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在农历新年的钟声里,《小小梦魇2》如期发售了。这款倾注了Tarsier 大量心血的游戏依然具有着前作的灵魂,用暗色基调将沉寂与扭曲的环境刻画的淋漓极致。而我们所操作的主角也将在这样的环境之中,陪同玩家完成一段悬疑历险。这是一段扭曲又奇幻的旅程,阴森的氛围会为你带来情绪上的压抑,而场景布置中透露的故事又会让你有所深思。
《小小梦魇2》的关卡小巧而精致,难度上也并未给玩家带来多少挑战。因为相比赋予关卡极高的复杂度,Tarsier则把重心放在了场景布置之上。《小小梦魇2》的关卡构造依然如同初代一样,环绕着“娃娃屋”所塑造。因此在《小小梦魇2》内一个完整关卡依然被分为几个小关,在几个小关之中则布置着众多的小房间。玩家在游戏中的历程需要在一个一个的小房间中进行探索,最后达成每个小关给予玩家的任务才能进入到下一大关。
《小小梦魇2》的整体分为了五个章节,每个章节都有自己的主旨和寓意。第一章的猎人小屋,第二章的学校,第三章的精神病院等等。存在于一个章节之下的每一大关会有与其匹配的场景和人物。例如荒野中手拿猎枪追击玩家的猎人,学校里拿着教鞭鞭策瓷娃娃的老师,精神病院中令人感到紧张的布偶等等。环境与人物形象的扭曲化,在契合游戏主题的同时也为玩家提供了思考的余地。我们的小主人公为什么来到了这个与他格格不入的地方?我们究竟要如何帮他逃脱出去?这些关卡究竟要表达什么意思呢?
对比强烈的环境和人物是《小小梦魇》系列中最为独特的地方。这是制作组的有意为之,刻意的将一种存在主义恐惧融入到了《小小梦魇》系列的制作中。而其优秀的环境光影,背景音效则为这一点提供了有效助力。侧面视角使你得以窥见一个房间里的一切,光明与黑暗的交界划分了安全与危险的地域,静动错杂的脚步声则突出了危险的存在。当所有的这些融合在一起,你就会发现他们存在的恰到好处,就如这款游戏自带的频率一样,散发着迷人的魅力。
《小小梦魇2》的压抑气氛亦如初代,布景和关卡事件的设计也非常巧妙。举个例子来说,在第一章小主角逃离猎人的抓捕时,游戏刻意塑造的那种紧迫感就很深入人心。在逃脱时一个体型巨大的猎人手持猎枪紧紧追在你身后,你需要想办法避开他的射击。这时你会发现散落在地面上的箱子,想办法在有限的时间内赶过去,发生在简单场景的危机事件就这样给予玩家了一种压迫感。
除此之外,面对强大的敌人我们小主角更多的是以一种潜行的方式前进。这一点在游戏的第二章中更有所突出,面对频繁出现并反复无常的老师,阴影之处才是小主角的庇护所。在这一章中我们会感到比前一章节更加无形的压迫感,一旦玩家在这关的潜行之中暴露,轻则被一群瓷娃娃撕扯毙命,重则被老师无限伸长头颅啃食而死。而且这些事件的触发并不会根据场景的转换而取消,所以你的踪迹一经暴露,无论你逃到任何地方都摆脱不了死亡的命运。因此每当老师出现在眼前,庞大的身影和渺小的身躯都在形成鲜明的对比,而老师那可以无限伸长的脖子也让玩家时刻惧怕被发现。
说完强大的敌人我们不如再说说那些存在于游戏中的小角色,《小小梦魇》的主人公Six在续作之中成为了玩家的伙伴。Six的AI设计非常有灵性,在许多的场景之中他会为玩家带路,会给予玩家提示,会自觉帮助玩家。这种富有意识的行动使得Six的陪伴非常富有“人情味”,两个小家伙的牵手也算是给了在孤独黑暗中的玩家一点确切的小庆幸。
有了强大的敌人也有弱小的敌人,游戏第二章的瓷娃娃和第三章爬动的手是玩家可以直面的对象,小主人公可以通过拾起身边的钢管或扳手将他们一个个的敲碎。这些小角色的存在给予了玩家就地反抗的可能性,他们也是玩家们在压抑环境中的特殊调味剂。因为相比那些庞大的敌人和布景给玩家的束手无策,小角色的紧迫追逐只是《小小梦魇2》中的一道甜品罢了。
Tarsier为《小小梦魇》系列选择了一种回归本心的游戏方式。游戏内并没有给予玩家过多的提示,而是希望玩家通过自己对于环境的探索形成自己的认知。因此在《小小梦魇2》初期的教程中,游戏也只为玩家们提供了几种关于操作方式的提示,剩下的提示则都运用的“元素并置”这一表现手法。“元素并置”的重复应用几乎贯穿了这款游戏的始终,从用一个棍子击打一个陷阱夹子,再到用一个棍子探索隐藏在树叶下的众多夹子。从用手电让木偶停止移动,再到利用开关开启灯光使得木偶停止移动。《小小梦魇2》都在利用着无声的语言,告诉玩家该去如何游玩这一款游戏。
但和其他注重气氛营造的恐怖游戏一样,《小小梦魇2》也属于一种利用未知营造危机感的游戏。因此当玩家已经见识过各种陷阱,见识过各种敌人以后。游戏中的内容将变得失去色彩,属于初次动魄心魂的体验也就再也无法回来了。因此这里还是要说,如果你真的喜欢这样的一款游戏,在玩到它之前请不要知道关于它的任何事。
它充满了人类世界最丑恶的东西,你从未见过的东西。尽管《小小梦魇》的制作组们更愿将游戏内的故事归为一个小孩子梦境中可能发生的故事,但当你真正游玩完这个系列之后你就会发现游戏内的一切都源自现实中的扭曲。事实上,Tarsier的叙事设计师Mervik也曾说过他想为《小小梦魇》创作的世界观,他希望在《小小梦魇》中充满了人类世界最丑恶的东西让它们肆意生长,看看它们能长到什么程度。
“你把一个贪婪的人丢到噩梦这个环境中去,500 年后他会变成什么样?他会变异,会完全化身为贪婪的象征。这个世界就是在放大所有的人性丑恶面,直到它们变成了完全不同的东西,你从未见过的东西。”
——— Mervik
《小小梦魇2》中的一切都会让你感到异常的熟悉。猎人对于生命的屠戮,失去躯体再无生机的服饰,一头扎进电视机中的木偶,扭曲恐怖的瓷娃娃们与老师等等。游戏中的布景与人物都在用着一种极其隐晦的方式,透露出现实生活中的悲剧。而这也是《小小梦魇》得以存在的意义,就是利用“幻想的扭曲世界”告诉玩家们创作者对于现实的想法。堆成山的毛皮象征着对于生命的不敬,上吊的衣裤透露着生活重压下的无奈……每个场景给予玩家的思考都是认真而又严肃的。《小小梦魇》关于噩梦世界观的魄力想象是这款游戏的核心,也是我们为何记住Tarsier的原因。
一款不可多得的独立精品。在万代为Tarsier伸出橄榄枝之后,Tarsier终于从Sony手下解放,随后开花结果的便是《小小梦魇》。我很庆幸这群小伙子们终究选择了自己要走的路,只有这样他们才能荡出属于自己的独立游戏之漾。毕竟对于一家游戏工作室而言,最终让他们铭记在玩家内心的,只能是属于自己的原创。
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