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《玛拉的夏天(Summer in Mara)》并不是一款有趣的游戏。
更准确地说,它绝不是一款符合大多数玩家预期的休闲小品。
没有但是,没有反转,虽然《玛拉的夏天》的确如简介所说,称得上是集农耕、手作、航海探险于一身的,休闲冒险游戏中的集大成者,其细腻而情感充沛的主、支线故事也为整部作品增色不少,可至少对我而言,这些优点并没有让游戏核心体验变得更具吸引力,反而画蛇添足般地破坏了游戏一开始加那利群岛阳光与海风般轻快明艳的优秀氛围,甚至大概率将人引上歧路,在本末倒置的玩法中“收获”更烦躁的游戏体验。
这结论确实有那么点儿危言耸听,似乎也没那么有说服力,毕竟我刚刚领略《玛拉的夏天》的魅力后便几乎毫不自知地在这游戏度过了将近20个小时,此时说它“不好玩”简直就是身体力行地自抽嘴巴;可事实就是这二十个小时的游戏体验中,我已经不知多少次一怒之下直接用控制台终结了游戏的进程,几分钟之后又再次打开游戏继续体验……这诡异的爱恨交加着实难以言表,我只希望大家随我了解这款游戏后,能对上述文字有一些自己的感悟。
那就让我们打开《玛拉的夏天》的steam商店界面开始聊起吧。
如前文所说,《玛拉的夏天》是一款包含探索冒险元素的第三人称休闲种田游戏,在2020夏天的余温中与诸位见面,并得到了多半玩家的认可与推荐。游戏中玩家将扮演身世成谜的人类小女孩Koa,在充满各种魔法生物的Mara地区的群岛之间旅行,结交形形色色的朋友,完成各种各样委托,在此过程中收获友谊的同时,也会把越来越多的种子,工具,饰品,蓝图和食谱收入囊中,渐渐将自己曾与外婆相依为命的小岛建设成属于玩家自己的海上明珠。
伴随着明媚的阳光和轻快的曲子,Koa“采菊东篱下,悠然见南山”的日子可谓相当惬意,每天喂鸡,劈柴,周游全岛,窗外面朝大海,门口春暖花开,当然更多时候是忙碌于田间垄头,松土,施肥,播种一颗希望,之后洒脱地等到收获的日子,或是按时浇水让丰收的喜悦提前降临。此后若天色尚早,女主Koa还可以疯丫头般在小岛上瞎逛,捡捡贝壳,摘摘果子,钓鱼、生火、悄悄准备晚餐给外婆一个惊喜,期待她某一天能从附近的城市里带回自己最爱的巧克力。
若女主Koa能够保持这羡煞旁人的生活状态,《玛拉的夏天》同样会成为一款相当不错的田园牧歌,谈不上多惊艳,但也绝对能给为数不少的玩家带来几小时到十几个小时的优质体验。然而,恐怕制作组Chibig并不愿意接受这样的平平无奇,于是在一串酷炫却有些不知所云的过场动画后,岛上的家畜们连同它们的家园(指鸡窝,猪圈和羊圈)一起不见了踪影,无比重要的小船则成了躺在沙滩一角的残骸,而外婆本人似乎也悄声无息地离开了女主,只留下了一个颇具东方韵味的纪念碑和自己特殊的花朵。此后,莫名其妙的平静很快被言语不通的神秘来客Napopo所打破,一切的一切似乎在告诉我们应该做点儿什么迎接随时到来的巨变,也为这游戏未来将会暴露出的大问题埋下了伏笔。
于是自然而然地,女主Koa需要开始付出极大的精力收集材料,修复船只,待万事俱备便开始扬帆远航,循着外婆的航线来到海岛城市Qalis试图弄清Napopo的来龙去脉,随后发现原来巧克力好像也没那么贵……以及自己需要对抗正在肆意污染大海的Elit组织,以捍卫家园Mara的那一抹蔚蓝。
故事差不多大概应该是这样展开的吧,说实话我并没有特别注意本作用文字冒险游戏式的交互所展现的情节,只是带着即将探索世界的兴奋敷衍地让每一段文本量不俗的对话从我眼前飘过——毕竟很快女主Koa就可以完成自己的梦想,在观念的的大海上尽情驰骋了对吧?主线故事什么的等女主浪够了再着手处理应该也为时不晚的是吧?
