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创建于2021-03-13 00:18

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

遗憾远大于失望——聊聊登陆PC的《帕斯卡契约:终极版》

剧情
帕斯卡契约:终极版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

游信特约作者艾渴echo我相信多数玩家都有着自力更生,不畏鬼神甚至“敢叫日月换新天”的觉悟和勇气,但在正式开始前,我们有必要先了解一下什么是帕斯卡赌注。简单说,这是由法国数学家、物理学家、思想家布莱士

游信特约作者艾渴echo

我相信多数玩家都有着自力更生,不畏鬼神甚至“敢叫日月换新天”的觉悟和勇气,但在正式开始前,我们有必要先了解一下什么是帕斯卡赌注。简单说,这是由法国数学家、物理学家、思想家布莱士·帕斯卡提出的,将实用主义纳入考虑的信仰一种博弈,其前提是尽管哲学和宗教扯皮了这么多年都无法证明或真伪世界上是否存在一个全知全能的“所谓”真神,但普罗大众仍不得不进行如下决策,确定自己是否要相信九天之上确有神祇:

如果我相信神明虔诚供奉,显然若神明真存在,我将得到教宗们承诺的所有“好处”与无上荣光,而就算最终事实证明神明并不存在,我所付出的也只是诸如每周去教堂礼拜之类“名不副实”的代价罢了;可如果我不相信神明且对其教宗立下的规矩嗤之以鼻,神明真的不存在那还好说,若真的有个小心眼的家伙高高在上主持大局,那我的下半辈子,甚至下辈子的生活可能就有点儿惨了……于是综上所述,帕斯卡很自然地得出了一个结论,哪怕只是从实用性的角度看,“信奉神明”乃是个体在博弈中的最佳策略。

帕斯卡契约:终极版游戏评测20210313001


然而我想其实并不用克里夫特这样的专家出面反驳,诸位玩家应该都能看出这建立在天主教单神信仰体系之上的假定有多大问题:要知道这世上所谓的“神明”堪称五花八门各有所需,一个优秀的基督徒可是会被真主丢进火狱里永不超生的,因此就算我打算信点儿什么,又该如何在上帝和真主之间做出选择?更何况极端情况下真主可是希望我背着炸弹去“拥抱”美军装甲车的——这样付出的代价了就不止是去教堂浪费几个小时那么简单了。

帕斯卡契约:终极版游戏评测20210313002

这还只是相对温和的现实世界问题,在手机游戏《帕斯卡契约》中,制作组TipsWorks无疑将有关神祇的若干讨论提上了一个全新的高度:旧神已死,日月无光,黑雾四起,吞噬凡人的理智和肉体。好在新的神祇拔地而起,行走于世界驱散着黑雾,才给了残存的人们一丝活下去的希望。如此惨剧之下,信仰本应是理所应当的希望灯塔,可如果这信神本身能力有限无力面面俱到地保护其信众,如果有凡人能者同样掌握了驱散黑雾的方法原理,如果所有的一切都只是教会以无数无辜者的血肉编织而成的血腥谎言,那么凡人,教种,先民,更重要的是玩家扮演的主角,先驱者泰伦斯将作何选择,从而永远地改变苟延残喘的索拉斯大陆呢?

帕斯卡契约:终极版游戏评测20210313003

一千名玩家眼里有着一千个泰伦斯,索拉斯大陆的最终命运自然也会莫衷一是。不过我们可以确定,于2020年初登录移动平台的《帕斯卡契约》本身就像游戏中行走世间的新太阳神,为彼时乌烟瘴气的手游市场送去了一丝光明,自然也凭借自身精美(以手游标准)的画面,不错的手感,和魂味儿十足的游戏设计收获了为数不少的忠实拥趸,竟也能逆潮而行,顶着买断制游戏的DEBUFF在国产手游市场收获难能可贵的名利双收。


