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莎木这个名字,连同其作者铃木裕和的PS2平台并不属于我逐渐模糊的童年,而是回忆中一个遥远而模糊的传说。
印象里,第一次听到这些名字还是在千禧年初。那是个对游戏异常严苛的时代,因此也是个相关信息颇为闭塞的时代。不过机缘巧合下,我还是在某个百无聊赖的下午,在学校附近那个如今居然仍坚挺着的杂志小屋(兼邮局兼彩票站)中偶遇了长长的一段描绘莎木的文字,却也只是对莎木和其制作人铃木裕多了几分熟悉罢了。
这不奇怪,而且现在回想起来,当时囫囵吞枣地咽下那段文字的心态更多是种猎奇:一款游戏竟能如此标新立异,一位制作人竟能如此孤注一掷,当然,还有一家游戏公司居然能蒙受如此大的损失……不过让我印象更深一些的是作者的态度,他并没有指责铃木裕过于极端的冒险,也没有冷静地将其作为游戏开发历史上的失败典型加以分析,只是用略带夸张的语气表达着自己的痛心疾首,仿佛是在控诉那个有眼无珠的时代,把电子游戏历史上最伟大的先知(之一)烧死在了十字架上。
随着时间的推移,我也接触到了越来做多有莎木和铃木裕有关的文字和视频,它们有的分析了《莎木》为何生不逢时,有的只是淡淡地将那段历史娓娓道来,亦或是感慨于铃木裕世界塑造之细腻宏达且兼顾真实……总之无一例外地承认了这游戏与其制作人在游戏历史中的伟大地位,称其为那个时代无力承受的重量级神作,和理想主义的不朽丰碑。于是潜移默化下,我这样从未与莎木系列真正邂逅的玩家也接受了大家对这款游戏的超高评价,愿意将其当做时代的殉道者供奉在神龛里,而不是放在自家电脑硬盘里细细把玩——无论是2000年左右的PS经典,还是2018年PC端的高清重制。
当然,这其中真正的理由与虔诚无关,只是我明白自己不可能适应莎木这样过于年代久远的游戏作品罢了,哪怕它是公认的神作,哪怕铃木裕描述的理念非常合我胃口,那满是时代气息的画面风格,和当年流行的操作习惯上都让我望而却步,更别说这还是PS2的移植作品了。不过这并不会妨碍自己对莎木系列的重生表达实质上的支持——可能动机并没有真正的粉丝们那般纯粹而炽烈,但能亲自为传说中神作的复活尽一份力总是光荣的,况且我也很好奇,在这个无数事实已经为铃木裕正名了的世代,老爷子又会在《莎木3》中为大家准备准备怎样的惊喜。
后来的故事大家都知道了,《莎木3》在Kickstarter以打破世界纪录的速度筹集到了所需的款项,并在2019年11月19日准时与玩家见面了,只是在发行商深银(Deep Silver)的要求下率先登陆了EPIC平台并独占了相当长的一段——确实又惊又喜,只是惊大于喜罢了……
一年过去了,我已经不想讨论这种行径是否应该被称为背叛了——事实上,可能因为自己从来不是合格的粉丝,我对这“背叛”的反应并没有那么强烈,反而能对这样明显更理性的商业考量表示理解,毕竟谁都不能保证当年的悲剧不会重演;而也是基于同样的理由,当《莎木3》临近发售时,我发现自己好像对这游戏也没有那么强烈的期待,只是比较好奇,有多少像我一样从未好好了解过前作的玩家会慕莎木大名而来?而备受瞩目的《莎木3》能让这样的玩家满意吗?
真可惜,如今看来这问题的答案同样清晰到让人有些沮丧。
这是我在游戏中保存下的第一张截图,它给我带来的震撼远比《莎木3》清新明媚的风景,和两位主角与这世界格格不入更加强烈,那极具时代特质的界面,我需要适应相当一阵子的键位设定,以及几分钟内多次出现的,专门表现对话黑屏转场似乎从一开始就构成了生人勿近的警告,并善意地提醒玩家现在退款还来得及。
紧接着扑面而来的,是无比庞杂信息流:我接下来要去干嘛?自己和身边的妹子有怎样的渊源?自己满满一背包的关键物品是怎么回事儿?还有扭蛋系统,武林书籍这些东西到底是什么……平心而论,本作详实的“前情回顾”确实差不多可以解释玩家关于剧情的所有疑惑,也清晰明确地交代了男主背负的血海深仇和为复仇目前应该专注的目标,但我还是觉得既然《莎木3》既然选择了以如此薄弱的手段交代游戏叙事上如此关键的信息,也许应该给新玩家一些时间和空间慢慢消化吸收。
接下来是更多更杂乱的不适应。这其中有对《莎木3》纯粹而传统日式角色扮演游戏(以下简称JRPG)过分精细繁琐的不适应,有对本作过于硬核的生活化玩法的不适应,或对其过于舒缓的叙事节奏的不适应——不过我觉得这并不是游戏本身的问题,事实上,随着游戏的继续,我愈发感到徜徉于新手村,一边不务正业地体验各种小游戏一边推进主线故事的别样惬意,就算有时嫌弃这JRPG式的对话过于繁琐,也可动动手指将其轻松跳过;那些老玩家们更是早早进去了状态,用仿佛镌刻在记忆中的本能轻松找到了这游戏诸多挑战的最优解,一早便在《莎木3》里成了与铃木裕老爷子相谈甚欢的座上宾客。
