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创建于2021-01-24 16:33

作者:

千古

版权归作者所有,未经允许严禁转载

硕果仅存的日式战棋 令人沉迷的timekiller——《魔界战记4:回归》

魔界战记4:回归
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《魔界战记4:回归》是NIS America, Inc.发售的一款JRPG战棋游戏,可惜我过去没发现这个系列的作品,错失了接触这么一个优秀IP的机会。当然从四代入坑是一个不错的选择,因为四代跟前几代没

《魔界战记4:回归》是NIS America, Inc.发售的一款JRPG战棋游戏,可惜我过去没发现这个系列的作品,错失了接触这么一个优秀IP的机会。当然从四代入坑是一个不错的选择,因为四代跟前几代没什么关系,本次steam上的加强版画质也相当优秀,如果你是战棋游戏爱好者,我觉得你不应错过《魔界战记4:回归》。


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看似脱线但不电波的励志故事


《魔界战记4:回归》以优秀二字定论的话应当不会有太多人反驳,游戏剧情相当简单,男主角是失去力量的暴君,因为魔界政腐的无所作为,地狱被低等恶魔普利尼塞满。无能的政府处理问题的方式是消灭多余的普利尼,身为普利尼教育员的男主无法忍受政腐的处理方法,于是他踏上了反抗的道路。这个剧情听起来就很老套的,21世纪初的游戏相当一部分都是类似剧情,世界腐败不堪本来平庸的男主被迫去拯救这个世界。


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区别是《魔界战记4》的男主是以反派的形象来伸张正义,这就产生了一种反差感。画龙点睛之处在于制作组的叙述语言有意思的过分,看似是大反派的男主对权力根本没什么兴趣,相反他对沙丁鱼情有独钟三句话不离沙丁鱼,每章的过场都会穿插一个男主的沙丁鱼小知识看起来格外的脱线和欢乐。同样的意思用不同的话说出来会有完全不一样的效果,这也是为什么翻译要讲究信达雅。

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这种极为脱线和夸张的表达方式让原本平庸的游戏剧情变得极具趣味性,而且在脱线的度上把控得很好,没有把剧情变成自嗨的电波向。可能主角团的大部分人都有点性格缺陷,但他们大部分时候是正常人,做的事也都没有超脱玩家的理解,所以这种夸张的笔触并不会导致玩家的剧情理解产生困难。虽然剧情可能太过王道最后还来了一个标准的日式反派洗白,但伏笔等手法都用得相当讲究,在剧情后期引导玩家思考为什么敌人这么弱,又在最后自然的解决这个疑点,这种剧情体验相当棒。


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在角色的塑造上《魔界战记4:回归》的角色塑造是教科书级的,作为拥有一百多个关卡的SRPG《魔界战记4》的文本量很足,但因为出场的角色太多剧情又偏向碎片化,想树立起一个有特色的主角团并没有那么容易。男主方面因为整个故事都围绕他展开,形象塑造得极为完整。男主身为暴君却没有任何权力欲望,自己的行动都是建立在所谓大义之上,即为了让人世落入地狱,同时他还异常看重承诺,哪怕面对敌人也极为宽容,能拯救的都要拯救在脱线发言之中还能时不时的来两句热血语录,不得不说《魔界战记4》的主角,要比某些游戏的弱智圣母主角更具魅力的多,除了不够坏以外几乎找不到任何缺点。


异想天开的地形规则 极具创意的战斗系统


《魔界战记4:回归》的战斗系统让我眼前一亮,游戏的战斗系统依托于地形,引入了Z轴,《魔界战记4》的战斗是分层数的,大部分技能不能攻击不同层数的敌人。但这个分层和一般的高低地设计思路还不同,把高低地作为单独概念的游戏一般会给高地单位提供一些增幅,《神界:原罪2》的高地会提供伤害加成,《DOTA》低地大高地会有Miss判定,部分游戏还会增加高地单位的射程,大部分游戏都鼓励玩家去抢占高地。 《魔界战记4》的高地就显得特立独行,它只对玩家起到轻微的妨碍作用,因为部分技能需要有一个预备区域,如果在这个区域内有敌人和地形方块这个技能就无法释放,并且大部分关卡敌人都占据了高地,从来没见过主角团出生在高地上的关卡,退一步哪怕主角团都在高地上也不会吃到任何增幅。

