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笔者以为,一款优秀的动作解谜游戏,至少要做到两点。一点是做好基于物理现实的动作解谜关卡设计,这样玩家才可以在在游玩过程中沉浸,进而感受到来自游戏世界的真实,让自己更好的把感情倾注到游戏中。另一点就是需要有一个有深度并且值得玩家游玩后反复思量的故事。故事本身可以没有过多细节,甚至可以仅仅是一个推动游戏发展的因素。但是一定要能够引起思考并且给玩家留下足够的思考空间。基于以上两点,才算是一款有丰富的玩法和深度世界观的动作解谜游戏。
而在笔者看来,能把以上两点完美结合的游戏开发团队只有playdead工作室,而他们的代表作就是大名鼎鼎的《Limbo》和《Inside》。这两款游戏可以说是把基于物理现实的动作解谜设计做到了极致。精准的物理判定、合乎逻辑的关卡设计都让笔者惊叹的同时大呼过瘾。而世界观的搭建上,擅长无言叙事的playdead甚至整个游戏流程都没有一句台词,但是却能给不同文化背景、不同语言的玩家统一的游戏感受。真真是令人感到惊艳的设计能力。
而相比之下,性价比不那么突出的《小小噩梦》系列虽然略有瑕疵,但是仍然算是优秀。尤其是本作《小小梦魇2》虽然在动作解谜关卡设计上略有缺陷,但是氛围组的设计和恐怖氛围的实现都有自己的独到之处。
相比前作孤单一人的心灵冒险,本作《小小梦魇2》则是mono和six两个人的冒险。看似人多势众,但是实际上那种时刻存在的压迫感一分没少,反而因为双人合作又多出了几分风雨同舟的安慰。就像是《兄弟:双子传说》一样,双人解谜除了增加解谜关卡设计的广度外,还让玩家和NPC之间多了一层羁绊。因此随着游戏的发展玩家便不再仅仅是局外人,而是成为了合作双方的其中一人,而关卡中双方合作共赢会带给玩家格外的满足感。就像是现实中遇到问题,个人拼尽全力也无法妥善解决,这时有另外一个人伸出援手,最终两人相互依靠共同把问题解决了。此时的满足感要远大于独立完成,而这份满足中其实还夹杂着友情的羁绊。
回到本作,mono和six之间其实也有同样的感情,那种在困苦中互相依靠互相扶持的真情其实时刻在影响着玩家。而随着流程的推进,这种感情也在逐渐加深,直到刻骨铭心。比如,在游戏开头笔者其实还是1代的思维,孤狼独闯江湖,遇到问题自己解决,美滋滋。而从猎人小屋的地下室救出小六后,其实也仅仅就是觉得多了一点解决问题的方法而已。小六的死活其实我并不关心。甚至在躲避猎人追逐时,小六被猎枪击杀,我甚至还觉得挺有意思。而这样的情绪一直持续到学校里小六被坏孩子们抓走后,可能直到此时笔者才感觉到其实小六已经不可或缺了(制作组正是用了小六暂时离场这样一种方式让玩家正视了小六的存在)。小六被抓走后,笔者开始感觉到焦虑,寻找小六无果后我在那个地方前后徘徊了很久,生怕这一别就是永别。一种懊悔和思念徘徊在心间,堵得慌。后来,好不容易把小六救了回来。笔者终于感到了安心,于是在之后的路途中始终不愿意再松开小六的手,就像是把小六当成了自己的妹妹般保护着。直到后来那一刻,在生死一线间小六松开了手,我掉进了深渊。绝望、怨恨、不知所措、甚至还有一丝丝的失落。但是我宁可相信小六是力有不逮……
整个游戏的流程中,笔者的情绪经历了“初识后的忽视-失去后的焦虑-重拾后的喜悦和珍视-遭到背叛后的空洞”,渐渐的就发现了自己的情绪开始和游戏中的角色、游戏中的故事产生了共情。渐渐的开始下意识去深思世界观,去思考本作和前作的关系……总之,本作对笔者情绪的把控确实令笔者对本作更加认可,也更加喜欢。
恐怖游戏如何来营造恐怖氛围呢?一般情况下有两类,一类是直观上的视觉恐怖,例如《生化危机》那种依靠夸张扭曲的枝干组合来让玩家产生恐怖谷效应,或者是游戏中触目惊心的血腥和内脏来让玩家感到恶心和恐怖,这种恐怖的感受一般持续时间比较短暂;另一类则是精神上心理恐怖,比如像《寂静岭》那种依靠环境光、音效的搭配来制造一种压抑的氛围,并通过这种压抑的氛围来潜移默化的给玩家心理暗示。而这种心理暗示一旦成功就是长期的,即便并没有什么真的恐怖的事物存在,一旦触景生情也会令人后背发凉、汗毛倒竖。在笔者看来,两者其实并没有高下之分,甚至两者有时还会结合使用已达到更好的效果。
因为《小小梦魇2》是恐怖题材的动作解谜游戏,所以恐怖氛围的营造也是考量游戏好坏的一个重要指标。那么本作怎么样呢?本作中其实就是两者都有应用。本作中主要以依靠环境光、建筑物比例、音效等营造心理暗示为主,同时间或加入一些夸张的异形来增加玩家恐怖感受。这样,在玩家进入游戏后就会受到游戏氛围的影响始终处于在一种渐渐紧张的情绪中,而一旦遇到Boss追逐或者坏小孩挡路等就会在原来恐怖的感受加持下达到一种更加恐怖的心理体验。而玩家的情感曲线就会在这样的控制下,始终维持在某个水平之上起起伏伏,从而为玩家在不长的流程中带来层次更加丰富的恐怖经历。
