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《部落与弯刀》相信没人不知道,2020年国产游戏的销量魁首之一,刚上架的数周内都是steam的畅销榜首。我个人是制作人汉家松鼠的老粉丝了,它的《金庸群侠传X》本体我打了十多周目,后来安了社保MOD又打了几遍。所谓爱屋及乌这游戏刚出我就迫不及待的开始玩了,结果当时我卡在心灵巫师的地下书库剧情,导致游戏剧情无法推进,第一次游戏之旅就这样不了了之,可能等EA结束宣传一波我才会想起来游玩这款游戏。巧合的是我最近玩了另一款国产EA游戏《烈山海》也是在快结局的时候卡死了,突然我就想起了《部落与弯刀》。系统显示我上一次存档的版本是0.7.0.9,现在已经更新到了0.8.1.3,沉淀了一年后这个国产游戏满足粉丝的期待吗?更新了什么内容呢?是时候亲眼见证一下了。
宏大的剧情框架 有待完善的剧情细节
在玩完游戏的主线剧情和心灵巫师支线后我稍微有点不满,玩过《金庸群侠传X》都知道它的剧情可玩性异常丰富,开局可以有丰富的门派选择每个门派的剧情都不同,不同的剧情线还分为不止一条正线邪线,光是笑傲江湖就有四条路线。更多的剧情成就就不说了,光是《金庸群侠传X》的剧情便足以支撑玩家游玩4周目以上。《部落与弯刀》的剧情不能说江郎才尽只能说松鼠志不在此。
《部落与弯刀》的主线剧情体验和《骑马与砍杀2》很像,不光主线剧情之后要提到的玩法同样和骑砍有很多相似之处,这让它获得了骑砍的优势,伴随而来的是相同的桎梏。游戏的剧情模式不再是14天书,本作玩家可以选择不同出身的角色,部分角色有自己的专属支线剧情,目前有九种职业心灵巫师、剑豪、领主、野兽、无名剑主、刺客等等,只有野兽、心灵巫师、领主有自己的专属剧情。所以《部落与弯刀》的不同剧情只有三个职业的专属支线,这点剧情量不足以支撑我去不断游玩下一个周目,显得不够诚意。
玩完一周目后你会发现游戏的主线非常非常短,透露的信息量也比预想中少很多,如果直冲主线2小时之内就能通关,当然这款游戏还有非常多的支线任务,这是我觉得比骑砍2好的地方,骑砍2的支线都是各种跑腿打架换皮任务,《部落与弯刀》尽管大部分支线也是混时间可每个区域都有至少一个用心的支线,比如大雪山的灰雪、琥珀任务,这起码为玩家提供了一周目的新鲜体验,但二周目后剧情的驱动力就越发疲软。
令我最无语的是游戏更了一年主线居然还没有完善,在主线剧情的最后主角会突然被曲玉搭救,然而前面的主线玩家根本不认识曲玉,感觉中间少了一段剧情,当然《部落与弯刀》也不是完全放弃剧情更新,招募队友时我发现几个队友有专属的个人剧情,比如耶牙、提可沁每个角色其实都有自己的列传,如果游戏能更新到大部分角色都有自己的个人剧情,那这款游戏的剧情仍然能吸引玩家游玩无数周目,不过这个可能只有在玩家的梦中才能实现了,或者是等大神来做更多剧情MOD,能把主线做的更丰满一点我就谢天谢地了。
个人战斗与角色Bulid
一年前我打开游戏时这款游戏可以当一个MOBA游戏操作,等技能CD然后不断风筝怪物,当时给我带来不少乐趣,现在发现怪物多了一个伤害监测,想刮痧打死怪物然后他们会无限回血,听起来就相当迷惑我不知道加了这个设定是什么用心,还限制了玩家的翻滚次数之前是无限翻滚现在只能翻滚三次,不过你可以在设置中关闭翻滚限制。可能是制作组收到玩家建议觉得战斗太简单了,导致原本就不怎么够的操作性基本下降为零,不过这么改也不用想着花里胡哨的操作了,先去刷到满级再开始自己的游戏。
角色build方面相当遗憾,目前为止并没有在这方面做什么实质性的更新,本作角色的build空间很小,只有无名剑主能通过多种高级传承天赋来做出很多花哨套路,其他的职业只能带一些基础天赋树,唯一的build空间是去学几系法术,大部分人都会选择学一个火系法术。游戏对队友的干涉更是小的可怜,后面玩家满级招募到的队友也是满级,几乎没有build空间,你只能更换队友的装备除此之外做不了任何事,队友在本作的意义就是几个能复活的超级兵,但没有队友还不行因为它和后面的攻城招兵息息相关。
