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说起国民级的角色扮演游戏,中国人的首选应该是《仙剑奇侠传》,韩国人则是《创世纪战》,而日本作为一个游戏产业高度发达且起步非常早的国家来说,国民RPG游戏众说纷纭,但是《勇者斗恶龙》系列必然会罗列其中,说起《勇者斗恶龙》,这是个比目前大部分玩家都“老”的游戏,或许你活得还没有一个游戏年岁大。这也导致了一种目前游戏领域见怪不怪的现象——某些游戏的受众年龄分层十分明显,如果选择保留系列特色,那无法吸引新的玩家群体,如果天马行空,开创新的游戏模式或者游戏系统,老玩家可能弃之如敝屣,同时新玩家也有不接受的可能性,所以在大众眼里,老游戏的辉煌或许仅限于当年。
娱乐行业素来有一种延绵不断的生命力特征,需要维持这种延续的力量,就要保证IP不能长时间中断,否则只能扑街,这样的例子在动漫业多不胜数,在第一季大火之后却沉寂了四五年,第二季自然反响平平,游戏业内最经典的当属《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》系列了,虽然两者都已达到了魔力数字七的水平,可是综合来看评价却是逐渐下滑,除了天马行空的创意与固步自封的守旧,也正是因为厂商没有把系列做成年货作品,相比这下,我们所熟悉的《COD》或是《刺客信条》系列,虽然年货属性让人鄙夷,但是却不免真香。
《勇者斗恶龙》系列作品的第十作发布与2012年,而且还是一款网游,要论单机作品则要追溯到2009年,那么为什么这个系列的第十一作并未遭遇滑铁卢呢?主要原因有二,其一是日厂的冷饭功底实属了得,拿本作与本作的原版做个例子,决定版只是着重优化了画面与音效,加入了2D模式,但是却无法通过原版升级,一个游戏赚两份钱的套路基本无解;其二则是衍生作品或外传性质的作品不在少数,让玩家每年都有一些新鲜的体会。
说起来,《勇者斗恶龙》的开场绝对十分宏大,铁三角组合(堀井雄二,鸟山明,椙山浩一)的倾力合作一定程度上也印证了系列作品的优越性与超前性。决定版的画面风格属于早些时候的动漫风,你如果是龙珠迷,或许会有些亲近感,比如那可爱的傲娇金发小萝莉,抑或是好色却又见多识广的怪老头,总会让你产生些许跳戏的错觉。
而在整体画面感上乍看一眼,或许会耳目一新,但是深入了解之后,你却会发现SE的漫不经心,对移植作品的随意态度实在让人恼火,且不说直接套用PS4的3D画面和3DS的2D画面,就连NS的720P画质动画也直接挪用,给人一种“拼凑”游戏的感觉,不免让人认为决定版是狗尾续貂之作。
游戏的战斗机制相对比较友好,每个角色都有几把趁手的武器,随着等级的提升,可以获得等级技能和技能点,技能点用于技能盘系统的加点,通过加点可以获得新的技能,不过一周目必然是无法技能盘全满的,同时游戏提供了贴心的洗点功能,新手也可以无所畏惧地加点了。装备方面与普通的RPG略有差别,只要在锻造台升级即可,锻造台算是个比较有趣的小游戏,说起小游戏,游戏中的赌马如同《大镖客》中的扑克一般,真的是一大时间利器,这一方面唯一让新玩家不适应的或许就是无法装备防具吧。
一款经典的RPG自然少不了刷素材的内容,不过为了方便玩家,游戏提供了AI战斗功能和加速战斗功能,玩家只要欣赏战斗即可,在想要操纵的时候随时可以加入战斗,如果不想打怪,地图“明雷”可以轻松躲避,少了当年打刷抢的乐趣,节省了现在所剩无几的时间。此外游戏中还引入了“定神”系统,这个系统一定概率下才会触发,触发“定神”后,角色的各项属性会不同程度提升,并能够与同状态角色一起使用“连携技”。
剧情方面几乎是万古不变,这与《塞尔达》真有并驾齐驱之势,万年的魔王概念,怪不得现在的日本动漫一旦穿越也是打魔王的节奏,决定版加入了全同伴结婚的选项,倒是值得一探究竟。我们的主角虽然和林克拥有着共同的“属性”,但是整体的剧情文本却显得非常自然,简约而不简单,让人不经意之间就融入了这个小小的大世界,虽然游戏的开篇有些慢条斯理,让人昏昏欲睡,但是沉浸下去,你就会欲罢不能,伙伴们的加入与迷宫的击破,庞大的世界赫然呈现在玩家的眼前,冒险也变得愈加凶险,而堀井雄二的功力也是十分了得,不经意的一些细节就会提示到关键的信息,而在众多细节汇集之时,背后的故事又一次冲击了玩家的神经。
叽咪叽咪,每天都好玩!
游戏的发展方向各不相同,正如开头所述,有些游戏不停地寻求新突破,而有些游戏仍然坚持着自己那份三十多年的古朴与纯真,只是简单做些细微的改动,去掉糟粕,推陈出新,这也是《勇者斗恶龙》系列带给我们的故事,对于某些玩家来说,或许更像是一种人生的磨砺与岁月的见证,见证那不曾遗忘的游戏时代。
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