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帕斯卡契约,登录PC了。
这款于2020年上架手机商店的手游,想要来趟一趟PC的浑水。当年发布时笔者就第一时间购入了手游版,没有特别的惊艳,只是感觉是一部不错的“魂like”手游佳作,毕竟基于手游平台的竞品太少,并不太好去对比。而现在来到PC,来到仁血魂的主战场,帕斯卡契约是否有一战之力呢?
为什么要提《黑暗之魂》?如果抛开《黑暗之魂》去评测本作、去论述优劣,是不客观的。《帕斯卡契约》被人熟知,很大一部分就是来自于“魂like”的标签。然而不管是本作的一些既视感还是一些设计,说致敬也好,说借鉴也罢,肯定也是离不开黑魂的话题。
《黑暗之魂》是什么?对《帕斯卡契约》感兴趣的人,不会没有听过这个系列,也不会没有玩过2016年那款爆款。传火、薪王、咕哒、受苦、硬核……黑魂的梗传遍网络的大江南北,足以证明这款游戏的成功。当年每个玩过魂3的人,都被这款游戏所震撼到,都会感叹:自己怎么是个手残呢、这也太难了吧。但正是这种不断挑战自我,“倒下——站起——战胜”的过程,是最令人陶醉的。人都是本能认为自己很强大,有些人遇到挫折会沮丧失落,有些人会愈战愈勇。而黑魂就适合后者,“只有不断挑战自我,才能获得最终胜利”,这是魂之哲学,也是人生哲学。
这里就不长篇吹黑魂了,那么《帕斯卡契约》作为挑战者、追逐者,他的表现如何?
本文把本应写在结语里的一些话前置,就是想告诉黑魂过来的玩家——如果你完整的玩完了魂3,想要玩下类似魂like的作品,那么本作就不用玩了,不是一个层级的东西,你会失望的。
是的,以笔者的口味和观点来看,不管是画面、剧情、玩法、地图、音乐各方面,都被黑魂3秒杀。
可能有人会为其辩解,一款手游逆移植到PC的游戏,有什么能力能去撼动PC上的传世经典呢……
当然,这种想法确实有一定依据。有人会说:拿国产、良心作、手游移植、价格便宜、刚登录还没来得及补patch的《帕》(好家伙搁这叠BUFF呢)与3A的魂3对比,会不会太过分了?
笔者一直秉承一个观点:你既然是同类型的游戏,放在同个平台上,就要做好当对方竞品的心理准备。过分吗?是挺过分的,对魂3来说。
至少登录商店这几天,褒贬不一的评价足以说明问题。
笔者在A部分,抛出了比不过魂3的论点,那么总得来论证一下。(所有论证基于steam版)
1、魂like游戏,难度为大。本作在难度上非常好的继承了魂的精髓。从开始玩到通关最后一个BOSS,你必须得受苦,得历练自己,熟悉每个怪物的招式、格挡方式、动作模式、连招等等,在一次次挨打中立正,在一次次受苦中成长。这也是“魂like”游戏的魅力。本作有两种难度:轻松和困难,只能从困难调到轻松,不能从轻松到困难(不然BOSS调轻松,小怪调困难就没意思了)。玩过魂3的,自然是上手困难了。
本作中的战斗方式,也是非常传统且硬核的。攻击分为轻重两种基础模式,也有一些点了天赋后的组合技(比如轻到重刺击、重到轻挑击、重蓄力等等)攻击后有非常明显的僵直,需要玩家不断适应。除了攻击外,闪避和格挡也十分重要,这点别的游戏也一样,通过弹反来制造输出时间和空间。同时,5名角色(4本体+1DLC,不过登录steam的终极版都有了)的攻击方式也不尽相同,需要玩家去学习、区分。值得称道的是,通过天赋点的学习,可以不断解锁不同的招式,可以让战斗的过程丰富化,而不再单调。这个当然在手游上也是有的,只能说本身就很不错的设定了。
除此之外,魂like味也很足,篝火(本作是蛋池)的设定、休息所有怪刷新、耐力等等,都可以看到黑魂的影子。当然,也有一些不黑魂的设定,比如理智、切换角色。理智可以理解为饥荒的san值,如果掉光,会进入崩溃状态,在BOSS战外,会刷新一个角色的透明影子,你需要击杀这个影子来回复满理智;如果在BOSS战掉光san值,那么恭喜你,BOSS狂暴了,攻击将更加猛烈,行动将更加迅速~切换角色可以算本作的一个亮点,你可以用不同的角色针对不同的怪,而不同的角色的技能、攻击方式是有差异的,这就提高了可玩性。当然,只能脱战了切换,这点其实不太好,你做成战斗中可切换,那就是完全迥异于黑魂的特色了,至少在笔者看来,这特色是非常好的。
