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在前一久结束Epic独占上架Steam的回合策略战棋游戏《凤凰点》,在发售前被玩家们称为XCOM3。它依旧是幽浮系列经典的战略运营与战役内战旗SLG打法的结合,制作人是幽浮之父Julian Gollop。他从2K离职的时候,几乎没有带走任何东西。所以Epic独占一年可以理解,他非常需要这笔资金。
外星种族入侵,人类奋起反抗,不得不说是个老套的剧情。《凤凰点》在剧情上还是熟悉的味道,依旧是人类为了自保而努力奋起,反抗怪物的故事。
不过看得出该作在剧情上努力做出的一些革新和变动,相比《幽浮2》简明意了的叙事方式,《凤凰点》则是以灾难作为开篇,把病毒的来源作为伏笔埋下,同时凤凰计划为何搁置以及三大势力之间的关系都是在剧情的变更和情绪调动上做出的努力。但是《凤凰点》剧情对于这些关系的处理还是有比较明显的粗糙之处,剧本组肯定能意识到问题,不过就一个字,穷。这个问题不仅仅影响到了剧情,也影响到了玩法。
在幽浮中有个广为人知的机制就是“贴脸Miss”,因为幽浮采用的是命中率判定,只要不是100%命中,就总有可能空枪。《凤凰点》在命中机制上做出了一些调整,添加了手动瞄准,允许玩家手动瞄准地方的不同部位。遇刺对应的则是特殊部位的减益Buff机制。例如射击腿部能有效降低敌人的移动能力,而爆头则会造成更多伤害,还可以瞄准对方弱点来取得战场优势。
第二点就是士兵的背包机制,能让士兵携带额外的的装备上场,例如一背包的手雷。
这个机制改动如何见仁见智,但带来更高策略性的同时,也给玩家造成了更高的操作和思考负担,在接连战斗中就会更累,至少到了中后期兔头自己是不大可能每一回合都使用手动瞄准来建立优势。《凤凰点》无法在自己基地招募士兵,而是需要通过提升派系好感度来招募他们训练出来的士兵,所以每一个士兵都会非常宝贵。
在主线剧情驱动方面,《凤凰点》还是采用了和幽浮相同的“末日机制”,红色区域代表病毒侵蚀区域的扩散,右上角也有一个类似幽浮中“化身计划”的进度条来时刻提醒玩家要快速找出摧毁病毒的办法。尤其到了中后期,进度涨的飞速,如果是早期过多的清理支线任务而科技和主线停滞,等到进度过半之后才急着补救,就会有种无力回天的感觉。
《凤凰点》除了经典的遭遇战战役内的战棋策略玩法以外,还强化了大局上的资源管理玩法。采用了看似更大的世界地图,也允许玩家同时出动多支小队,但致命的地方在于玩家的精力着实有限,打一场战役本身就很累更别说后期还会出现“连战”,一场大战役下来真的难顶。
外交系统是个有意思的尝试,玩家在重建凤凰点计划的同时,还要处理人类因为观念不和而分歧出的三方势力关系,并适当取舍。可以看出这是《凤凰点》为多周目的可玩性进行的努力,按照剧情来推测,玩家选择的不同倾向派系应该也会带来不同的一些影响(除了资源以外的)。但实际游玩体验是,这个革命只完成了一半。无论玩家选择倾向于哪个派系,剧情走向不会发生太大改变,并且最终还是重新回到资源身上。大部分时候我选择帮助某个派系,仅仅是因为这个选择能让我获得更多目前需要的资源而已,除此之外似乎没什么别的理由。
正如剧情上我们所说,制作组的资金短缺,让XCOM之父难以支撑起他新的宏伟计划。并且在游玩中也不禁感到遗憾,他似乎是希望能让外交系统发挥更大的,能影响剧情走向和结局,并且有意加强资源管理的玩法,带给玩家一种不同于幽浮的游戏体验。只不过这个计划只完成了一半就不得不仓促的收尾。
这一点在细节的设计上更是显露无疑,在大战略地图上,有很多事件处在特殊的地理位置,例如冰川、森林等,但这些位置竟然和进入战役后的场景不完全匹配,例如冰川区的任务可能进入后是森林场景。
中后期能明显感受到地图场景设计上的局限,布局类似、场景大体就那么几个,敌人种类也就那么多,摸清了特性,甚至不需要过多的战术思考就能轻松取得战场优势,没能让上面我们提到的几个原本美好的新机制完美的发挥作用。
相比一年前刚发售的时候细节和UI确实已经变了不少,但相比于XCOM2,《凤凰点》在音画上的表现最多只能说还行。两作相差4年却没什么长进是主要受到诟病的地方,在细节上做的确实不如《幽浮2》。不过策略战棋游戏并不需要像RPG或者FPS游戏那样画面出众,因为玩家会更在意游戏的策略性和可玩性。总体美术风格大家也可以从PV中看出,总体不差,但细节稍欠设计。
《凤凰点》是一部称得上优秀的作品,但是距离佳作还有一定距离,更新颖的游戏框架能看出制作人在新玩法上的思考和尝试,他并没有被幽浮的成功束缚,而是大胆的使用了很多新机制。不过遗憾的是,或许是时间,或许是资金,大量细节和内容部分的缺失让游戏发售初期显得过分简陋,无法支撑起宏伟的构思。好在相隔一年多,DLC的更新和Bug修复也让作品逐渐润色起来,和刚入手的体验简直是天壤之别。
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