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《爱丽丝与巨人》是一款典型将DBG和Roguelite相结合的爬塔游戏,由于其别具一格的美术包装和呼吁人们关爱抑郁症群体的立意而受到很多玩家的赞许。不过,就其目前来看,核心玩法的问题还比较多,游戏内容亟待打磨。
作为一款旨在呼吁人们关爱抑郁症群体的作品,将主角设定为一个名为IRIS的少女,用碎片化叙事的手法为玩家呈现了她在生活中承受的种种痛苦。这些痛苦,有的来自同龄人的霸凌,有的来自父亲的不理解,也有来自IRIS对生活的迷茫。由于主角IRIS经受着抑郁症的折磨,因此本作夸张怪诞的美术风格就显得更具有深层次的意涵。
对于饱受抑郁症煎熬的梵高而言,他眼中的星空与常人眼中的星空是不一样的——在常人看来,梵高笔下尽管也有静谧的村庄,但村庄上空那扭曲而迷幻的星空,是其内心在外部世界的映射。同样的道理,在《爱丽丝与巨人》中,主人公IRIS同样身处抑郁症的折磨之中,夸张的美术表现正是为了展现她内心的痛苦,游戏中所要面对的敌人也被称为心魔,于是这一场不断朝着高塔顶端艰难前进的旅途正是IRIS寻求自我救赎的道路。
不得不说,《爱丽丝与巨人》的主题与美术风格之间的配合堪称完美,再结合碎片化的叙事方式,很容易让玩家与主角IRIS产生共情,这就达到了本作的主旨——呼吁人们关爱抑郁症人群。这种精美包装与高尚立意相结合的游戏,的确很容易抓住玩家的心。
但这款游戏的核心玩法与游戏的包装和立意相比起来,就显得有点不太行了。首先是DBG与Roguelite相结合的爬塔玩法,本作的亮点和创新不足。实际上,这个细分品类已经诞生了太多的独立游戏,但真正好玩的却并不多,能像《杀戮尖塔》那样一直保持较高热度的就更少了,可见这种玩法恐怕很难再有实质性的突破。既然突破不了,那就专注做好自己的内容,倒也不失为一种良策,但遗憾的是,本作其实也没有做得很好。
虽然作者称这款游戏是Roguelike,但实际上严格意义上来说这是一款Roguelite。不同于Roguelike在死亡后主角毫无收获与成长的设定,在本作在玩家可以在死亡后获得新内容的解锁,从而实现成长。从这一点其实就可以看出,作者对于玩家前期的死亡并不持否定的态度,甚至是一种比较鼓励的态度。
由于游戏中有大量的可收集元素,称之为“回忆”,相当于各种增益BUFF,玩家每次开局前最多可以选择三种“回忆”进入游戏,不同的“回忆”组合各有不同的利弊,这其实是本作游戏可玩性的一个重要来源。但通常来说,一次冒险结束后可以收集到的“回忆”十分有限,顶多两到三种,所以作者很可能是希望玩家的体验路径是”进入游戏-死亡-解锁新回忆-使用新回忆进入游戏-体验到实力的成长-死亡-进入游戏“,通过这种螺旋式的成长来体验游戏乐趣。
作者此举的目的很明显,通过对玩家体验路径的限制来达到游戏内容不至于过快消耗的目的,说白了就是不让你一下子就通关,要让你慢慢玩,反复玩,多死几次,才能逐渐体验到完整的游戏内容和乐趣。这种设计理念其实是有待商榷的,一旦没有把握好就会导致游戏体验的崩盘。本作虽然没有崩,但在我看来也是在崩的边缘反复试探了。游戏的玩法值得说的不多,和《杀戮尖塔》比较类似,但创新点在于战场不再是一维,而是扩展为二维,怪物的排列按照方阵形式,前面的怪物被玩家消灭则后面的会补位上来。除了只能对前排进行单体攻击的剑可以一回合使用多张外,其余牌一回合只能使用一张。牌不可以循环使用,用一张少一张,牌尽人亡,所以在主角升级时如有必要的话可以选择补充卡牌而非选择BUFF。
不知道是不是出于极简风格以及保持清新范儿,游戏过程中对卡牌和怪物的机制描述文字有时候会有语焉不详的感觉,导致玩家在前几次冒险中难免会交学费。当然,游戏中的恶意不仅这个,很多怪物的效果也是恶意满满,平衡性十分堪忧。比如三头犬(设计灵感来源于刻耳柏洛斯),必须一个回合中同时将三只杀死才能阻止其无限复活,如果玩家牌库里没有攻击同类生物的“雷电”,用斧子这种低配AOE虽然也能应付,但是由于卡牌数量是用一张少一张,所以一旦这种怪的站位比较刁钻,玩家就要消耗大量资源才能解掉它,同时还要考虑如何承受其他怪物的输出。这种通过无限复活来消耗玩家资源的手段在游戏里屡见不鲜,还有一种并不是三头犬的怪物居然也是这种套路,实在令人相当难受。
更要命的是,游戏中过牌手段极其稀缺,有时候即时牌库的资源还比较丰富,也无法通过过牌来快速补充手牌资源,这种窘境往往是败局的预兆。游戏中的出牌机制是每回合必须至少出一张牌,不能直接空过,也是让人难受地不行,尤其是在缺乏过牌+所有牌都是一次性的情况下。至于游戏中点击左键选中手牌后,点击右键也会把牌打出去的问题,好几次都误操作浪费一张牌或是打坏了宝箱,也是相当令人蛋疼。
就目前的游戏体验来看,我可能会给《爱丽丝与巨人》打一个中评。虽然其外在包装和内在的思想核心都比较值得称赞,但作为一款以DBG+Roguelite为核心玩法的游戏,游戏的可玩性是一个更加重要的考量维度。
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