2、画面,差。给出这个差的评价,在于从手游移植到PC一款游戏,并没有表现出登录PC的足够诚意。也许没玩过手游的玩家不会有这种强烈的雷同感,但是玩过的玩家肯定有这样的感觉——这不是原汁原味?您登录PC,好歹搞点高清材质包啊!好歹把模型弄清楚一点啊!好歹把纹路弄明显一点啊!好歹把建筑材质弄光滑一点啊!这手游的画风画质,放在我的32寸2K屏幕上看,真的是一种折磨……虽说支持4K分辨率,但实际并没有任何区别。糊就不说了,就仿佛有种在玩前个时代的国产网游的那种感觉,模型粗糙(最想吐槽的就是女角色嘴里是一片白色)、纹路不清晰、建材模糊……如果说在手机上表现极佳,也是因为手游平台的限制和手游厂商逐利的开发思路导致手机上没有对应竞品,所以本作在手机上能取得一片好评。但,仅仅是适合手机,一移植到PC端,就原形毕露了。
3、音乐,聊胜于无。本来期待着有些新的音乐,好像也是原汁原味的重复和原汁原味的节奏呢……也许是听厌了,虽然本作的音乐很好的营造了一种黑暗中滋生着邪恶的游戏氛围,BOSS战的音乐氛围营造也足够强力,但总归是旋律单调、不太耐听,至少笔者不是很喜欢,这点就仁者见仁了。
4、地图,不够大,不够精细。本作采用手游常见的箱庭式地图结构,以一辆马车为中转站,让玩家在马车桌面的地图上选择关卡式的地图以进入,把各个区域剥离开。每张地图构成的每个区域,让玩家在一个区域内寻找、完成所有事情。
与魂3的多层次、多角度地图设计不同,本作的地图设计显得十分的单一,不管是路径、小怪分布、区域大小,都没有做到合理排布,更多的是以一种分散的区域设计和方法来排布小怪、各部分区域。同时,地图并不大,在不大的前提下也并没有做到小而精,还是有很多空余区域和废弃区域,并且这些区域没有任何的实际作用。
如下图所示的魂3地图,就有非常好的层级结构,各区域间的排布也尽量做到合理(也不是完全合理),但这种特质在本作中就没有看到。
5.操作,难受。也许是暴力移植的问题,键鼠嘛,各种视角滑动让人很不舒服;手柄嘛,按键又很奇怪,得改键,包括输入反馈也跟别的游戏不一样;视角嘛,忽近忽远、飘忽不定,还有那难受的角度,打BOSS时还容易卡视角……以及最重要的手感,笔者玩着总感觉没有其他游戏的那种流畅感,可能是因为延迟导致的反馈过慢,也可能是人物的动作设计的不合理设计,也可能是游戏是移植过来的问题。各种因素加起来,这款游戏的手感完全不像是一款PC的作品,实在是令人玩的不适。希望后面能不断优化吧,毕竟操作才是这类游戏的核心。
除了视角、手感,本作还有个问题就是角色是全程走路的。虽然手机上可能很难在走路、跑步间顺畅切换所以没做,但至少登录了PC,也做一个跑步冲刺系统啊,您是来救人、寻找巨像墓地的,搁这老大爷散步呢?!
6.提升系统:本作与其他游戏一样,有提升系统来减轻难度。这里多提一嘴,类似游戏的设计,包括宫崎老贼在设计黑魂时,都是以极难的角度来设计游戏难度的,大致就是游戏最顶尖的那批大神能在一定载压条件下通关,普通人在这种难度下是通不了关的。然后从顶级慢慢做减法,除了用难度区分之外,就是用提升系统变相减难度,正可谓是“游戏难度相对论”,我强敌就弱。本作的提升系统,分为三种:赐福等级(通过奉献骨粒来提升等级以获取传统RPG类似的加点,以此来分布到力量、敏捷、体力、智力、强韧、耐力六个属性上,每个属性对应一些实际属性,比如敏捷可以提升暴击率)、战利品(打怪掉落或者材料合成,提升属性)、天赋(打怪掉落各种秽石,镶嵌进天赋里,以获得相应提升和技能习得,分为炼金、理智、特殊、攻击四种方向)。通过这些提升系统,能让玩家控制的角色们变得更加强大,以此来降低游戏难度。
这是一场别样的受苦旅途。
如果我没玩过魂3,没玩过仁王,也许在玩到这款游戏的时候就不会这么痛苦。
但正是因为玩过,才知道本作与前辈们的天堑鸿沟。有比较才有鉴别,有鉴别,有斗争才能发展。鼓励国产,也是要基于游戏品质能过关的情况下,像这种直接暴力从手游移植到PC端,没有任何进步和改进的游戏,说实话,玩着真的挺“受苦”的。
想摆脱手游异样的按键和手感的,还是得等等看,看开发者能不能拿出点不一样的诚意,而不是想着什么也不做就把手往PC玩家的口袋里伸,毕竟,PC玩家的钱也不是大风刮来的,有质量的国产佳作肯定会大力支持,但也要见到足够的诚意啊!
虽然这句话很扎心,但我还是要说:“我要是在电脑上玩,为什么不直接去玩黑魂呢?”希望开发者且行且珍惜,不要消磨了玩家的好感和耐心,上架已经发生无法挽回,那么后续把PC端打磨好,把画质提一提,把材质做一做,把内容搞一搞,把手感圆一圆,我还是会向朋友推荐这款国产“魂like”的手游佳作的。
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