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当一个游戏的成就里满是“明明是我先来的”“你为什么这么熟练啊”这样的白学语句,而游戏内又不乏一些在特定的亚文化小圈子里令人会心一笑的彩蛋,可能大部分玩家都会觉得这是一款玩梗的游戏。但事实上,《前程似锦(Excellent Expectations)》这款独立游戏的内在,却是为玩家们讲述了一个行业背后的辛酸故事。如果深入游玩下去,玩家们甚至可能会惊讶地发现,这部作品不仅没有局限于玩梗,其叙事格局之宏大甚至令人感到意外。
鉴于本作是一款剧情向的游戏,耐人寻味的剧情是整个作品的核心,因此本文将尽力避免剧透。
在《前程似锦》中,玩家所有的操作都在一部“手机”上进行:玩家所扮演的石先生,侵入了某手游公司老板的手机,目的在于找出这位老板欺骗玩家、赚取黑心钱的证据。在寻找证据的初期,会有侦探协助玩家进行调查。而玩家侵入的手机,便是由侦探根据手机主人的原机模拟出的一个系统。这样的好处是玩家的侵入行为不会被发现,而坏处是——玩家无法直接获取手机中的资料和信息,只能自己在手机中摸索,一步步还原数据、寻找真相,这也便是本作的核心玩法。故事由此展开。
玩家在游戏过程中,需要根据手机中的各种细节搜集可用的信息,再用这些信息解锁手机中的通讯APP和相册,调查出手机主人究竟经历了什么、他的动机,以及“我”——石先生所要调查的事件背后究竟还藏着什么秘密。看似只是氪金手游公司老板欺骗玩家和员工,赚取黑心钱的商业事件,其背后形形色色的人物都有哪些故事,影响事件走向的又是何方神圣,这些内容玩家都可以在游戏过程中逐渐看到。游戏核心玩法的逻辑并不复杂,寻找线索——获取信息——解锁新内容——获取新线索,这样循环下去,当玩家解锁的内容达到一定程度,便可以开启不同的结局。
搜集线索需要玩家通过对手机中不同功能模块进行观察,从中提取出手机主人的一些个人信息,颇有几分“社会工程学”的既视感。搜集到的碎片化的信息往往无法直接加以利用,但玩家可以通过手机中的搜索引擎功能对信息进行搜索,找到其背后真相。由于搜索引擎只能对关键词进行搜索,因此,将获取到的信息进行归纳,提取出可供搜索引擎使用的关键词也是考验玩家的一个点。关键词可能是某个社交软件的昵称,可能是某个在不经意间提到的人物或地点,也有可能是某句话,这就需要玩家不仅善于观察,还要对掌握的内容进行推理。推理的过程既需要大胆联想,又需要缜密的思维,才能从看似零散的碎片信息中找到内在的关联。当相册解锁之后,还需要从图片中提炼信息,玩法进一步丰富。玩家在一次又一次的寻找线索——获取信息——解锁新内容——获取新线索的循环中不断拨开迷雾,最终揭开真相、还原故事的来龙去脉。普通结局很容易达成,但这并没有触及到隐藏在最深处的秘密,达成真结局才算是完整体验了整个游戏。
说到这里,有些朋友可能会联想到一款玩法类型但上线更早的游戏《Replica》。诚然,两者在玩法上的确有相似之处,但玩法并不是等于游戏的全部,只有当玩法与游戏所要表达的主题相交融时,玩法才撑得起整个游戏,游戏才具有灵魂。作者将模拟手机探索的玩法与游戏行业不为人知的故事相结合,讲述了一个只有国内游戏行业从业者才能讲出的故事,颇具代表性的故事反映了他们的心路历程。正如本作的steam页面上的一条鉴赏所言——“国产的意义并不是创作者和我们碰巧出生在了一个国家,我们就要无条件支持他。而是因为创作者和我们出生在了一个国家,所以他能做出来外国人永远做不了的、表达我们的游戏”,此言得之。
玩法固然是游戏最重要的部分,但玩法只有与游戏主题的相契合才能最大程度的发挥出作用。在《前程似锦》中,作者旨在通过手机解谜的玩法来讲述一个游戏行业底层的从业者在梦想与现实之间挣扎抗争的故事。为了防止一些不必要的争议,作者抖了个机灵,将故事背景设置在美国,但由于游戏中各种影射都比较明显,大家很容易看出游戏中所反映的游戏行业的种种奇怪现状和不良风气都是在批判国内的游戏行业,这种看似并不成功的隐喻反而让本作讽刺的辛辣程度更高了。