当然,所谓的名利双收,指的不过是极佳的口碑和100多万份的销量罢了,放在手游市场绝对差了点意思,甚至很可能只够TipsWorks收回成本,略有盈余。因此这样看来,TipsWorks将让《帕斯卡契约》登陆steam的决定无疑便成了一个凶险得多得多的“帕斯卡赌局”:尽管一眼看去把这游戏送去端游市场取得些额外收入是庄稳赚不陪的买卖,但就算《帕斯卡契约》质量在手游界独占鳌头,这部作品在一系列魂like佳作以及史低不到百元的黑魂本尊面前恐怕也会少上几分竞争力,其口碑受损似乎在所难免。好在面对强劲对手们的汹汹来势,《帕斯卡契约》倒也不是手无寸铁,比如说这游戏黑暗,严谨又天马行空,因此魂味儿十足的世界设定和故事展开,就足以跨越技术力的藩篱,在一众PC玩家眼中熠熠生辉。

故事叙述:帝国千年积怨,在过客面前纷纷爆发

传说中,古老的索拉斯大陆曾与我们生活的世界别无二致,但某一天太阳和月亮突然不见了踪影,诡异的污秽黑雾趁机开始蔓延,肆意夺取人们的心智将变成一个个扭曲诡异的怪物。此后,被尊为神祇的巨像出现在了世界之上,以头顶上的光芒驱散着迷雾,自然也吸引着信徒们“逐神光而居”,跟随其脚步,最后到达传说中神秘莫测的巨像墓地。

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作为被流放的先驱者,四处调查以寻找巨像墓地,揭开巨像的秘密乃是主角泰伦斯的神圣使命,但从梦魇惊醒的老人却只想着如何跟上妻子特蕾莎的脚步并向她解释一切——没错,和延续圣火这样伟业相比,主角的动机似乎少了几分崇高,却也因此拥有了开口表达的能力和丰富细腻的情感,甚至会一路走来经历的种种时间和成长,从而有了与其后续故事发展相匹配的人物性格。虽然从某种角度看,这可能只是因为《帕斯卡契约》不允许玩家自由自定义角色而无奈中采取的折中方案,但不得不说,在开放时间自定义主角滥觞于世的今天,如此高质量的主角人物塑造足以再次让玩家们耳目一新,同样有代入感地体验这位先驱者短暂的传奇。


于是跟随着特蕾莎的消息,主角一行走过了海格姆的暗淡无光,伊瑟流姆浪漫疯狂,伊迪丝的纯白怒火,以及赐福之地难以掩饰的逢魔时刻,所到之处尽显帝国百态,却又似乎都扭曲变异,面目全非。以阿达米亚的情景为例,多年以前,巨像决定在此驻足停留,根本不曾考虑此地物资贫瘠,毒物丛生导致追随它的妇人们逐渐失掉了生育的能力。正当村民们一筹莫展之时,一位遵从约定持“圣物”来此与特蕾莎碰面的神职人员不知为何加强了巨像的光度,也在“圣物”的怂恿下借用污秽的力量尝试治愈阿达米亚不孕的诅咒。他做到了,污秽确实催生了阿达米亚的下一代,却也杀死了村子里除了他自己之外的所有男性。此时这位神职人员非但没有停手,反而成为了这村庄一手遮天的“圣父”,不但奴役了村子所有女性,还将命令手下将不幸路过村子的善男信女做成粮食或生育工具,哪怕面对与教廷有着千丝万缕联系的先驱者也绝不手下留情。

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结合与特丽莎有关的主线故事,阿达米亚的悲剧似乎源于“圣父”与特蕾莎的约定,但仔细想想,若阿达米亚的普罗大众不甘心逐渐消亡,势必会渐渐唾弃巨像信仰另谋出路,要么成为另一种风格的癫狂之村,要么委身其他邪神,以求解决迫在眉睫的生育问题。这样看所谓的“圣父”也不过只是位至关重要的过客,他和无数可能在机缘巧合中来到阿达米亚的人民决定了这村子将堕落成何种形态,却不可能在根本上改变这个村庄的命运;与之类似的,在BOSS战中斩杀“圣父”的泰伦斯似乎是招致阿达米亚毁灭的“罪魁祸首”,但考虑到教会势力已经介入调查,“圣父”因渎神而被赐死恐怕只是时间问题,阿达米亚的毁灭依然在所难免。


