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2012年由Firaxis Games重启《XCOM》爆火,盘活了策略战棋游戏的市场,之后他们再接再厉又在2016年推出了更火的2代。然后过了几年,忽然有人蹦出来大喊幽浮之父要归来了,这个幽浮之父就是Julian Gollop,而他要带来的新作是个被称为《凤凰点》的策略战棋游戏。说到幽浮之父或者XCOM之父,可能有些人还搞不清楚新旧XCOM的联系。简单来说最早的XCOM出现于1999年,当时游戏的标题是UFO,也就是中文称呼的“幽浮”,这也是为什么XCOM和幽浮八竿子打不着边我们还惯性的继续这样叫的原因。幽浮之父当时制作了最初的《幽浮:未知敌人/幽浮防御》及1997年的《幽浮:启示录》,然后便离开原公司去了别处,但是他没有持有XCOM版权,最后他一手缔造的品牌落入2K手中。新时代的《XCOM:未知敌人》爆火的时候Julian Gollop正在育碧打工,他的项目是《刺客信条:解放》,后来他在2015年单飞成立了Snapshot Games,起先做了没什么名气的《Chaos Reborn》,然后才是现在的蹭老品牌名气的《凤凰点》,所以说他和现在火的幽浮仅仅只存在微弱的联系。如果大家很好奇旧幽浮长什么样,现在在GOG上就能买到一整个系列,打折季只需花十几元人民币就能入手。而如果你受不了那个画面,则可以玩玩Goldhawk Interactive在2014年推出的《Xenonauts》,其中的系统几乎完全忠于最早的幽浮。
《凤凰点》摆出一副王者归来的样子,推出之后我就慕名去Epic那头买了一份终极版(暂时绝版),此版本包含5个DLC,与现在的第一年版比就多了两个还没做出来的DLC,现在已知第四个是要做空战。至于游戏嘛,玩了以后不得不承认幽浮之父惨遭后辈吊打,Firaxis Games做了那么多年的电子桌游,实力确实在Julian Gollop之上。但是也不是说《凤凰点》不行,游戏中革新的体系在市面上也找不到替代品,而且这游戏也是越窖越醇,适合重口味的硬核玩家。
《凤凰点》是用Unity制作的游戏,那个引擎怎么样大家应该都有点了解。游戏配置要求不高,低端机一卡一卡也能跑,但是最高帧数锁60帧。其光影效果和拿虚幻引擎做的XCOM比真的差很远,场景也做不了太大,整个游戏透出一股贫穷的气息。不过好在游戏的建模和贴图还是不错的,各种动作和动画也没有崩,我们在XCOM里熟悉的场景破坏在这里也能看到,总之对于玩家体验不会造成负面影响。
游戏的音效做得不错,里面五花八门的武器都有着不同的击发声,奔跑、击打的力量感也表现得不错,加上并不弱的配音,整个环境还是很有代入感的。
游戏音乐则没有突出的表现,其音乐多是低沉的旋律,渲染的是悬疑的氛围,在游戏中你找不到热血音乐的影子,毕竟优秀的配乐人对于独立游戏团队来说是可遇而不可求的。于是拉胯的音乐遭到一些玩家的吐槽,也算是预料之中的情况。
《凤凰点》是于《XCOM》有着千丝万缕的联系,但是你要是一开始就当做《XCOM》玩肯定会非常不适应,被游戏中的敌人打到彻底失败也是正常的情况。我一开始转过来也非常不适应,战术按照XCOM的逻辑来打结果屡次吃瘪,发了一通飙之后我冷静想想这毕竟《凤凰点》和《XCOM》毕竟是两个游戏,规则无法共存也是正常的,于是只能在战争中学习战争,直接按照《凤凰点》的逻辑来打倒也变得游刃有余。不过作为早期付费测试员,我是吃了很多早期平衡问题的亏,经历过超多黑暗时刻,也见证过许多奇迹展现,后来游戏不停调整造成废档,我就索性先放一放。现在《凤凰点》把标志旋转180度再登录到了Steam,于是我又把游戏翻出来打了一遍,发现游戏平衡明显要比以前好一些。
