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《循环勇者(Loop Hero)》是由Four Quarters制作,Devolver Digital发行的一款像素美术风格的Roguelike策略放置类游戏,没有人注意,也没有人阻止,一切都是那么突然,不知何时这个世界开始变得混沌无常,玩家扮演的勇者意识也逐渐清醒过来,面对一片漆黑的世界,发现自己过往的记忆也已然丢失,事到如今,绝望又有什么用呢,还不如试着通过冒险来拯救这个世界,但在一番探索后,你发现自己又陷入了无休止的死循环当中 ......
也许第一次点进这款游戏商店页面的玩家会被本作略显简陋的老式像素画风所劝退,道理我都懂,毕竟都2021年了还有游戏搁这“文艺复兴”也太说不过去了吧,往明白点了说就是这种低成本画风未免太磕搀了,这还不算完,再一看这价格,啧啧,卖六七十块这么贵这是要抢钱?!呵,既然您这么想,那我这就得给您好好絮叨絮叨这款游戏了,打明面讲,本作上半辈怕不是得有八成跟臭豆腐当过“亲戚”,主要特征都是看起来都“其貌不扬”,闻起来也是“臭气熏天”,但只要品尝过一次,“真香定律”将即刻生效,当令君爱不释手,这味儿,上头!
游戏的实际容量大小仅有200M左右,可以说是相当感人了,但游戏的玩法却是出奇的丰富,其中内容可是包含了roguelike、基建、自动挂机战斗、策略等多种玩法要素。
玩法上,本作与市面上常见的Roguelike类游戏最大的区别在于,本作整个游戏过程都是全自动的,每次冒险时主角的行动路线都被安排在一个随机生成的闭环路径中,然后从路径上随机生成的营地位置开始按照逆时针或顺时针方向前进,游戏中有且仅有这条唯一路线,简言之主角只能在这个路径地图上周而复始地兜圈子,而且方向不变,只进不退,玩家所能干预的唯一操作就是按下暂停键喊出“砸瓦鲁多”让时间暂时停止来进行一些规划。
途中主角在接触路径上刷出的怪物时就会进入战斗画面,整个战斗过程是全自动的,玩家在击杀怪物后会随机获得一些武器、装备、道具以及卡牌,装备的品质以不同颜色划分(从灰色到深橙色),其等级强度则需根据装备图标左下角角标的显示数值大小来判断,详细数值也通过点触装备来查看,随着时间的推移和行进圈数的增加,怪物的强度和数量以肉眼可见的速度增长,当然与之掉落的武器装备也更为强力。
玩家需要根据角色的及时替换更为“适宜”的武器装备,顺便一提,此时被替换的武器装备将被移除,而一旦装备栏中的单位积攒满12个,那么再获得武器装备时装备栏中的原有的武器装备也会按照历史时间的顺序被依次剔除,当然这里“适宜”的参照规则也并非单纯的,某一数值越高越好,而是要根据角色当前的整体状态进行合理的装备调整,以保证不同属性的最佳权衡的同时也能满足战斗力得到最大程度的发挥,关于这一点,相信在你最后和boss战斗的过程当中也会感同身受。
而至于掉落的卡牌则可以充当各式各样的地形模块以及建筑,将其放置在场景环境固定的区域当中,卡面所对应效果随即也会生效,召唤BOSS的能量槽也会一点点地得到填充,勇士单位模块摆放的数量、位置以及时机也可以说是饶有讲究,因为其将会直接或间接影响最终资源的产出量以及增益程度,而模块附加的负面效果也大多是强力怪物的产出,如何充分利用好这个机制也是需要玩家思考的一个问题。
当然,游戏也没有硬性固定玩家这个回合的探索必须要兜多少圈或者必须杀掉boss,如果收揽到的资源充足或是血量撑不出的话可以返回营地,稍作修整后再战,不过只有回到初始的营地位置或打败当前章节boss时你才可以带走所有资源,半途撤退或是战死后都只能带走部分资源(其中战死可带走的资源数量最少),这个没什么值得注意的,只要记住“见好就收,不行就撤;功亏一篑,等于白玩”就行,所以说有的时候“战略性撤退” 也是一种智慧。
返回营地时,玩家可以利用已收集到的资源来扩建营地,从而解锁更强的角色能力和奖励,以提升你下一次冒险的生存空间,另外玩家需要从已解锁的卡牌中选择7-12张不同类型的卡牌作为卡组才能再次开启冒险,不同的卡组搭配自然也是有不同骚套路玩法,也许制作组的本意就是想让玩家在冒险中主动探索不同的可能性。
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