就这样,特蕾莎的行为在作为主角行动目的的同时,也很好地充当着催化剂的角色,将帝国关于信仰的种种矛盾合理地集中爆发出来,供主角见证并在故事中做出当时唯一可行的选择;而跟随主线前行的玩家同样也能在文献资料,物品描述,NPC对话等等一系列经典的“叙事碎片”中觅得各个角度的资料,更加明确了做出这唯一选择的必要性。相比于晦涩难懂的纯碎片化叙事,我个人认为这种正常与碎片化叙事主次结合的方式更符合玩家们的阅读习惯,其主线故事明确一波三折的反转也更利于游戏作者性的表达,也许唯一美中不足的地方,在于这样的故事展开较之传统黑魂似乎少了几分自由度吧。

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当然,以此否定《帕斯卡契约》的自由度其实并不可取,其实即便是在阿达米亚,泰伦斯依然可以用实际行动来影响某些次要NPC的最终命运。以某个支线任务为例,正常流程里,玩家会直接把布娃娃教给小女孩促成她和母亲的团聚,但因此而目睹恐怖异象的小女孩从此之后便会理智全无,将自己锁在木牢里不再出来;但在游戏中,玩家其实有不少办法可以杜绝异象的发生,让小女孩在与母亲平静告别后勇敢担负起保卫者的职责,帮助村子的幸存者们更好地生活下去。其具体做法就不在此剧透了,希望没有被这游戏吓退的先驱者们愿意在阿达米亚多花些时间,探索出小女孩命运的更多可能。

艺术风格:含混不清的恐怖中,亦有关于希望的呢喃

没错,若您习惯了本世代各大厂商为将游戏画质提升哪怕1%而做出的种种努力,或者深陷光追技术的带来的绝佳体验中难以自拔,多半是会被《帕斯卡契约》吓退几分热忱的。其原因着实不难理解:虽说这游戏确实支持了至高4K的高分辨率画面,但游戏开始时,主角脸上刀砍斧剁般棱角分明的多边形还是态度坚决地警告了我们,不应该对这款“反向移植”作品的画面表现力有什么不切实际的奢望——事实上,毫不夸张地说,《帕斯卡契约》独树一帜的返璞归真在初足以将我们带回大上个世代,进而更清晰地向我们展现了多年以来PC端游戏画面取得的巨大进步,也让我们深深意识到技术的进步并没有让游戏变得更加无趣,只是时光本身在白驹过隙间夺去了我们安享游戏的心态。


而另一方面,《帕斯卡契约》无比惨烈的世界观也决定了那一抹散发着腐臭的浓稠黑暗必然会成为游戏中大多数场景里的主要元素:它是高悬于阿达米亚街区的破旧襁褓或高调的裹尸袋,污黑的斑点可能是一批批倒霉蛋的泣血,亦或是对“天地不仁,以万物为刍狗”的悲戚控诉;它也是凝结于伊瑟流姆各地的一团团灰质,参差而出的一抹苍白似乎是人类的碎骨,却也可能是其他某些更加诡异的存在,诉说着突如其来的惨剧,或者有意彰显仰着依仗“圣物”所要付出的恐怖代价……总之,作为一款拿到了版号的国产手游,《帕斯卡契约》已经充分利用了自己模棱两可的画面特质,将整个游戏的恐怖细节表现到了极致,只是对习惯了鲜血淋漓的PC端玩家而言,这带着镣铐的舞姿就算技巧卓越,也不免会少上几分直冲人们爬行动物脑的原始战栗。

