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说到堪称童年回忆的经典游戏,每个人的回答可能都各有不同。不过即便众口难调,但有一款游戏,用“回忆”和“经典”这两个词来形容它估计很少会有人反对,那就是《植物大战僵尸》。我和很多玩家一样,在十年前就玩过这款游戏——当时大多数人玩的都是盗版,我也不例外,开始玩Steam之后才补票了正版。尽管Steam上的正版没有中文,游戏体验甚至还不如直接汉化好了的盗版,但《植物大战僵尸》在Steam国区上的好评依旧如潮,可见这款游戏的魅力。
《植物大战僵尸》这款游戏很多人都玩过,规则简单至极——玩家在自家房子门前的空地上种植植物,依靠植物的不同能力来抵御袭来的僵尸大军。虽然后期游戏场景发展到水池、屋顶,夜晚、大雾、地形等环境因素也逐渐加入进来,但游戏的核心玩法一直都是非常简单粗暴易理解的。《植物大战僵尸》作为一款全年龄的游戏,这一点让它的受众变得非常的广泛。《植物大战僵尸》的核心玩法是塔防,植物就是塔。不过,它和传统意义上的塔防游戏,有一个非常明显的不同,那就是在设计中对塔防游戏的“路径”——即怪物从出生点通往玩家所守护的目标之间的路径,这一关键元素进行了极为大胆的简化,这就让《植物大战僵尸》在当时成为了一款十分另类的非典型塔防游戏。
在当时,塔防游戏的发展其实已经比较成熟了,怪物、防御塔、路径作为塔防游戏构成要素的“铁三角”基本上已经成了约定俗成的概念,设计者所做的无外乎在这三者的多样性以及这三者之间的关系上下功夫。《植物大战僵尸》却另辟蹊径,走出一条属于自己的路,这种大刀阔斧的创新也是为什么它能让玩家久久不能忘怀,乃至成为一代经典的重要原因。
在传统塔防游戏里,防御塔的建造点位于怪物朝目标地点行进的路径的两侧,怪物在朝目标行进的过程中会遭遇路径两侧的防御塔的攻击,怪物通常不会直接攻击防御塔。不同于传统塔防游戏里这种将路径和防御塔建造点严格分离的设计原则,在《植物大战僵尸》中,僵尸的行进路径与玩家种植植物即建造防御塔的地方是完全重合的。玩家需要在僵尸行进的道路上种植物来进行防御,与僵尸正面对抗,而僵尸也会对遇到的植物进行毫不留情的凶猛攻(ken)击(yao),这种短兵相接的激烈游戏体验自然与之前略显隔靴搔痒的传统塔防游戏有着本质上的不同。
不过,这种将路径与塔防建造点进行合二为一的设计理念并不代表《植物大战僵尸》完全摒弃了对“路径”这一元素的设计。恰恰相反,《植物大战僵尸》中的路径设计的巧妙性比传统塔防游戏甚至有过之而无不及。在传统塔防游戏中“路径”设计的不同只代表着怪物行进路线的区别;而在《植物大战僵尸》中,不同的场景所对应的不同地形其实就是“路径”这一塔防元素在游戏中的体现,这一体现不仅仅是怪物行进路线不同那么简单,更与具体的关卡玩法和策略紧密联系,甚至还起到了增加玩家代入感的作用。
比如夜晚关卡中的墓碑不仅会挤占玩家建造植物的空位,还会生出僵尸,需要用特定的植物墓碑吞噬者来清理,以及水池关卡里大部分植物需要通过先种植浮萍的方式才能在水上种植。这种将关卡的环境与玩法紧密结合,并最终体现在场景设计也就是路径设计上的做法,就是《植物大战僵尸》对于塔防游戏中的“路径”元素富有创新精神的精彩演绎。
如果说这两者的设计还算中规中矩的话,那么最精彩的则莫过于屋顶关卡了——由于屋顶的地形整体上呈现A字型,所以后排的直线攻击型植物如豌豆的攻击会由于屋顶的坡度而被前方的屋脊挡住,因此投掷攻击型植物如西瓜、玉米、卷心菜等在这一关会大显神威。这种设计不仅符合现实情况、增加了玩家代入感(虽然植物打僵尸的设定很魔幻,但并不代表这是一个与现实常识毫无关联的世界),而且也通过对“路径”元素的设计提升了游戏的策略性。传统塔防的路径设计在很多时候无非是拐五个弯还是拐六个弯的区别,《植物大战僵尸》将“路径”元素在形式上与塔防建造点合二为一,实现了简化,同时又将其与游戏场景的环境设定相结合,使其成为能左右游戏策略的地形,反而使“路径”元素在游戏中的作用更加突出,在当时是非常创新的设计理念。
在《植物大战僵尸》里,不同的植物有不同的能力。除了绝大多数植物都有攻击僵尸的能力外,还有一些功能性的植物,比如向日葵负责收集阳光——这是在和僵尸战斗时玩家唯一需要考虑的资源,与之对应的是夜晚环境下的阳光蘑菇;而在水中则需要先种植浮萍,然后才能在浮萍上种植植物。凡此种种,虽然植物的种类多达将近50种,但每个植物的能力都在一个个关卡的中通过实战介绍给玩家,前中期基本上是按照一关一个新植物的节奏,这就让玩家有了充分的学习时间。不仅如此,在本关解锁的植物,往往会在下一关里发挥重要的作用,这就体现了关卡的设计排布与游戏节奏相结合的思路。