比如,游戏中时刻存在的低低的阴间音效总给人一种毛毛的感觉;幽暗的场景光线、冷色调的场景渲染更有层次感,同时也更加凸显出恐怖压抑的氛围;再比如所有都比主角高出至少三倍的怪物们无形中吐露出的压迫感。
再比如游戏中的场景设计,巨大的建筑前玩家就像是小蚂蚁,突显出了那种恐怖、压抑、无助的感觉。而这一点在学校前的小广场上表现得最为深刻。虽然场景中没有敌人,甚至还有很多游乐设施(小六还会去主动玩)。但是空旷无人的高大建筑就像是狰狞的巨兽在俯视着玩家,对比建筑前的游乐设施,对比之下更加显得恐怖异常。
以笔者自己的游戏经历来佐证。因为笔者对本作了解较多,游戏前就知道本作是恐怖游戏。因此,其实在游戏开始前就已经有一些期待和害怕了(简称“自己吓自己”)。开始游戏,进入游戏后的第一幕其实还蛮舒服的,明亮色调的阳光照在身上有那么一丝丝暖意,我甚至觉得还不错哦。可是开始往前走之后(准确说是进了猎人小屋之后),看着厨房里比我还要巨大的残肢,看到巨大的刀,同时听到房间某处传来的若有若无的声音我其实一点都不害怕(并不)。直到某一刻猎人突然出现,那巨大的身高,丑陋的独眼,一瞬间确实有一种吓尿了的冲动,于是撒丫子开跑,但是跑起来这种恐怖感觉却更加重了,一直想关掉游戏。直到和小六合作开枪杀死猎人后这种冲动才被缓解。像这样的经历后续还有很多,比如图书馆长脖子老师的追逐,医院病房中的木头人游戏等。
在笔者心目中,解谜游戏首推playdead工作室的《Limbo》和《Inside》,而笔者喜欢这两款游戏的一个重要原因就是它们设计中的那个完全基于物理现实,并且和现实物理法则高度相似的游戏规则设定。基于这样一个几乎能模糊现实和游戏边界的规则,笔者可以在游戏中用正常世界的物理思维去解决游戏中的问题。游戏基于现实,同时又超越了现实,这看起来很酷。
《小小梦魇2》的解谜关卡设计也是基于物理现实规则来进行实现的,玩家推动某些机关或者物件时完全可以参考现实规则去做计划。比如第二章开头玩家要把一个悬挂的电视机踢到楼下,就需要抓住绳子反复的摇摆以获得更大的力,再比如推动门时速度会越来越快这些。另一个方面,本作的关卡难度设置合理,每一个谜题基本都是在本房间或相邻两个房间内完成的,因此“所见即所得”,玩家视野内看到的信息就会把接下来解谜的关键隐晦的提示给玩家。然后玩家可以根据已知的信息去发散,寻找解决办法。比如,教师课堂那个关卡,玩家要开一道上锁的门,眼前无路,显而易见的就需要去到旁边的屋子找钥匙,而这个房间玩家要躲避教师的视线以免被发现。因此整个思路其实就是”进入房间-取得钥匙-返回开锁“,同时注意途中老师的视线就行了。思维上不存在什么的误区,因此整个游戏过程也显得非常平滑和顺畅。
另一个方面,因为本作是一款3D游戏,游戏中夹杂着平台跳跃和三维位置定位这样的玩法。因此在整个游戏体验上也出现了不小的损失,而且这明显就是设计上的失误。笔者上一次遇到同样的问题还是在《暗黑血统:创世纪》里,虽然喜欢游戏,但是那平台跳跃笔者只想骂人。本作也是有同样的问题,三维空间上的平台跳跃,还是固定视角。因此经常出现判定不清楚落点的尴尬情况。更加严重的是战斗,固定视角下挥动武器很容易判断错落点和距离,因此很容易造成失败。这可能是本作唯一的缺憾了。
最后还有两点想要吐槽的,
1.第一点是按键逻辑设置,可能开发者想尽可能模拟出更加精细的操作,但是精细的同时也变得更加麻烦了,因此操作中也带来了很多麻烦。就比如高处跳跃抓取位置,还需要玩家手动去时刻按键,一旦稍有失误就会失败,相比之下playdead的两款就人性化多了。
2.第二点是小六的AI智能问题,小六的AI太过于智能了,以至于往往她会先跑到下一个解谜点,这往往会暴露这一处解谜点的关键,有一点破坏了谜题的神秘感。
本作两个小时左右的游戏流程时间搭配上这个价格多少显得有一些不值,怎么看都是性价比不高的代表(毕竟是万代的游戏嘛)。但是,本作通过双人合作解谜能够让玩家获得更多的满足感和一个朋友,通过场景、音效等氛围组的气氛营造潜移默化打造出恐怖的游戏氛围,通过基于物理现实的谜题关卡设计让玩家体验到流畅且合乎逻辑的动作解谜体验,从内容上看本作质量确实又值得肯定。因此,虽然性价比差一点,但是本作也确实值得一玩!
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