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如果我不巧具体负责Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线(Endless Voyage )》 的宣发工作,这段时间一定会纠结到斑秃。
倒不是说制作组无尽航线对这游戏宣发投入有多拮据,相反,作为一款定价不足六十元的轻量级小品,《无尽航线》的宣发规模已经堪称豪华了,相信您只要对卡牌游戏的稍加关注,就一定会在某些门户网站和各种论坛上见过女主琴这位英姿飒爽又色气十足的海盗女王踌躇满志的模样,用似乎随时可能从弹窗里挤出身来邀您即日起航的身段挑明了《无尽航线》宣发人员面临的真正挑战:如何对抗被国产游戏伤透了心的玩家们的固有偏见,说服他们不要以貌取“人”,相信这部作品并不是某个不知名的小厂找了些素材就拿来骗钱的换皮页游。
好吧,在某种程度上,那些玩家们的偏见倒也不能说是大错特错,一方面达拉然工作室目前的确还不是什么声名远播的大厂,旗下也只有这一部作品能够骄傲示人;而另一方面,《无尽航线》廉价的“页游感”也并不会随着您点开这游戏的steam商店界面而消弥于无形,反而会在静态图片的显示下愈发放肆地印证玩家们的偏见。不过虽说这种种事实会让宣发人员头疼不已,却也在无意中降低了大家对《无尽航线》游戏本身还不错的游戏品质的期待,此消彼长之下也算是为所有好奇进入游戏的玩家们准备了不小的惊喜,自然使得游戏口碑从一天前的默默无闻迅速飙升到了特别好评。
不过也正因如此,尽管我个人认为《无尽航线》游戏性相当出色,愿意因为游戏本身的可玩性而伴随女主扬帆远航,可也不得不承认《无尽航线》本质上仍是最普通常规的Roguelike卡牌构筑游戏,玩家需要(目前也只能)扮演的海盗女王琴在随机生成的冒险中用随机获取的卡牌(基本卡牌之外)和随机得到宝物(BUFF)作为利刃和甲兵对抗随机出现的怪物,在随机出现的事件里做出自己的选择,一关接着一关,直到最后战胜最终BOSS从头来过,或者中途崩溃重新来过……在某种程度上,我们甚至可以说,这游戏只是美术水平堪忧的劣化版本《杀戮尖塔》,又明显在卡牌质感的美术设计上拾了《炉石传说》的牙慧,一时入不了不少卡牌游戏资深大佬的法眼,甚至在评论区被屡屡差评也实属正常。
毫无疑问,如此巧妙的借鉴确实是让一部新生卡牌游戏迅速走进新玩家视野的妙计良方,奉行拿来主义充分利用目前市面上已经成熟的Roguelike卡牌游戏的种种机制也的确让达拉然工作室不至于陷入“重新发明轮子”的麻烦,同时还方便了其他卡牌游戏玩家进行知识和经验的迁移,从而大大降低了入手本作的门槛。不过俗话说打铁还需自身硬,若为《无尽航线》只是无聊的平庸之作,或者哪怕只是与几位闻名于世的“老师”形神俱似都足以让这份便利成为制作组有意无心痛饮的鸩酒,将这游戏团体的口碑连同《无尽航线》的名字一同埋葬在steam游戏库的深处,随时光流逝逐渐被所有玩家彻底遗忘。
想必打几盘工作室自然这些步步惊心的局面是心知肚明,也应该一早便有了自己独一无二的想法——具体说来是打破常规的思路,让女主琴惊人的成长速度成为“海盗精神”的完美注解,也使得《无尽航线》可以在纷繁复杂的手游市场上成功挤进了一个独一无二的位置。
一般来说,在一款典型的Roguelike卡牌构筑游戏中,混乱的随机性和可控的玩家成长往往相生相克,仿佛斯拉夫神话里的贝洛博格和切尔诺伯格,只有在达到微妙平衡时才会让玩家的体验到恰到好处的秩序或混乱,既不会因为过于多变的随机性而在茫然失措,也不会因为幸运和积累在后期因天下无敌而倍感无聊;不过显然,制作组对于这约定俗称的设定提出的自己的质疑:既然不加限制的成长一定会导致主角后期过于强势,那大幅加强敌人的攻防技能不也可以解决类似的问题,还能让游戏后期成为以强打强的神仙大战,使得战斗变得更加刺激吗?