这样做的最大好处就是让玩家能够通过实战来深刻理解这种植物的特点和用法,对玩家来说不仅是引导的作用,更是通过潜移默化的形式让玩家对这个游戏的核心策略进行循序渐进的理解——即根据不同的关卡特点和来犯僵尸的种类有针对性的选择植物、摆放植物,没有无用的植物,策略是制胜的法宝。同时,由于游戏中的关卡难度设计十分平滑、合理,玩家只需按照关卡顺序进行闯关,灵活运用各种植物尤其是新解锁的植物,一般来说就不会有什么挫折感。当然,这并不代表本作毫无挑战性可言,其实玩家全部通关后游戏才算刚刚开始——因为后面还有无尽模式供玩家不断的挑战自我、刷新记录,而这也是最考验玩家策略性的玩法。
与植物种类的丰富程度相对应的,是僵尸的种类同样非常丰富。和不同植物有着不同的能力一样,不同的僵尸也有着各自的绝技。头顶路障和铁桶的僵尸防御高,堪称前期大肉盾;小丑僵尸死的时候会自爆,导致范围伤害;撑杆跳僵尸可以越过他碰见的第一个植物,等等。不过,不同的僵尸也有相应的克制它的植物,比如磁力菇能吸走小丑僵尸的爆炸盒子,高坚果可以阻止撑杆跳僵尸越过,这就让玩家可以有针对性地采取对策。丰富的僵尸种类和植物一起构成了游戏的策略体系,让玩家在不同种类的植物和僵尸之间相生相克的关系中寻找对策,大大增加了游戏可玩性和游戏的策略深度。
当然,如果觉得无尽模式或者多周目冒险模式过于紧张和劳累,《植物大战僵尸》也有各种模式的小游戏可供通关后感到无聊的玩家消磨时间。最有名的自然要数禅境花园,这个可以养花养蜗牛还能收资源(金币和银币)、种大树(智慧树)的佛系放置小游戏给很多玩家都留下了极深刻的印象,甚至有不少人为了这个模式去开修改器的,可见这个模式的吸引力之大。当时玩盗版的我为了能体验这个模式带来的乐趣,没有开修改器,而是没事的时候就会打开游戏去禅境花园看看,给植物浇水杀虫听音乐,捡捡金币银币,给蜗牛喂巧克力,伴随着恬淡的BGM,确实很有禅意。可惜的是之后换电脑就再也没有然后了,补票之后也没怎么玩以至于花园还没开,不过每当回想起脑海里那段玩盗版《植物大战僵尸》的时光,给我印象最深的还是那个充满佛系气息的禅境花园。
除此以外,《植物大战僵尸》还有其他的趣味小游戏,可玩性也是非常强的,这些从核心玩法发展而来的周边玩法甚至单独拿出来做一个小游戏都没有任何问题。僵尸水族馆、坚果保龄球,以及僵尸与植物合体的可怕的植物僵尸(植物的特殊能力与僵尸的强壮体魄相结合,就问你怕不怕),这些有趣的小游戏往往能带给人不同于普通模式的别样快乐。
《植物大战僵尸》虽然体量很小,整个游戏只有几十M大小,但是其游戏的音乐实在是令人惊艳,只能惊叹当年的宝开真的是太良心了。说出来可能不少人都不信,这么一个几十M的小游戏,BGM居然有29首之多!
值得一提的是,这些音乐全部出自Laura Shigihara一人之手。这位有着1/2日本血统的美国音乐人,还演唱了独立游戏神作《To the moon》的插曲《Everything's alright》,而另一款在Steam备受好评的独立游戏《Rakuen》(中文名:《乐园》)的所有BGM同样是她一手包办。准确地说,Laura Shigihara是《Rakuen》这款游戏的制作人,包括游戏BGM在内的整个游戏都是她的作品。在《Rakuen》的Steam页面上,开发商和发行商写的都是Laura Shigihara。有这样一位游戏配乐界的常青树操刀制作,难怪《植物大战僵尸》的BGM质量如此之高了。
在《植物大战僵尸》中,不仅不同的环境场景有着不同的BGM,在疯狂戴夫给玩家卖货(这家伙到底是热心邻居还是来趁乱发财的啊?我怀疑他才是僵尸来袭的幕后黑手,目的是趁机赚钱!手动狗头)、玩家在禅境花园逗留等不同的情境也都有符合氛围的BGM,对于一个仅仅几十M的小游戏来说,这充分体现了当年的宝开对游戏品质打磨的用心。
另外需要说明的是,由于这款游戏实在是年代久远(毕竟都十多年了),因此其Steam正版是无法在Win10直接运行的,安装好之后直接打开会报错。解决办法如下,是我在网上找到的,亲测有效。
1、按win+r,输入regedit,点击确定进入注册表。
2、找到植物大战僵尸的注册表项,目录是:HKEY_CURRENT_USER\Software\SteamPopCap\PlantsVsZombies
3、修改ScreenMode的值。如果没有就右键新建一个DWORD值,命名为ScreenMode,将其改为0,就可以正常进入游戏了。
在我眼中,《植物大战僵尸》虽然不是什么大制作的3A,也不是什么文化气息浓厚、情怀加成满满的艺术大作,但我心目中的神作中永远有它的一席之地,是一款承载着美好回忆的经典之作。或许在有些人看来它只是一个脑洞大开(拿植物打僵尸,可能真的是前无古人的脑洞了),甚至用今天的话说有点沙雕气息的小游戏,但应该很少有人会说这是一款不好玩的游戏吧。在大作频出,同时圈钱游戏又如雨后春笋的时代,还会有一款这种体量虽小但却让人在十年后依然津津乐道的好游戏吗?只可惜《植物大战僵尸》的续作是指望不上了,这一点已经成为事实,不能不说是一大遗憾,不过这也格外映衬出《植物大战僵尸》的经典。
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