事实倒也的确如此:在费尽千辛万苦顺便回收了无数次垃圾后,Koa终于用价格不菲的墨水和纸张说服Saima完成了航海图的绘制,以此顺利开启了自己的“大航海时代”;只是当这冒险终于拉开序幕后,您却只会失望地发现发现周遭那些岛屿多半意义不明且空无一人,而某种难以名状的神秘力量似乎也在阻止着自己向更远的方向继续远航,无奈只得乘兴而来,败兴而归。
这难以名状的神秘力量便是游戏机制本身,事实上Saima刚刚完成海图后,玩家可探索的区域不过只占了整张地图的三分之一,更多区域需要玩家继续追随游戏的主线故事,完全升级船只后方能正式解锁。行吧,那我就先专注于主线任务呗,反正听这些曾经与外婆并肩战斗的智者们说又是海洋被污染,动植物在变异什么的,想必这场这场灾必定是是女主命中注定需要面对的惊天浩劫吧,既然女主Koa一直自诩Mara的守护者,那得到外婆曾经伙伴们的帮助,一路集结正义的小伙伴们,尽快解决游戏中关乎Mara世界生死存亡的大问题自然也是责无旁贷。
但很可惜,《玛拉的夏天》的故事还未在热血王道上走出多远,便不可避免地受到了来自现实世界的当头棒喝:想要升级小船?那可是要一大笔加工费的,除此之外女主在还需要自备木材制成船桨,再花上一大笔钱购买最新的燃料装置,满打满算下来就算女主卖掉全部家所得到的金币依然捉襟见肘;偏偏Qalis还是个异常冰冷的高消费资本主义城市,挣钱异常困难不说,类似传送回家的诸多服务也需要付出价格不菲的佣金小费,因此在相当长的一段时间里,玩家就只能迫于生计辗转于家园和城市之间,一边在种子商和菜农之间倒买倒卖,一边在家园伐木种树,顺便采摘新鲜免费的野果拿去换些盘缠,自然还要替城里的NPC跑跑腿,说不定人家一高兴自己也拿到一星半点儿的酬劳……
好不容易攒齐了材料和经费升级了船只,几轮跑腿后,Koa便不得不再次为升级船只开始新一轮卑微的打工生活,不知女主在经历了这骆驼祥子般的成长之后,回想起自己肩头那似乎急不可待的重担时会不会不经意地露出一丝自嘲的微笑。
好在只要经过两次升级,女主Koa便可以脱离苦海,开着自己的顶配小船安心进行主线故事,然后尽情探索了……吧?不好意思,Chibig依然能找到办法死死封住您速通的道路:有的主线任务需要玩家收集到海量的木板,石块,金属和钉子,在自家完成磨坊和羊圈后才能继续推进;有的主线任务会强迫女主回家种下西瓜(花大价钱买应该也可以吧),等上一个礼拜收获之后才能继续进行;而最让我难以接受的是,在为数不少的任务中,那些与主线息息相关的NPC们总是会不合时宜地展现自己鲜明的个性,仿佛是跳出了游戏剧本一般,一再拒绝女主的提议和请求,使得后者不得不一次次跨越大半个地图拿到些稀松平常,但对他们意义非凡的物品带着微笑继续劝他们回心转意,真是将自己工具人的卑微展现得淋漓尽致。
现在回想起来,虽说我个人很不喜欢,但不得不承认这独树一帜的“折腾”确实效果拔群,至少让我在伴随着强烈的负面情绪深深记住了几位NPC或愤恨或彷徨的精神状态,也让我对女主外婆绝口不提的过去和Mara被冰面封锁的历史产生了些许兴趣;与之类似的,若能静下来悉心体验,我想游戏中类似两位相互敌视的厨师重归于好的温馨任务链也同样惊艳,还为这背景宏大的奇幻故事添了些市井气的温度。然而,这些后知后觉的细致入微只让我体验到了更多的惋惜:也许没有达摩克利斯之剑般的主线任务始终在有意无意地提醒我情况紧急,我应该可以更放松地体味NPC们变化的心绪和游戏中温馨浪漫的小确幸,而不是为了早日完成任务收到可能的佣金,主动选择成为一个麻木的的工具人。
可如果时间可以重新回到几天前,我想自己依然会选择一条相差无几的道路,最多心态上有了些许改变——没办法,这条主线故事的存在感太过强烈了:从那段酷炫无比的蒙太奇动画,到Mara地图上为数众多的明显伏笔,从NPC们闪烁其词的只言片语到他们委托玩家的特殊冒险任务,无数的游戏内容放肆地暗示着我们Mara远不只是一个其乐融融的童话世界,催促着我们在主线中了解更多当年的往事,也毫无保留地展现了他们为讲好这个远超自己表达能力的故事所作出的种种努力;只是这让人动容的努力并不能改变一个明显的事实:Chibig“絮絮叨叨”的风格并不能把如此宏大的故事讲得吸引力十足。
在这样的前提下,Chibig力保玩家的主线体验无疑就成了饮鸩止渴式的选择:这方法确实能让人更专注于主线故事,但由于多数时候玩家依然只能通过直接和间接的种田来完成冒险,于是本应无比轻松的田园生活便成了目的性十足的打卡上班,本应担负建立玩家与NPC情感联系的支线故事也沦为了功利性的拿货走人,而当玩家逐渐习惯了这样的玩法,不在能从本该是这游戏核心的休闲玩法中摄取快乐后,Chibig那过份细腻的叙事风格就显得=愈发让人烦躁了。
所以归根结底,《玛拉的夏天》的问题在于本末倒置,如果没有那个其实称得上跌宕起伏的主线故事,它本该成为一款不错,甚至可以说是非常优秀的种田游戏,Chibig那些温情脉脉又细致入微的支线故事简直就是为它量身定制,而驰骋于海岛之间的探索与冒险也会成为任何玩家都有着足够有吸引力的添头,更何况这游戏还有着难易适中的优秀种田体验,只是这一切……
事已至此,再多的惋惜也没什么意义,只希望Chibig能在《玛拉的夏天》可能的续集中放下宏大叙事的执念,为大家带来轻松而阳光的地中海生活,而不止是让Qalis的银行商铺展现伊比利亚的惬意生活——下午三点就可以关门回家,真是太羡慕了。
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