制作组似乎不怎么看重个人和队友战斗,角色build并没有吃到多人物招募的红利,唯一的build就是刷装备词条,显得太过枯燥。可能是因为这种微观玩法和他们主推的攻城战交集不大,然而游戏想通关只需要打主线,主线中能让玩家使用军队的战斗还不多,最后的boss战只能你和女主角两个人单刷,想通关去招募军队又显得特别没必要,现在游戏的主线和它的主要玩法差的有点远,我觉得这并不是好的设计理念,哪怕多给玩家几个技能学习空间也是好的,《金庸群侠传X》的技能书学习就相当好,不知道为什么不予采用。它还限制了玩家的等级玩家不到20天就能把等级刷满,到了后面敌人也全是满级。
令人窒息的任务指引
本作最大的问题还是任务指引,《金庸群侠传X》的任务指引就相当差劲,它没有一个任务栏提示玩家下一步该做什么,而是像欧美传统CRPG那样在日志里记录任务,显然没有积淀的情况下玩家容易玩的晕头转向,在攻略不完善的时候卡任务卡的人想死,《部落与弯刀》现在有了任务指引和任务栏,没有我想象中的效果好,不少一次性任务确实没问题了,但某些需要几步完成的任务中间突然指引不明问号突然消失,或者直接给你扔个区域范围,网上也找不到攻略,最后只能放弃那些支线。
某个支线完不成到还能忍受,这个任务指引放在跑腿任务上就特别愚蠢,游戏中的礼物需要刷副本才能获得,然而刷一次副本需要很长时间,刷到的礼物还不一定是对方喜欢的,在以前的版本礼物问题不难解决,因为某些特产可以用于赠送比如陶山镇的陶器,喜欢工艺品的角色都会接受这个礼物,玩家玩的会稍微轻松一些。结果某次更新后特产不能用于赠送,礼物的种类还不多。最直接的好感度提高变成了跑腿任务,如果跑腿任务是到某处追逃兵还会,如果是找人任务你就会明白什么叫垃圾的指引系统,找人需要随便问一个NPC打听消息,你队伍里的队友也行,如果他告诉你某个具体城池说明你运气比较好,假如它告诉你某个区域那你基本就找不到人了,比如他告诉你某个人在大雪山,对方可能在大雪山的任何位置还是动态移动,找人会异常折磨。
那么我们不跑腿行不行吗?当然是可以的因为主线理论上一个人就能快速打过,但这意味着你无法游玩到游戏的主要内容,游戏后面要说的攻城战离不开队友,因为个人的带兵数目是有上限的,在某次更新过后还给角色更新了统兵权,这意味着你的队友越多你势力的兵就越多,如果你把敌对势力的角色全挖过来对方就没兵可带了,可以理解为什么更新了工艺品不能赠送,但我觉得这样还是弊大于利,没哪个玩家会喜欢漫无目的的满地图找人吧。
令人熟悉的攻城略地 但无玩法配合
毫无疑问游戏的攻城玩法拥有重要地位,最近一次更新的游戏日志中也提到接下来会继续强化攻城玩法,玩家为了建立势力要在地图上刷高级兵种、招募队友、然后夺取一个城池组建势力,建立势力之后的攻城流程基本是这款游戏的全部,正是因为游戏的这套玩法和骑砍很像所以才会被称为国产骑砍,我觉得它更像《骑马与砍杀2》因为骑砍2也是个新生的婴儿,二者同样没有完善,游戏现阶段遇到的桎梏有很多相似之处。
首先是想刷高级兵种非常困难,黑牢中的高级兵种不会掉落满编队,最终兵种如果不满编就无法升级所以要SL刷很长时间,地图上有非常多的刷兵地点,但刷高级兵的地牢只有五个中间还有冷却期。SL的原因是这款游戏的势力成长很离谱,在60天之前有一段真空期,在真空期之后势力会快速扩张,到了最后一个城池有500兵起步,除非刷到全满编神话兵种,否则很难打的下来,所以这款游戏的攻城节奏越快越好,最快20天可以带神话兵种攻城。