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制作组不重视地形是因为地形是游戏叠罗汉的附庸,看到叠罗汉系统你就初步了解到制作组的脑洞有多大,我从未在同类游戏中见过类似的系统,叠罗汉系统就是对单位使用举起指令,这个举起指令可以叠加使用,最后呈现的效果是七八个人都堆在一个格子里,攻击指令会变成集体普通攻击,还可以使用叠罗汉一系列的技能。叠罗汉之后队伍的高度会发生变化,原本在高处攻击不到的敌人也能打到了。


叠罗汉不止能针对高处敌人,它还能共享经验和利用投掷指令实现快速位移,所以才说高地是叠罗汉系统的附庸,它的存在只是为了让玩家多使用一下举起和投掷两个功能,叠罗汉除了视觉效果外还能实现各种花哨的操作,比如举起怪物不松手、把怪物扔到另一个队友的范围攻击里等等。在赋予游戏趣味性的同时,也为玩家提供了更多的可操作性,堪称是无与伦比的招牌设计。

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而游戏的灵魂系统是涂色系统,前面提到的所有系统都为了涂色系统服务,你会发现《魔界战记4》很多地面方块的颜色不一样,这些不同颜色的方块会为玩家提供不同的buff和debuff,涂色思路可能是受传统策略游戏不同地形提供不同数值的启发,早在《火焰纹章》中就有地形影响。看起来涂色系统比较简陋,实际里面暗含了地形改造的思路,游戏中玩家可以通过消灭方块来改变地形的涂色,你可以选择涂满增益buff或者把颜色全部消去双方平打,但掌握这种连锁效应非常困难。并且游戏中部分关卡方块还会移动,导致地面的buff不断变化玩家还要时刻调整自己的站位。

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涂色系统的优秀之处不局限于这种动态的策略性,这个系统最大的亮点还是在于许多buff的效果是其他策略游戏根本不敢想的,加buff并不稀奇但如果buff效果夸张到一定程度就会改变整个游戏的画风,颜色buff所提供的夸张效果比游戏的剧情还要脱线。玩家会看到许多惊掉下巴的buff,比如超敌强化3倍、方块上单位一击必杀、永别、伤害反转、无敌等等,出场率比较高的方块就是伤害反转和超敌强化,伤害反转上任何伤害都会变成加血,加血会变成扣血,如果玩家站在这个方块上几乎等于无敌,相应的如果敌人站在这个方块上你也会很难办。超敌强化多少倍敌人站在上面属性就会翻多少倍,而且因为敌词缀玩家站在上面不会受到任何增幅,如果敌人站在上面跟你对打,原本你能轻松秒杀怪物,现在它可以多活一回合甚至反杀你。

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刚开始看到这些方块效果的效果我还以为是制作组跟我开的玩笑,后来发现原来这些效果都是真的。Buff池里的效果大都会对玩家造成妨害效果,毕竟如果玩家能轻松获取这些强力效果游戏就没什么难度了,而且大部分buff是不带敌词缀的,只是因为怪物开局会站在这些有利方块上比如无敌,所以思考如何消去这些效果或者为己所用都是《魔界战记4》的乐趣来源。最后说一个有趣机制,如果你把两个同样魔物扔到一起不会叠罗汉而是会触发融合,两个五十级的怪物会变成一个一百级的怪物,这款游戏就是这么的异想天开。


史上最凶SRPG 最夸张的数值和最多样的玩法


这个系列诞生伊始就伴随着这个标签,可能会让人觉得有些狂妄,但后来才发现原来最凶指的是最长的游戏时间,那《魔界战记4》确实当之无愧。《魔界战记4》的剧情章节会给玩家提供40小时左右的关卡战斗,这个流程本身就已经很长,不过后来你就会发现原来通关只是游戏的开始,和许多游戏一样你往往不需要知道所有系统就能通关,实际这款游戏的大部分系统我只用过一到两次,可以说是闭着眼睛通关的主线剧情。

我觉得这段无知的主线之旅才是游戏最快乐的时期,这时候你还会去思考怎么站位怎么去释放技能,离属性爆炸战斗力飞跃还有一段很远的距离。其实在主线流程中你就能感觉到游戏的数值不太对劲,我个人的200级男主居然会被90级的小怪打伤,这款游戏的技能数值设计太不疯狂了,技能伤害都是按照倍率增加,导致你的数值必须远远高于对手才能不受技能的伤害,但这并不现实,不难想象后期的环节是双方互相开始秒杀。


