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近些年来,在DBG(Deck Building Game)领域,无论是国内还是国外,都涌现出了不少佳作——从早期的《dream quest》,到steam上大红大紫的《杀戮尖塔》,再到国内人气颇高的《月圆之夜》,这些作品无一例外都出自独立开发团队之手,并且融入了roguelike/roguelite(即RL)的机制。而今天笔者为大家介绍的《指环之城》也属于这种类型,但在玩法和表现形式上却令人耳目一新。值得一提的是,《指环之城》和《月圆之夜》都是由巨人网络孵化出的独立游戏项目。
由于RL机制具有关卡随机、进程单向、支线元素多等特点,使得这类游戏具有一些先天的长处,其中最明显的莫过于各种可能性的排列组合使游戏内容不容易在短时间内被快速消耗、随机性带来的惊喜和新鲜感使玩家的厌倦感被延后,重复可玩性很高,能使游戏可玩性的上下限都处在一个相对较高的水准。而实现这一机制,在技术上并没有什么壁垒,且经过多年的发展,其设计思想和指导理论也已经基本成熟。所以,这个对小型开发团队十分友好的游戏机制被越来越多的独立开发团队所看中。而将随机性与策略性相融合的DBG机制恰好与RL机制如同双壁一般可以在游戏设计时进行有机结合,文章开头提到的三款游戏便是这其中的翘楚。DBG+RL设计理念无疑是适合小团队尝试的,因为这里没有大厂的技术壁垒但爱好者甚众,是一片大有可为的蓝海;但同时,这也是一片竞争残酷的红海。因为这个细分品类里先前的佳作已经让玩家的欣赏阈值提高到了一个很高的水平,后来者若想要脱颖而出,就必须在创新上多费思量了。《指环之城》这部作品在创新上令人眼前一亮,颇有冲出红海,驶向蓝海的雄心壮志。
DBG最早是一个桌游的概念,这个游戏机制简单来说就是总牌池是一个固定的整体,玩家进行游戏行为所用的牌组(deck)是基于总牌池进行构筑(building)的。玩家在游戏过程中通过对自己所用牌组的不断充实和调整来获得实力的成长,从而不断推进游戏体验的进程。在玩家对自己的牌组进行构筑时,通常伴随着具有随机性但同时具有策略性的事件,这就使得DBG机制具有随机性与策略性相结合的乐趣。就拿最脍炙人口的《炉石传说》举例子吧,《炉石传说》自2017年底的“狗头人地下城”冒险模式开始便采用了DBG机制,其设计者正是《dream quest》的作者Peter。玩家在冒险过程中每击败一个BOSS便可以从三组牌中选择自己认为最适合当前状况或者最符合自己预期套路的那一组,加入到自己初始的牌组中,从而获得实力的成长,然后投入到下一个BOSS战,直到击败所有BOSS通关。
就本篇的主角《指环之城》而言,RL机制是很明显的——玩家每一次进入洞穴探险时遇到的敌人和事件都不是固定的,具有随机性,一旦失败则除了打通上一层后选择保留的指环,其他物品都会丢失,这些都是典型的RL机制,具体地说是允许玩家保留一部分数据和成长性的roguelite机制。而DBG机制体现在玩家每打败一个BOSS就可以从三枚指环中选择一个收入自己囊中,而本作中指环其实就相当于玩家的牌组,所有供玩家选择和收集的指环库就相当于总牌池。而玩家对指环进行穿戴、交易、融合等操作,其实也就是DBG中调整牌组的行为,但本作在表现形式上进行了深入的加工,使其具有趣味性和创新性,给玩家带来了耳目一新的游戏体验。
本作的内核是DBG+RL,但在外在表现形式与具体的操作玩法上进行了大胆的创新,化“牌”为“环”。玩家和敌人将手指戴上效果各异的指环进行对战,谁先将对方所有手指的生命值打到0谁就获胜。玩家和敌人都是用一只手战斗,玩家除了大拇指只能佩戴一枚指环以外,其他手指都最多可以佩戴两枚,也就是说最多同时可以佩戴9枚指环出战。
玩家的每个手指都是20点生命值。一旦某根手指被敌人打到生命值归0,这根手指在这场战斗中就“废了”,上面佩戴的所有指环都将无法使用。如果玩家想要使用上面的指环,就必须花一个回合将该手指上的指环换到其他生命值大于0的手指上。这就很要命了,因为玩家每个回合只能进行一次行动,这一次行动机会是极其宝贵的。因此,本作在战斗中最重要的指导思想就是集中力量先将敌人的一根手指打“死”,伤其十指不如断其一指。于是,先集火哪根手指便是作战胜负的关键,下面会就此着重介绍。
