔法钻石》也不例外。虽然四种元素看似很少,但每种元素又各自包含多种类物品,所以最终本作呈现的关卡是丰富多样的。固定陷阱与摇摆物是无法人为改变的,它们考验的是玩家对跳跃距离和时机的把控。在本作中陷阱和摇摆物的摆放对玩家比较友好,并没有一味追求极限跳跃,除个别场景外对玩家的操作要求相对宽松。
在四种元素中不稳定物与敌人更加强调玩家与其互动,而玩家能否通过游戏内容快速掌握正确互动技巧就是对制作组的考验了。不稳定物也可称为机关,在《船长的魔法钻石》里机关的光影效果与场景有较大区别,在视觉上玩家可以快速发现机关的存在。当玩家发现机关后,尝试就变得理所当然了,运用经尝试后得到的机关运行规律就是玩家需要掌握的互动技巧。整个过程在画面暗示下引发玩家主动尝试与思考,最后快速得出破解思路。对敌人的应对方法玩家也能快速掌握,其原因同样是画面。敌人出现硬直、眩晕等状态时会有明显的BUFF视觉效果,而玩家只要合理运用敌人BUFF时机进行躲避或者进攻就能无伤杀敌。其实本作的敌人很弱,而且玩家拥有远距离攻击方式,所以无脑也能打败敌人,但无疑有技巧的杀敌比无脑的进攻更加有趣也更安全。
继续吐槽游戏的地图设计,存档点的设计让我再次怀疑制作组在设计相关内容时喝麻了。有的场景走两步路就是一个存档点,但某些地方玩家需要连续通过好几个高难度关卡才能看见存档点。
游戏的藏宝图界面有显示BUG,某些可收集物在被收集后仍能在该界面看见标志。
本作中穿插了许多经典小游戏,《三维弹球》《打鸭子》等都以全新的面貌在游戏展现,总体来说算得上锦上添花。
游戏场景多变,有水下、海岛、城堡、森林等,且环境特征显著。
与巫师的BOSS战很有趣,但游戏全程仅这一个BOSS战。
《Captain Sabertooth and the Magic Diamond》是一款合格的平台跳跃冒险游戏,它有良好的操作手感和不错的关卡设计。但地图设计有明显瑕疵加上被阉割的剧情,游戏虽然合格却称不上优秀。仅推荐平台跳跃游戏爱好者尝试游玩。
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