于是在这一“质疑”的指导下,《无尽航线》中哪怕只是前期关卡的精英敌人都无比凶残,要么在各种BUFF的加成下足以一击消耗玩家一半的血量,要么有着惊人的防御能无视玩家单次进攻的大部分威力,或者总是带着些极具压迫性(或是故意搞人心态)的技能让战斗随着回合数的增加而愈发棘手,类似诅咒师之类的敌人甚至会在确定的几回合后发动必死诅咒,迫使玩家在规定回合内率先解决这个血量四倍于普通敌人的精英血牛……在这实质上的重重限定下,游戏中的几乎每一场战斗更像是需要玩家花些心思的解谜,稍有失误便可能身死人灭,可谓刺激至极。
而为了让女主琴得以与这些怪物公平对抗……或者仅仅只是在它们面前不至于胜算全无,正如前文所说,达拉然工作室同样也是煞费苦心为保证女主获得惊人成长大开绿灯:
首先,不同于市面上大部分卡牌游戏,在《无尽航线》一局游戏长达七段的冒险之旅中,必要的战斗其实少之又少,更多时候等待女主的是热心村民准备为她和船员们接风洗尘(恢复至少35的血量,如有其他道具还有更多效果);各种奇遇为她提供强力卡牌、强力宝物(或者宝物设计图)和血量上限与精神的永久加成;巨大的宝箱的允许她将其中的海量消耗品(金钱,精神点数和锻造宝物用的锤子)一扫而空;价格公道的店主铁匠(有偿)帮助女主调整卡组获取全新道具……正所谓天时不如地利,地利不如人和,在上至魔神,中及村民,下至哥布林的一条龙服务下,女主琴自然能够在冒险中进步神速,短短几天之内就足以和恐怖的敌人们分庭抗礼了。
值得一提的是,在琴击败那些敌人后,多数时候同样不必作令人纠结的选择题,直接把金币,宝物,卡牌(这个需要三选一),有时还有其他消耗品统统打包带走就好了;而可能是为了避免太多强力宝物影响到战斗体验,同时似乎也为了避免不合适的宝物影响玩家卡组的构建思路,多数时候功能强力的宝物都将会以图纸的形式被收入囊中,需要玩家自行选项,并消耗数量有限的锤子予以锻造,方能使其发挥作用。
其次,不同于市面上大部分将重点放在单人闯关的Roguelike卡牌构建游戏,达拉然工作室在《无尽航线》中引入了独特的随从召唤系统,使得机枪手,锻造师,普通水手,金牌大厨等一众忠心耿耿的船员将以卡牌的形式与女主并肩战斗。被召唤上场的后,他们不仅可以作为普通召唤物对敌人展开进攻,还能为船长提供冲锋,祈祷,燃烧以及力量加成等诸多BUFF,进一步加强玩家所选卡组流派的作战效果;而如果您坚持洒脱的无招胜有招嘛,那这些愿为船长奉献一切的船员也至少会成为脆弱的肉盾替船长,可以在紧要关头为船长当下致命一击……
最后,在《无尽航线》的一局冒险中,作为出牌费用的精神点数理论上可以无限堆叠,这意味着只要您愿意苦心经营攒下够用的精神点数,面对章节BOSS时便可以摆脱卡牌费用的掣肘,暴风骤雨抽卡出牌,毫无顾忌地执行自己既定战术,自然也就能从容破BOSS威力巨大但并不无懈可击的各种招式,收集丰厚的奖励前往下一章节接受全新的挑战。
于是,在这种种便利的协助下,BUFF加满宝贝满兜的琴仿佛也有了“凤凰之力”的眷顾,或者更准确地说,像是配齐了装备的“奈非天”,只是普通的一次攻击便会因为触发祝福,祈祷,力量提升,额外攻击等等等等众多BUFF和装备效果中的一个或几个,从而对敌人造成远超过卡牌说明的海量杀伤。
诚然,这意料之外的惊喜着实让人兴奋,但要知道Roguelike卡牌构筑游戏可与动作冒险游戏截然不同,它更需要玩家精打细算,在尽可能不浪费输出,更高效率地战胜敌人,以减轻自己受到的伤害,方能顺利到达旅程的终点;可偏偏游戏后期有着太多因素影响琴的攻防数值,计算起来可是异常麻烦;而达拉然工作室又始终不肯搞个类似卡牌效果预览之类的系统方便玩家更准确地做出判断,因此多数时候,最后真正击败玩家的不是强大的敌人,而是自己的操作失误,确实让人大为光火,可也给了大家再来一局的动力。
只是更多的时候,失误带来的不是刺激的突然死亡,而是在一次次涉险过关后,女主闷声闷气地渐渐失掉了此前累积的相当一部分优势,慢慢滑进之前回合已经注定了的万劫不复。这时候我们会发现,女主累积的优势似乎也不是那么夸张:由于敌人强度同样水涨船高,步步为营累积的优势并没有让战斗变得更加轻松自如,却仍会在玩家失误后带来几乎无可挽回的后果;而面对类似的局面,不擅长精打细算的玩家恐怕只会感到莫名的力不从心,只能将自己的失意归结于制作组的难度设计上有问题。
从玩家的角度看,这指责倒也无可厚非,因为在制作组竭力打造的“女主成长”从不像女主立绘那般张扬,达拉然工作室还在诸多细节上对女主的成长加以限制,从而使这部作品最大的特色仍偏向于保守,容易被人忽视;而在某种程度上,这情形同样也是对《无尽航线》未来命运的大胆预测:虽然质量不俗,但无奈市场上类似的产品还是太多太多了,那些为数不少的标新立异者,虽说质量多半不及《无尽航线》,但也足以将这款保守的作品挤出多数玩家们的视野范围。
好在目前《无尽航线》还相当不完整,如果达拉然工作室积累的足够的开发经验并愿意放手一搏,这游戏仍有杀出重围,惊艳四座的可能;而如果制作组更愿意延续自己稳扎稳打的开发节奏,能渐渐把游戏内容渐渐补充完整也足以使这部作品成为在圈子里被交口称赞的小众佳作,也许几十年后仍会是不少玩家记忆里的白月光……
所以,是扬名立万还是默默无闻,就看达拉然工作室作何选择了。
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