好在主线流程中敌人的强度不高,玩家只需要轻度的刷级就能轻易的通关主线流程,这款游戏刷级的速度相当快,35小时的流程里我只刷了3小时左右,这个时间分配大部分玩家应该都能接受,不像某些老式RPG必须在原地刷到吐才能继续前进。如果你想玩一个正经的策略游戏,这款游戏的主线流程完全能满足你的需求,显然这种设计非常合理,它是一个刷子游戏但真正开始刷子环节是在游戏通关之后,而不是在主线就开始重复性的攀升数值。

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在无知的主线旅程结束后玩家才刚刚进入游戏的凶之领域,赋予这款游戏最凶名号的是游戏恐怖的数值,一般游戏角色满级是100级,玩家只能尝试更多的策略和build来继续自己的游戏之旅,《魔界战记4》就显得简单粗暴每个人物的满级都是9999级,它的角色培养还相当简单只需要装备和mana用来学习技能,你还可以自己制作新队友来无限次开展自己的刷级之旅,所以这款游戏的前40小时是一个正经的策略游戏,后面的数百乃至上千小时都是一个刷刷刷的数值游戏,玩家需要思考如何打出更高的数值把伤害变成兆亿级,这种数值爆炸的快感很容易就让人沉迷其中。


我个人不怎么喜欢刷刷刷的游戏,因为我不喜欢去重复性的刷怪,但我也不拒绝有乐趣的刷刷刷。相比弱智网游的挂机刷刷刷氪金拿装备《魔界战记4》拥有极具多样的玩法,并不是单调的一直盯着一个副本死刷,相反那样才是最没有效率的刷级,制作组鼓励玩家去研究游戏的各种机制来实现最大效率,本作的附庸玩法有道具界、人物界、议会选举、地标建筑、转生等等。

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因为本作的主线是征服魔界,玩家可以使用议会来发起各种提案来增强队伍,玩家使用提案可以获取二段投掷之类的有用功能和各种增益效果,你还可以自己培养议员送入议会来让自己的提案更容易通过,当然你也可以用暴力让所有人屈服,不过在前期玩家只能用金钱利诱。议员的等级要比主线最终boss还要难打的多,还有各种有趣的议题像是洗劫全部议员和让摆渡人小姐穿上泳装。而道具界和角色界加上转生直接将游戏的刷刷刷推向巅峰,利用道具界玩家能升级装备,角色界升级人物适性,转生刷人物的初始点数,中期在解锁的作弊屋里玩家还能任意调整经验和金钱之间的比率分配。

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令人诧异的是这款游戏还拥有相当多的联机要素,尽管游戏不支持多位玩家一起刷级,但《魔界战记4》提供了多样的互动功能,比如编辑自己地图的地图并上传去坑杀其他玩家,组建自己的海盗船去洗劫其他玩家,你还可以用电话召唤其他玩家的支援角色来帮助自己打副本,.这款游戏实在是给人太多惊喜。


总的来说《魔界战记4》刷刷刷的操作性无限,有很多值得研究的功能和玩法,绝大部分刷级游戏和它一比显得是那么不思进取,游戏的刷级反馈同样很棒,玩家每刷一个小时就有高强度的战力增幅,同时它的刷级是一种愿者上钩的进阶玩法,如果你不喜欢刷刷刷可以在通关所有剧情后直接删除这款游戏,玩家同样能收获不错的游戏体验。


富有视觉冲击感的演出效果


据说《魔界战记4》之后这个系列的粉丝才逐渐的多了起来,其中演出效果功不可没,对比三代和四代的演出效果你会发现四代的演出效果有质的飞跃,技能的特效炫酷且高清,跟它夸张的剧情和数值一样它的演出效果也极其夸张,给大部分技能都做了特别的释放动画,哪怕是普利尼的技能也有媲美核弹级的释放效果,不过后面为了更快的刷级还是把动画关掉为好,动画虽然良心但太浪费时间了。Steam版较为可惜的地方是部分操作和对话会固定闪退,为此我跳过了不少剧情,或者你可以切换英文,闪退问题应该是中文移植的锅。

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总结

《魔界战记4:回归》无愧是史上最凶SRPG系列的第四部作品,经过重置后游戏的演出效果更上一层楼看起来更是养眼,作为硕果仅存的日式战棋(之一)越是游玩就越是会被他惊人的创意所慑服,在日系战棋整体没落的年代它还能有闲心代代更新自己的系统,现在还要出《魔界战记6》,希望这个系列能越来越好吧。


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