要想消灭敌方手指,首先要掌握攻击的手段。指环的主动攻击手段主要有两种:技艺攻击和精灵攻击。技艺攻击需要先通过核炉指环充能,充能需要消耗一个回合的行动力,在下一回合方可进行攻击。精灵攻击则是击败之前的敌人之后将其灵魂封印在精灵指环中,在战斗中使用精灵指环中的灵魂可以对敌方造成伤害或者给己方状态加持,同样是每次行动消耗一回合行动力,但不同于技艺指环的是,此类指环的行动无需充能但在一场战斗中有总次数的限制。如果玩家将敌人所有核炉或技艺所在的手指全部斩断,那么敌人就丧失了持续作战的能力,此时玩家的所有技艺指环会进入Frenzy状态,攻击力变为正无穷,一次攻击就能直接斩断敌方一根手指。这样的设定显然是为了让在玩家锁定胜局的状态下可以更快的结束战斗,这样游戏不至于有过于冗长的垃圾时间。因此,集中力量斩断敌人佩戴有技艺或核炉的手指就是最为直接的战术。
由于每回合只能进行一次行动,而玩家面对的敌人越来越强大,因此从笔者的理解来看,本作战斗获胜的关键就是“抢节奏”。玩过《炉石传说》这类CCG的玩家应该都知道“节奏”意味着什么。通俗的说,如果你在一回合内做了正常情况下不止一回合才能做完的事,或者用1个费用做了正常情况下要不止1个费用才能做的事,这就叫抢到了节奏。就本作而言,这个回合充能,下一个回合才能攻击的技艺指环就类似于《炉石传说》这类CCG中的随从牌,上场之后不能攻击,下一回合才能攻击,这样的老老实实的打法在面对越来越赖的敌人乃至BOSS面前显然是捉襟见肘的,更何况后期BOSS所持有的指环相互之间都有配合,按部就班地打根本毫无胜算。因此,玩家在初期击败杂鱼怪之后选择指环时就务必需要注意,尽可能选择可以抢节奏的指环,这样接下来的战斗会相对轻松不少。
那么,怎样的指环可以抢节奏呢?就笔者所见,有这几种指环具有相对不错的抢节奏能力:
1.佩戴后可以让某一手指的技艺指环在充能完毕后的下一回合自动释放技艺攻击敌人的。这个指环前期见到的概率相对下面几种还是比较高的,很不错的效果,可以为你直接省下一个回合的行动机会,本来需要手动操作去攻击的回合可以省下来做别的事情。缺点是自动释放的技艺攻击的目标是随机的,无法做到集中力量断敌人一指,所以有的关键时刻还是需要手动进行指向性攻击。
2.可以完全抵挡敌方攻击并将伤害反弹给敌人的指环,若配合具有嘲讽功能的指环(一定概率替其他被攻击手指承担伤害)则效果更佳。不同于上一个,这个指环没有任何负面作用,但节奏也能抢得很舒服,等于你让敌人的一次攻击白给了,还能倒打一耙,关键是要掌握好发动该效果的时机。但与之配合的嘲讽指环就比较看脸,因为嘲讽指环的效果是概率触发,不是百分之百的。
3.可以同时给所有技艺指环进行充能的核炉指环,但缺点是有时可能会出现能量不足以充满所有技艺指环的情况。可以考虑在遇到锻造台时给这类指环进行升级。
4.可以吸取敌人指环能量为我所用的技艺指环。这个就很脏了,等于是偷敌人能量给自己用,此消彼长,节奏抢得飞起。这个指环应该比较少见,我自己好像还没拿到过,这个是看别人玩拿到的。前三个我倒是都自己都用到过。
这四种指环可以有效的抢到节奏,往往能在一回合里做出不止一个回合的事情,优势满满积累,往往就会形成滚雪球效应,胜利也就不远了。
玩家击败敌人后会面对一系列的选择。比如从三个奖励的指环里选一个拿上,为之后的战斗所用。选的时候自然是尽量找这几种能抢节奏的指环,没有的话也没关系,可以看它们的具体效果数值,如果有能完爆(效果相同或相近,但数值更大)自己手上的指环的,那就果断拿那个完爆自己现有指环的奖励指环。如果还是有选择困难症,那就尽量拿AP值高的吧,AP值一般来说都是与指环强度正相关的。玩家在出发的篝火处组建自己的出战指环(即相当于DBG中组建自己的出战牌组)时,AP值上限随收集度的增加而增加,玩家佩戴出去的指环总AP不能超过这个上限,AP就有点类似于统帅值的作用。因此AP值越高的指环相对而言强度也更高。