这个搜集兵种的流程并不无趣,因为兵种很多搜集起来还挺带感的,可以当成宝可梦玩。在多次更新后游戏的外交系统终于不是摆设,但攻城玩法确没什么提升,《骑砍2》学会指令控兵和没学会控兵之间的差距很大,《部落与弯刀》的兵很难控制指令还不够丰富,现在进去就是F1F5全体冲锋,主角击杀敌方首领和远程单位就行了,因为这个攻城不够有趣之后还在不断重复这一流程,难免有意兴阑珊之感,在我打完二周目以后基本提不起劲再开一周目。
因为太过专注攻城其他系统的构建也难以让人满意,游戏的跑商需要通商证明,从这个小设计上来看制作组是想让游戏可以跑商的,但跑商只能获得赫塔这个最没用的资源,玩家赫塔难以买到什么好东西,这个游戏中有一个资源叫玉石,大部分高级兵种都需要花玉石升级和招募,结果这个玉石用钱根本买不到i,只能通过等地图刷新和城池俸禄获得,所以跑商还是没什么用,对玩家的起兵几乎没有任何帮助,玉石资源的紧缺几乎到了令人发指的地步,对玩家的限制很大。游戏的情人系统相当简陋,成为恋人之后给你个礼物就再也没有后续了,游戏的其他玩法本来就很少,还不能反馈游戏的主体玩法。游戏的多次更新都在更新一些小细节,对于整体玩法几乎没有动刀,还是那个我一年前熟悉的样子。
许多令人迷惑的机制
最后我不能理解的是为什么一个带兵打仗为主的游戏还要跟玩家单人过不去,这个游戏许多机制的设定显得莫名其妙,最恶心的就是装备有耐久度,打完几场之后装备就坏了,想维修就需要把维修工具带在身上,维修工具需要占格子,玩家的格子还很少,打副本的垃圾还一直往玩家背包里塞,形成了一套完整且没有一丝正向反馈的系统,恢复军队的白蔷薇秘药和食物都会不断腐烂,这种设定除了让玩家玩的不爽和拖时间外貌似没什么意义。
如果你成立了势力同样会不胜其烦,这个游戏成立势力后默认所有势力好感-30,如果你选了一个不好的城市作为根据地就会被其他部落挨个围攻,所以开局必须要打下一整片区域或者直接一统天下,游戏攻城还会毁坏原本的建筑设置,玩家还要自己重新建设,势力的武将哪怕满好感都会莫名其妙的自动离队,游戏的负面设定实在是太多太多了,很少有什么正向的设定,玩起来让人着实郁闷。
游戏的未来 创意工坊和多人模式
本次回归后我其实玩了三周目,第一个周目成立势力后被八方围剿直接死档了,后面学会前期攻城就变得很简单,另外我还打了几个有助于提高游戏体验的MOD,比直接开修改器的体验要好不少。现在《部落与弯刀》只有一个框架,没准游戏正式版还是只有一个框架就跟《kenshi.》一样,这种情况下毫无疑问开启创意工坊是一个明智的决定,官方还做过创意工坊的评选大赛,现在这款游戏的mod没有想象中那么多,大部分是新加一个职业或者更改人物立绘,但也不乏各种可玩性极高的MOD,相信以后创意工坊会让这款游戏更好玩。我个人建议下载的辅助mod是无惩罚插件、万能礼物、告别抽卡。
多人模式同样是制作组接下来开发的重担,这游戏的多人模式应该会非常有趣,但因为这是个测试中的测试功能,我也没找到一起玩的朋友,现在来看这个多人模式可以导入不同剧本,如果后续开放剧本编辑功能同样有巨大的潜力,相比制作组接下来要画的饼,这才是真正的未来。
古风立绘和出色的配音
《部落与弯刀》的立绘设计非常符合我的喜欢,古风的人物设计和现在的网红脸迥然不同,许多女性角色设计的也很有美感,寒霜古龙、凤凰这些神兽看起来异常霸气,敌人种类设计的相当多非常不容易审美疲劳。游戏中每个角色还都有几句台词配乐,听起来不错,唯一的缺点是战斗时几个队友一起喊话听不清喊得是什么,总的来说这个游戏的皮相很好,我没有任何不满。
总结
不曾想到过了一年游戏还有那么大的潜力,其实是制作组没有更新什么实质性的新玩法,游戏其他玩法的扩展也没有开始,《部落与弯刀》能不能成为国产骑砍不重要,我希望它能成为一款更好玩的游戏,现在的玩法一周目可能比较上头,多周目后索然无味。当然创意工坊和多人模式让人对这款游戏充满了希望,希望下一年这款游戏能带给国产玩家惊喜。
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