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好在《帕斯卡契约》中的恐怖并不总是栖身于细节,更多时候亦会化身永远弥漫在显示器上的霭霭雾色,与本作并不精确的贴图建模为游戏添上了几分伪纪录片般粗粝的真实;而在此基调之上,雾霭也会在不同章节与不同元素相结合,在恐怖之外为游戏整体风格注入了殊途同归的别样魅力:于是模糊的”月“光下不止有踉跄的兵士与疯狂的野兽,还有骑士和淑女至死不渝的凄美爱情;乍现的白雾中不止有修女愈演愈烈的复仇之火,还有升斗平民重见光明的鼓舞欢心;而与之相对的,基塔布葱郁的森林似乎将本作世界观中的“污秽”一扫而空,却纵容古老的诅咒以更骇人听闻的方式出现在玩家面前,以这截然不同的表现反而为我们带来了各个维度上的似成相识。

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我想“帕(斯卡契约)学家”应该很乐意花些时间探索诅咒与黑雾之间的相似性,但我想说的“似曾相识”更多表现在游戏世界观之外的零零总总。也许上文描述扔太过简陋,但结合对照图片——科幻电影《湮灭》的一些剧照,我们不难发现基塔布的艺术设计乃是对新怪谭经典《遗落南境》的过分致敬。虽说游戏中的这段故事有着相当的独创性,TipsWorks也在游戏世界观下给了基塔布的种种异象以逻辑自洽的解释,但作为更早接触《遗落南境》并被其深深震撼的玩家兼科幻爱好者,在游戏中看到这些似曾相识场景仍会不时感到屡屡出戏,五味杂陈,不自觉地思考如此借鉴是否恰到好处。

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而除此之外,在游戏性上我可以理解TipsWorks希望玩家在赐福之地完成“百鬼夜行”般的综合挑战以进入游戏下一阶段,但在剧情上让被致幻花感染的士兵出现在赐福之地显然缺乏有说服力的理由——好吧,哪怕是对资深帕学家来说这所谓的“问题”其实也无伤大雅,毕竟同样被致幻花控制的兵士也出现在了伊瑟流姆和基塔布这样同样难以解释的地方,很明显制作组就是在明目张胆地节约素材,且懒得为这无关紧要的细节提供故事剧情上的支持罢了——无所谓,反正我本身也很愿意为这些四处游历的兵士脑补一个逻辑上说得过去的背景故事,毕竟正是他们不辞辛苦的“陪伴让我慢慢适应了《帕斯卡契约》的战斗节奏,逐渐打得漂亮舒心,游刃有余。

 游戏体验:痛苦的适应过后,方能享受动作游戏的快乐

格挡反击,突刺下劈,紧接着一个从容不迫的处决,置身赐福之地的先驱者已早已没了当年的惊慌失措,几招下来便干净利落地将那些曾让我吃尽苦头的感染兵士魂飞魄散,再起不能。回想起自己在海格姆满地乱窜的日子,我完全不敢相信自己麾下的先驱者能如此进步神速,几小时内便从只会胡戳乱砍的持剑大汉蜕变成优雅而致命的刺客战士,若不是《帕斯卡契约》最初手感过于诡异,我真的好好聊聊这种“角色与玩家共同成长”的经典魂式角色扮演元素为我带来的重重惊喜。


我也认真考虑过,那所谓的诡异手感会不会只是我“莫须有”的主观臆断,毕竟《帕斯卡契约》的初始键位设定相当成熟方便,足以证明TipsWorks对键盘动作游戏颇有心得。但很神奇,在与不少玩家的交流后,我发现分歧不断的我们居然在这一点上达成了共识:相比于同类游戏,《帕斯卡契约》的手感就是要更奇怪一些,究其原因嘛,我们认为首先,主角那个“迅捷剑”攻击姿态势必会干扰玩家的观察,使其难以在第一时间对主角的攻击范围做出准确判断;其次,泰伦斯一板一眼势大力沉的战斗风格表现在游戏里便是对玩家的命令大概有几百毫秒的前摇,很容易让人误以为男主有些反应迟钝;最后,《帕斯卡契约》确实也有着类似“高低差下缺少打击判定”的小问题会影响玩家体验,不过这也无伤大雅,多下些功夫好好适应个十几分钟差不多就已经能在简单地戳戳戳中消耗掉BOSS一半的血量了,然后在精神崩溃中见证加强版BOSS重获新生。