真正受影响的是那些在《莎木3》以(或者不得不以)自己的思维模式寻觅代入感的新人玩家,当他们带着报仇雪恨的焦灼心绪企图在第一时间手刃杀父仇敌时,却发现自己不得不为找几个混混不得已而大费周章地调查,问话,切磋,练武,打工,逛庙会……似乎自己只是《莎木3》这场“铃木裕与老玩家见面会”中的外人,迟迟不能触及这游戏的核心体验。然而,当他们对此产生质疑时,又会因为一个老玩家们看来是理所应当的事实而哑口无言:莎木系列一直以来就是这样子的。
这倒真的一点儿都没错,在各种意义上《莎木》都仍是莎木系列这当之无愧的继承者:它在故事上紧承男主芭月涼在线索指引下来到桂林并与少女莎花共同进入地下洞穴调查的剧情,连开场动画都紧随着前作的那最后定格的未完待续;它在理念上也完全遵循了铃木裕老爷子当年的种种设想,用电子游戏在明显混杂着和风的中国桂林超过大家预期地构建了一个在物品细节上无可挑剔,人物塑造生动立体的真实虚拟世界;而在核心体验上,《莎木3》也同样以细水长流的日常生活取代了轰轰烈烈的大场面,从而允许玩家在四分闲聊(调查),三分闲逛两分练武和一分比试(以及推动剧情)中不知不觉,又理所应当地迎来了系列作品可能的终章——只是有时候,下班的疲劳和莫名的焦躁让屏幕另一端的田园牧歌显得格外奢侈。
面对这样的情况和那些在莎木中局促不安的玩家,铃木裕老爷子并没有选择视而不见。尽管此前颇有怠慢,但这位东道主还是在《莎木3》的基础上端出了两份质量还算说得过去的果盘——Big Merry Cruise和Battle Rally两部DLC以表达自己的诚意:前者允许玩家摆脱剧情的桎梏,在豪华客轮上尽情享受本作大受好评的,五花八门的精致小游戏;后者则给了在游戏中潜心钻研武学的玩家挑战自我的平台,允许其在各种类型的实战中尽情享受莎木系列深度堪比格斗游戏的动作系统。
两者结合,几乎将《莎木3》中最具游戏性的部分拆解下来一网打尽,而将其打包出售似乎是铃木裕对新玩家们仅存的温柔,也像是在暗示我们,他自己可能完全明白这个时代的玩家对游戏的种种需求,也知道自己逆潮而行将会招致评论界怎样的不理解,只是这次他和二十年前一样选择了不去妥协,至少不会让这部新作破坏当年莎木系列给玩家们带来的震撼体验。
这样看来,前文提及的,两位主角与周围环境格格不入便也有了全新的解释。我们不能否认这种奇特感受的真实性,但玩家们只需稍加留意,便不难看出这种“格格不入”并非来像网上说的那样,源于人物的僵硬动作或是什么肉眼可见的粗糙,只是和满脸岁月细节的村民们相比,芭月涼和莎花的面颊过于白皙靓丽,甚至在光照之下显得缺乏细节罢了。
然而,这样颇有前作神韵的的芭月涼和莎花不也恰好是诸位玩家回忆里不容改变的经典形象吗?而当铃木裕老爷子允许这写意的主角在写实的世界里游弋时,是否已经决定了自己要将玩家们带回过去而非将莎木拉到新的世代?还是说只想避免主角形象变化会带来不必要的麻烦?当然,也可能是因为铃木裕老爷子如今仍是浪漫到无可救药的热血少年,始终在以非凡的勇气倔强地坚持着自己当年的标新立异和如今的保守残缺……这问题的真正答案恐怕不会有人知晓了,不过也并不重要。
无论如何,铃木裕的选择都在实质上让《莎木3》成为了一款异常纯粹的私人订制,使其作为玩家们迟来了二十年的密友风轻云淡地继续讲述芭月涼那个大家始终挂念着的冒险故事。于是当制作人员名单缓缓升起时,无论玩家们是否对这个仍包含着种种可能性的结局心满意足,芭月涼都已经完成了自己的心愿,顺便带走了那些忠诚的老玩家们心中最大的遗憾……也差不多是时候真正与诸位玩家挥手告别了。
很可惜,作为一名普通玩家,我恐怕无法在这迟来的告别中与老玩家们感同身受,只好在一旁静静欣赏这暖心的结局,同时在心中默念自己的感慨。也许再过二十年后,我们自己回忆起《莎木3》时想起的会是白鹿村山间小路上仿佛取之不尽的草药和山巅那轮巨大的满月,是莎花厨房里永远炖着的一锅美味佳肴和自己出门后她那一句句温柔的路上小心,是第一次和人比武时的惴惴不安,和第一次因为不服气练寸拳扎马步到夜明星稀时的那份决绝……诚然,这点点滴滴绝不似芭月涼千里追凶般荡气回肠,但也足以成为我们这代玩家日久弥新的幸福回忆。
到了那时候,《莎木3》又何尝不会是游戏历史上的另一个遥远而模糊的传说呢?
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