-似曾相识的世界观:
游戏构建于2047年海平面上涨的地球,在此之前外星人在地球投下了病毒,这个病毒被称为“潘多拉”,其导致大量生物变异,后面产生的迷雾还杀死了上亿人类导致地球爆发了第三次世界大战,最后国家瓦解专权上台,人类分成互相攻击的三大阵营,俨然就是一副后启示录的光景。然而海里的威胁并未真正消退,相反迷雾又卷土重来,再次威胁生存下来的人类。游戏通过几个廉价的定格动画给玩家介绍了背景后,玩家便要接过凤凰组织留下的超大烂摊子,从零开始重建基地、组织力量防御来自海洋的威胁,在世界人口锐减到刚开始的10%之前找到解决方案。
-宏观管理:
游戏的界面设计非常复古,过了序章的教程关玩家就能看到呈现在眼前的地球画面,这个地球是个货真价实的球体,而非展开的地图,玩家通过鼠标拖拽便能转动地球查看上面的地点。目前的设定上是凤凰基地为固定几个位置,随机选其中一个作为玩家的开局基地,其余各势力和事件地点为随机分布。基地建设和研究与XCOM相似,简单的2D矩阵界面和图片告诉玩家哪里有空间哪里有设施,要添置设施只需要点击空置区块选择需要的设施即可,里面的内容都是抽象化的参数表现,除非基地遭受攻击,否则玩家是看不到基地的建模的。根据设施的不同,玩家获得的加成就不同,例如选卫星上行系统就能侦测周边的怪物巢穴,如果建设多个医疗室便能加速人员的治疗。随着剧情推进和科技的解锁,玩家可以花费一定资源远程激活凤凰基地,需要注意的是每次激活的成本会逐步增加,由于资源条件的限制玩家必须想好要先激活哪一个基地,而且基地要配置什么设施也要想好,比如训练基地大量布置训练设施可以更快的升级新兵。
游戏性有科技、材料、食物、突变原四种基础资源,要是玩家不怎么对士兵做变异改造,其中的突变原可以忽略不计。在这些资源中最廉价的是食物,虽然平时士兵会消耗食物,但是并不容易短缺,而且这也是惟一一个玩家能够自行生产的资源,不过当前版本不能在开局建食品生产厂自给自足了,它需要通过搞好和安努内徒教会搞好关系来获得。剩下两种资源玩家只能通过完成保卫任务、回收任务及与避难所交易获得,其中科技是稀缺贵重资源,材料则是日常消耗的大头。游戏中很有意思的一点是每发子弹都跟玩家算钱,大招一时爽结算两行泪,所以战斗同时也是拼经济和后勤,在宏观资源上玩家必须把控好。
玩家开局拥有一支战斗小队和一架运输机,运输机用来探索各个地点,战斗部队应付战斗及突发事件。人员方面,玩家可以从避难所招募装备齐全的士兵,或者是在自己招募有潜力却没装备的新兵,不过重点是无论选择哪种招募方式最后都要支出一大笔费用,相比人力与装备都廉价的XCOM,培养人员和生产装备困难的凤凰就需要精打细算,搞不好就真是三个人共用一支枪,这就迫使玩家队伍往小而精的方向发展。运输机同样也会制约队伍规模,虽说游戏限制一场战斗最多只能出8个人,但每次投送的战斗单位的多少与玩家的运输机运力和运输机数量有关,另外如果要投送一个地面载具,其还要占用三个人的容量。说到运输机又有很多学问,游戏中大运力的运输机飞行速度很慢,虽然一次能投送大批人员,但是可能没飞到目的地战斗就结束了,运力小的是飞得快,快速部署问题不大,但是那点人可能都不够敌人塞牙缝。加之运输机的制造成本极高,必须要先考虑好战术才能避免白花钱。