在游戏中被玩家调查的罗司笛,起初也是一位有理想的游戏人,对游戏行业各种圈钱垃圾游戏深恶痛绝,企图依靠个人奋斗在这个被资本操纵的游戏行业中做出真正有价值的、尊重玩家的游戏,但沉重的生活压力最终让他不得不放弃了自己的初心。游戏中的罗司笛是不幸的,他在和整个行业的不正之风抗争时孤立无援,最终败给现实,为了生活不得不成为一个氪金垃圾游戏的制作者;但同时他也是幸运的,因为他在入行之初也曾为自己的理想奋斗过,有过自己为之骄傲的作品,尽管后来由于在与氪金游戏的竞争中落败而不得不放弃项目。遗憾的是,在现实中,很多游戏行业从业者从一开始就处于身不由己的状态,从入行开始就不得不去做自己不喜欢但投资人喜欢的氪金游戏。在核心玩家眼中,他们是为了钱而不择手段坑害玩家的无良垃圾策划;在做3A和独立游戏的同行眼里他们是业务水平低下、不得不给资本家当牛做马的行业弱鸡。其实,他们又何尝不想去做3A和独立游戏?当3A游戏的开发者在聚光灯下享受鲜花的簇拥与媒体的追捧,当独立游戏作者们靠自己独具匠心的作品享受玩家们的掌声与赞美,这些为了生活而不得不天天捏着鼻子做着玩家口中的垃圾氪金换皮游戏的开发者们,他们又能享受到什么呢?996甚至9107的可怕加班?付了房租之后就囊中羞涩的微薄工资?抑或是玩家在论坛和社交网络上对他们的口诛笔伐?难道真的是他们不愿意去做3A和独立游戏吗?如果不是真的喜欢游戏这行,谁又愿意为了在游戏行业立足而去做这些氪金垃圾呢?曾经有人在知乎上提问,什么时候国产游戏能达到欧美的水准,而不再是各种氪金换皮垃圾游戏占绝大多数?有一个回答看似抖机灵,其实却真实而沉重——回答者答道:当国内的房价变得正常的时候。
笔者以前也玩过国产的手游和页游,深知其中氪金套路的恶臭,但我不会去骂这些垃圾游戏的开发者,大不了不开心了我就不玩了。我之所以不会去骂开发者,是因为我知道,他们其实并不能从这些游戏的盈利中拿到多少,他们只是为了恰饭而已。真正该骂的,是手上握着巨额资本、为了追求最大盈利而将国内游戏市场变成现在这副模样的那些人,但开发者们显然只是给那些人打工而已。
本作通过解谜玩法将一个完整的故事以碎片的形式展现给玩家,玩家通过解谜行为对故事进行拼接和还原。有趣的是,本作的故事除了主线的剧情,草蛇灰线的支线情节同样精彩而深刻。笔者印象最深的便是罗司笛父亲的故事。在游戏中,玩家扮演的石先生在调查罗司笛的过程中,会读到一些关于其父亲的只言片语,但就是这些只言片语将一个丰满的罗父形象展现在玩家面前。在故事中,罗父是一位正直的工人,曾经在下岗潮中挺身而出,为工友出头,维护工人们的利益。但不幸的是,被受雇而来的地痞流氓打伤,恶势力还造谣罗父为一己私利暗地里出卖工友,直接分化瓦解了工人们的维权行动,导致工人们的利益最终受损。由于维护工人利益的行动失败,更由于恶势力造谣而被工友们误解,罗司笛的父亲郁郁寡欢,也给当时还年少的罗司笛造成了很大的震动。在游戏中,这个故事的剧情是通过玩家的自行探索而逐渐清晰的,不是以一个连贯的形式出现在剧情中,而是通过暗线埋藏在玩家解谜的过程里,算是玩家在解开主线剧情时获得的意外收获。
这种用小人物的人生沉浮来描述大时代、大变迁的手法,具有很强的时代感,让作品的深度和厚度很明显的上了一个台阶,让笔者不禁想起《二手时间》这本书。这种不再是单纯的讲故事、而是将故事放到一个历史大背景中去叙述的手法,颇有一丝宏大叙事的味道。这样的叙事手法,让这个作品的格局一下子变得开阔。“一个人的命运,不仅取决于个人奋斗,还要看历史的进程”,其实说的也就是这种宏大感。一个看似玩梗的游戏,其内在探讨和叙述的内容竟如此之丰富,实在是我在体验之初完全没有料到的。
《前程似锦》发售于2017年12月底,现在看来已经算一款“老游戏”了。在《前程似锦》上线后,作者“内购人生PABL”的创作一直没有停止,笔者也有幸试玩过他的新作——依旧是极具个人色彩的叙述风格、独特的切入视角、对社会问题的深刻思考,以及人文主义的关怀精神。作为一名单枪匹马的真·独立游戏开发者,缺乏美术和音乐方面的支持一直是游戏质量的瓶颈,因此他的新作《If I am AI假如我是人工智能》的最初版本是一款纯文字的游戏。但幸运的是,由于《前程似锦》的精彩表现,在新作的开发后期迎来了一位美术小姐姐的加入,让一切开始变得不一样。现在在steam商店页的《If I am AI假如我是人工智能》已经是一款图文并茂的游戏,画风简约而走心。音乐方面,更是吸引到业界大咖、《天涯明月刀》的音乐制作人陈致逸的鼎力相助。《前程似锦》能为新作《If I am AI假如我是人工智能》吸引来大佬助阵,其成功可见一斑。
《前程似锦》的故事告一段落了,但精彩仍在继续。
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