另外,玩家每次战胜敌人后还会遇到一些随机事件,包括:宝箱,流浪汉、锻造台、宝藏密室等。宝箱会开出一些消耗品,例如给手指疗伤的药膏、金手指(直接替换现有手指并具备30点生命值,给0血的手指换上最换算)、火把(用于照亮前方洞穴,可以先看到里面是什么怪,再选择打还是不打,用一次少一个)。流浪汉可以与之交易,玩家用等值或更高AP的指环可以换取流浪汉的指环,也可以和他战斗,战斗中对手指造成的伤害不会像普通战斗那样继承到之后的冒险中,但战斗的输家要给一枚指环给赢家,因此能不能从流浪汉那里白嫖指环就要看你的实力如何了。锻造台之前提到过,可以升级指环,有升级和随机合成两类,会将两个材料指环中的一枚升级到加强型,具有完爆原型的属性;随即合成比较看脸,也许会合出强度大于两个材料指环的新指环,也许会白给——直接合出一个和原来的材料一样的指环,等于白白损失一个指环,本非酋就遇到过这种事情。宝藏密室则需要献祭一枚指定指环才可以进入。由于玩家可携带的指环总数较少,多余的指环实在放不下就只能粉碎掉,十分可惜,所以合理利用这些随机事件来消耗多余的指环,从而产生更大的收益,也是玩家的策略点之一。
说了这么多本作的优点,现在来谈一谈不足之处吧。本作的开发者或许是从指环王得到灵感,也有可能是看到灭霸而灵光一闪,不得不说,这个“赌上手指战个痛”的对战形式非常有新意,但与之对应的就是开发者想要表达的东西有点多,展现出来的内容铺得太开,一方面让玩家难以消化,另一方面也让游戏的深度跟不上游戏的广度。
在战斗中过程中,玩家会遇到有很多机制,然而却并没有详细的说明文字给玩家科普,以至于玩家面对各种名词一时难以理解,只能边摸索边打,增加了不必要的前期学习成本。例如,毒毒之戒,效果是“50%概率使场上某个中毒状态变成毒毒”。中毒好理解,毒毒又是什么机制呢?和中毒有什么差别?仅仅是造成的伤害或是持续的回合数不同呢,还是有一些额外的效果?这些都没说。这是其一。其二,指环的攻击方式似乎有物理和元素之别,其中元素伤害似乎看上去还有类似五行相生相克的关系?比如有火元素、冰元素之类的,它们之间有克制关系吗?不同的元素伤害有什么区别?这些也缺乏相应的说明。或许这些设定都有相应的强大套路,等待玩家去发掘,但前期对此类机制给点必要的说明还是十分需要的,不然玩家前期会感觉眼花缭乱,无所适从。
另外,就目前来看,本作采用的是rougelite的机制,允许玩家探索途中带回一定的战利品,这一方面减轻了失败后的挫折感,使玩家只需打穿第一层就可以有所斩获而不至于空手而归,但另一方面这也造成了本作具有一定的肝度。因为玩家可同时携带的指环AP上限是随着指环收集度而增加的,这就意味着收集指环的行为可以令人变强!同时,打穿一层后保留的指环也可充实玩家的可选指环库,为以后的冒险添砖加瓦。所以,想要不断向更深层次的洞穴进发,适当的肝就是不可避免的。实际上,这样的设计这一定程度上制约了玩家策略性的发挥,这种设定基本上明示了后期洞穴必然需要强度较高的指环搭配才可以攻克,而非只需要巧妙的搭配出战指环就可以办到,这就让玩家每次在选择带回的战利品指环时不得不优先考虑强度更高、AP更大的指环,但一旦将它们保留下来,那么玩家在接下来的战斗中也将无法使用它们,这是很尴尬也是很痛苦的。但是游戏的设计理念是鼓励玩家将战利品中的强力指环保留下来的,所以玩家也不得不这样做,这实际上也是给玩家接下来的战斗增加了难度,一定程度上制约了接下来的战术部署。可能开发者的初衷就是想通过这种艰难的抉择来让玩家明白“不能太贪”“有得必有失”这样的道理吧。
本作想要展现的东西已经够多了,但似乎也要遵循那句老话——伤其十指,不如断其一指。不是一上来就铺陈过多的要素就等于游戏性得到了丰富,或许尽量先把最核心的玩法做好才更重要——让玩家玩的时候能更清楚的领会游戏中各项机制的含义,并在此基础上充分发挥主观能动性,去制定自己希望达到的各种COMBO与战术,想必游戏体验会更上一层楼。
《指环之城》是一款极具新意的DBG,在战斗的表现形式上脱离了传统DBG的窠臼,同时保留了DBG最核心的构筑乐趣,随机事件与各种具有策略性的抉择也让游戏有了更多变数,重复游玩的可玩性相当高。但目前依然存在一些譬如机制解释不明确、设计思路制约玩家战术部署和策略发挥的问题,以及很多玩家吐槽的战斗动画拖沓也是一个影响体验的小缺点。尽管还有需要进一步完善与打磨的余地,但本作目前展现出的素质还是令人欣喜的,相信会有越来越多热爱DBG,尤其是喜爱DBG+RL类型游戏的玩家加入到这场寻找指环的冒险之旅。
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