综合以上所有,玩家即使玩得转,游戏也不会给予玩家太多喘息时间,海上迷雾的入侵随时间推移会越来越严重,敌方使用的装备都是根据当前它们的技术水平而定,必须要争分夺秒跑赢军备竞赛才能稳住局面,所以玩《凤凰点》绝对不能拖,有任务马上就要处理掉,任务越早做越简单。
-外交:
作为宏观策略的子系,玩家可以游走在世界三大派系之间。是支持变异者组成的安努内徒教会,还是帮助新耶利哥净化人类,或者为民主议政的平衡议会站台,要么干脆严守中立,总之选择权就在玩家手里。如果没有资源,玩家可以扮演掠夺者直接抢夺避难所的资源,或者也可以修好关系拿到派系提供的免费科技。
要想提升派系关系,可以去做派系任务、帮助防御及攻陷潘多拉巢穴,其中最行之有效的做法就是端掉潘多拉巢穴,这样不会得罪人,还能全派系加好感。而这个好感度还不是简简单单就能加上去,游戏还做了几个阶梯限制,其中25、50、75是瓶颈阶段,玩家需要完成派系任务才能继续提升关系,同时也就是在完成这几个任务后会有不同奖励。完成25阶段的任务,该派系会给玩家揭示其所有避难所的位置,而完成50阶段的任务后玩家可以直接取得派系已经完成的科研,再进一步完成75阶段的任务后可以加入到派系科技的研发中。你如果问要不要搞好全阵营关系,我的回答肯定是有必要。拉胯的凤凰点自己没有什么拿得出手的技术,要是没有技术共享要逆向研究花费的时间成本就太高了,而且搞坏关系会无法获得一些关键科技,得不偿失。
不过就算玩家走中立路线,还是如履薄冰,如果这三个阵营互相干上,它们的毁灭能力可不比潘多拉大军低。
-革新的战斗:
《凤凰点》的一大特点是新的行动体系。它在借鉴XCOM的新行动点系统时,仍旧保留传统的行动值模式。每个士兵都有四格行动点,但是这四格行动点又包含若干行动值。当玩家做一些特殊动作如射击、补血时就一次消耗一到四大格,如果只是普通的行走则按地面格数一次消耗一部分行动值,而且只要还有行动值存留单位就能一直移动。这样设计出来的战斗就和新XCOM迥然不同。想象一下一个人使用部分行动值跑出掩体放了一枪,然后他又用剩下的行动值跑到遮蔽物后面从敌对方眼前消失的情景,《凤凰点》早期的战斗就是这么奇葩。
游戏的另一大变化是射击方式的复杂化,其将战棋类和第一人称射击结合,做出一套可以让玩家手动瞄准的战斗系统。首先,游戏的子弹都按实体计算,飞到哪里击中什么造成什么损害都是独立计算,如果一发子弹错过了目标它并不会就这样消失,相反它会继续飞下去直到击中某个东西或飞出地图,如果后面站了另一个人,那他就要倒霉了。不过子弹伤害会随着距离衰减,可能飞到最后已经造不成什么实质伤害了。平时在策略俯视角下为了便于参考,可行的弹道都会通过两点连线的方式在棋盘格上显示出来,让玩家也不用太纠结于视角问题,不过射界是否清晰还需要自行观察判断。其次,玩家在单位的射击环节可以切换到手动的自由瞄准模式,此时镜头会切到第一人称视角并使用两个环来标出子弹可能的散布范围,为了让效果更直观瞄准视角还会向目标点投射出一道光线,自然目标越近就越容易打中,散布环套在近在眼前的目标上就是一个小点,除非出了bug,否则像XCOM那样贴脸不中的情况是不会出现的。除了用来精确瞄准外,手动瞄准带来的的另一个好处是玩家可以操作手持火炮来打墙洞,要是有十足把握甚至能直接穿墙击伤目标,这算是游戏一个有意思的设计。