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在《帕斯卡契约》中,精神崩溃指的是“先驱者”在与污秽对抗的过程中失去全部理智后会进入的可怖状态。此时主角攻击提高但血量上限减少,而BOSS也将进入第二阶段,变得更具侵略性。不过尽管如此,如果您足够胆大心细,几个回合下来便会发现BOSS的破绽也会在大开大合的出招后变得更加明显,若善加利用完全可以轻松破敌;可若您就是不适应精神崩溃状态下的低容错率,也大可以选择精心准备,毫不吝惜地使用各种道具以求在战斗中尽量保持理性,只是在这种状态下击杀BOSS您将无法获得珍贵道具识凝之蜜,甚至可能错过不少剧情上的关键信息。


如果说这还不行的话……那您考虑过打开全面加强主角,并有路标指路的轻松模式吗?这一模式下的《帕斯卡契约》几乎可以被认为是一款具魂类艺术特征的爽快动作游戏,尤其在中后期各种技能纷纷上线,一次成功的防守反击将为泰伦斯积攒大量怒气,使其可以变着花样地花样轻松突刺劈砍,击倒处决,尽显力量结合技巧的战士风采;同样的,我们也可以在维奥拉那里感受到射手的飘逸灵动和无限热忱,在诺伍德身上体验守护者的坚如磐石和不可阻挡的稳健,跟随贝妮塔目睹殉道者心中无我的狂热和信仰回报给她的种种奇迹……这些和主角一样都有着不堪回首的往事心结,并不断推动故事的发展的队友们友也都有着自己第一无二的招式战技,战斗机制,操作手感,可能唯一美中不足之处在于本作以炼金术为核心,即在游戏中,以收集或击败BOSS获得关键物品结合成三大类护符代替传统装备系统的做法决定了玩家不可能随心所欲地“帕斯卡暖暖”,只能选择于猫头鹰对话为自己心仪的角色换一身霓裳。

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虽说护符系统体验还算不错,但显然,用它来代替更复杂的传统装备系统不过是制作组受限于手机机能采用的折中方案罢了。此时回想《帕斯卡契约》那过分不合时宜的画面表现力,仍遵循审核制度的种种细节,这一系列还算明确的证据都清晰地指向了一个我恐怕不得不选择相信了的结果:PC版本的《帕斯卡契约》并不是一款玩家期待的精美重制,或者说TipsWorks并没有因机能的解放和审核的放宽而对游戏内容进行相应的调整,于是《帕斯卡契约》诸多在重重限制下与手机平台相得益彰的神来之笔在PC端不可避免地成为了差强人意的浅尝辄止,无论对志存高远的TipsWorks还是期待已久的玩家而言,这都是个遗憾远远大于失望的结果。


而如果说《帕斯卡契约》登录PC就只是为了再多挣些钱顺便宣传一下其手机平台的兄弟,那……就先恭喜TipsWorks吧,相信慕“国产手游良心”之名而来的新玩家必不在少数,苦于手机操作感拉胯的手游老玩家应该也会毫不吝啬地为游戏销量再出一份力,在这些玩家的鼎力相助下,《帕斯卡契约》PC版本销量再次突破百万也并非绝无可能。然而正如前文所述,新人玩家若自感没有为国产游戏摇旗呐喊之义务,恐怕在主观上很难说服自己相信这游戏物有所值,更别说看破《帕斯卡契约》并不吸引人的表象,度过痛苦的适应阶段发掘这游戏各方面的闪光点了。

如此而来,关于新人玩家是否要入手本作便又成了一个“帕斯卡赌局式”的博弈:没错,就目前的表现来看,PC端的《帕斯卡契约》最多只是差强人意,绝对难称物有所值,但即便如此,您愿意打赌式地为这款游戏花上几十块钱,相信自己这一善举能够在未来拯救中国游戏市场,从此收获难以想象的荣誉和精神财富吗?

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