这时肯定有人会问是不是游戏就可以指哪打哪了?那也不一定。当人物模型倒下的时候,枪会追着往下打,说明这个系统并不死板,实际追踪的点不是固定在玩家指定的方向。两人夹在两个半掩体间背靠背,碰上对方从正前方射击过来,照理来说前面那个人和掩体应该把子弹都挡下来,结果还是掩体朝后防御的人更容易中枪,这说明掩体作用是被削弱,但是仍旧能起到降低命中率的效果。要是玩家不转入手动瞄准,说不定游戏就给你来XCOM那一套。
为了配合新的射击系统,游戏还专门做了肢体破损,然后又设计了海鲜对手的奇特体型及覆盖部位不同的护甲,这就让玩家有东西可打。简单来说每个部位的损伤都会带来不同的负面效果,例如使用武器的手被打断就用不了武器,腿被打断移动距离就大幅减少。要是玩家碰到一些不能马上干掉的敌人时,为了减损就需要考虑优先射击对手的关键部位或者破坏武器来避免威胁的产生。
-队员养成:
游戏的养成系统更复杂也更自由。其中光是士兵职业就有7种之多,除去本职的可以升级的6种技能外,在士兵升到四级之后还能解锁第二种职业,也就是在剩下6种职业中抽出其中一个专精,这样组合到一起就有21种结果,不同技能拼到一起产生的化学也反应不一样。再加上游戏中可以更换的头部装备、上身装备、下身装备及几十种武器,甚至带上身体义体化和变异,玩家可以搭配的就更多了,总之是花样非常之多。玩家可以发挥想象力弄出些天马行空的士兵。
游戏中的升级加点也有点意思。每次出战胜利士兵都能获得10个技能点,如果等级提升则能获得更多,特别是战斗升级拿到的技能点远远超过训练营,于此同时每场胜利还能往公共技能点池添加一些技能点。玩家可以用技能点来解锁士兵的职业专精技能,也可以用来升级他们的属性。士兵的属性一共有三种,分别是力量、意志力、速度。力量就是可以携带的物品重量,装备重量超过力量会导致速度降低,另外力量还会影响手雷投掷距离。意志力就是游戏中释放技能需要消耗的数值,同时如果意志力太低会导致士兵陷入混乱,导致当前回合无法操作。速度就直接和行动值挂钩,数值越高移动距离越远。因为每次出战的10个技能点可以不停累积,所以最后这些属性都能加满,老兵也就比新兵强上不止一个档次。
-马不停蹄的战斗:
《凤凰点》还有一点和XCOM不同。《凤凰点》中的士兵不用像XCOM那样受伤以后就要养十天半个月,相反只要玩家能在当前对局中把受伤肢体修复并把血补满就不算受伤,而就算士兵在战斗中被打残肢体,只要战斗结束便能立即复原。更离谱的是玩家甚至可以下一局开始时将上一盘的伤给治了,比回基地疗伤还快,无非就是多花点资源卖医疗包。真正能限制士兵行动的是体力值,体力低于20%会受到负面影响,不过在到达这个临界值前一个士兵可以连续打上四五场战斗。从此可见《凤凰点》并不需要组建预备队,也不需要轮换作战,只要不出现减员一支队伍可以一直待在运输机上并坚持作战很久。相应的,对手也不会让玩家喘息,一天内会发生几次入侵,玩家需要控制好休息时机才能保证不翻车。
-模块化的敌人装备:
游戏的敌人种类不多,至少是大类不多,无非就是蟹钳人、触手鱼人、心控虫、自爆虫、塞壬、喀戎、产卵腔、哨兵、斯库拉,来来回回换汤不换药。缺乏预算的制作组为了增加新鲜感又祭出排列组合大招,让怪物们的装备和技能模块化并在这个基础上进行组合,这样又可以得到一大堆不同的敌人。要说早期的版本那还真是随机,蟹钳人身披重甲左手榴弹右手机枪嘴还能喷毒,一次来十只就问你怕不怕。当然现在的版本已经固定怪物们的装备了,一局里面也不会全部出同一种,平衡问题比原来好很多。
-革新的反作用及缺陷:
--反作用:
1、游戏使用真实弹道和手动瞄准,远程火力精准又致命,导致战场形势变得非常复杂,其中最明显的就是让地图上一大片开阔地变成了弹雨交织的死亡地带,本来就不大的地图变成对射的靶场,火力优势学说更加吃香,精准高伤的武器就是必备选择。这一点倒是有点现代战争的味道,简单粗暴的全班狙击化就是在这个理念下诞生的奇怪产物,不过老这样对射就限制了战术发挥,对局死板又千篇一律,加上玩家整天查看射界和手动瞄准也严重拖慢游戏节奏,这点和量化数据的XCOM没法比。
2、游戏的技能组合和装备组合五花八门,丰富是丰富,但是也在平衡上给自己挖坑。总是有思路清奇的玩家弄出些邪道玩法,但这种意料外的举动总会招来削弱操作。游戏也老是在玩家过强和敌人过强的平衡问题上不停波动,一年间改来改去改了好几个版本都还稳不下来。
3、平衡问题带来的一个问题就是如何平衡,像士兵没加三个属性值是一种,加满又是另一种。白板士兵看精锐老兵作战就像神仙打架。这样对手的强度应该怎么设?《凤凰点》没有大小飞碟来区分敌人强度,生成的敌人基本都是针对玩家最强小队而来的,即使迷雾内外都没有太多区别,这样问题就来了。过强的难度和极高的人力成本,导致玩家组建新部队异常困难。
--缺陷:
1、信息交代不明一直是游戏没改进的地方。拿武器来说,那些炮台、车辆的作战效能数值一直都是缺失的,有些装备要试过才知道是什么效果。当然这还包含一些战斗信息不直观的情况,比如新加的暗影蟹钳人,就没有直观的在外表上展现出哪个蟹钳人死后会变成这个强力单位,玩家还要自己点开信息面板才能获取详细情报。因为这层原因,游戏更吃重经验,没经验的玩家来玩就很容易受到挫折,导致弃坑。
2、游戏的AI很蠢,和XCOM真的没法比。玩久了就会发现敌人几乎不会利用地形,而弥补这个问题的方案也是简单粗暴,蟹钳人直接重甲重盾,走到哪里直接朝玩家士兵的方向把盾一支当掩体就完事了,轻装单位也是无脑堆甲,难度提升等于让玩家打不动。触手鱼人则是能隐身,受伤以后直接当着士兵的面消失(以前还真找不到),下回合开始直接就是一枪反杀,反正睁眼瞎的情况不少。还有那个反击技能也是这个问题制造的奇葩产物,本来你的回合对方还能一轮反打,平衡要是差点那些CQB武器都可以直接删了。
3、负反馈惩罚机制。制作怕自己跌下神坛,无脑堆难度算是早期《凤凰点》的一大标志,游戏有个很离谱的设定,游戏会根据玩家的获胜的次数来提升难度。想法看起来很好,然而实际反馈是玩家玩得好游戏就要惩罚玩家,玩家老是赢游戏就要变本加厉的惩罚玩家,到最后玩家部署阶段一结束两只喀戎火炮从地图边缘看不到的地方一轮齐射,玩家一半队员死亡,剩下的重伤。现在这个版本没有这么严重的问题,不过这个惩罚机制看来还是存在,比如触手鱼人越来越逆天的精度、蟹钳人越来越厚重的甲,玩家的队员有时不但打不动还是睁眼瞎,所以这游戏老是有种越玩越累的感觉。
优点:
策略系统复杂且极具深度。
难度很高,形势多变。
表现力不输一线高投资作品。
缺点:
信息不直观,游戏内容稍显臃肿。
AI和策略设计水准欠佳。
平衡问题一直有,并会一直缠绕这个游戏。
DLC内容太水。
评分:7/10。《凤凰点》在设计方面和XCOM比是有很多差距的,实际上游戏也是越来越往XCOM的方向靠。可见每种设计都是个双刃剑,我们不能因为有个贴脸不射失看不到缺点,撇开节奏定位不谈,此游戏需要改进的地方仍旧不少。《凤凰点》有很多让人不痛快的地方,我还玩得下去也许是喜欢自虐吧,但不管怎么说这样的作品在市面上还是独一无二的,在新XCOM机制被跟风玩烂的现在倒也显出这个作品的独特之处。
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