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创建于2021-03-18 18:03

作者:

Rynii

版权归作者所有,未经允许严禁转载

精品黑暗诅咒风格魂系“手游”

魂like
帕斯卡契约:终极版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

游玩过程中,我经常拿它和只狼、黑魂等游戏对比。《帕斯卡契约》在对手残玩家的帮助上远胜宫崎英高,但想作为优秀PC游戏还需要更多打磨和优化,否则只能是精品手游的电脑模拟器版本。

《帕斯卡契约》是一款由手游移植到PC上的魂like动作角色扮演游戏。

帕斯卡契约:终极版游戏评测20210318001
动图来源steam商店页面

游戏讲述了一段在黑雾笼罩的索拉斯大陆上的冒险故事,玩家扮演先驱者走遍这个世界,泰伦斯也在这个过程中寻找自己的妻子与救赎。当一切灾变的源头都指向他的妻子特蕾莎时,泰伦斯将何去何从?

画面

首先,简单地谈谈游戏画面。

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网上有很多人吐槽这款“手游”作为电脑游戏画质不过关,我觉得其实制作者算是耍了点小聪明。

敖厂长在他的视频《18年前细节爆炸的开放世界游戏》中是这么描述《四海兄弟》的:“现在我终于明白为什么四海兄弟的过场动画这么中看了,这里面其实有一个避重就轻的学问在里面。游戏的画面引擎能运算的资源有限,于是把大量的精致贴图和运算资源用在了面部材质上。”

而《帕斯卡契约》也是同样的道理,虽然背景一片模糊,各种地形装饰物也只是非常简陋的多边形,栅栏也就算了,连大石头都是有棱有角的……但是,《帕斯卡契约》在人物模型上确实下足了功夫,光是衣服就和其他装饰物形成了鲜明对比,再看脸部的表情,简直和背景装饰不是同一个游戏!

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《帕斯卡契约》在视觉上使用的另一个技巧则是和《寂静岭》的成功有着异曲同工。

早期的《寂静岭》同样画质不够理想,但游戏中昏暗的画面和笼罩的迷雾遮盖了渲染得不出色的环境。《帕斯卡契约》也是一样,虽然它的场景做得不好,但是远处扭曲模糊的视觉效果烘托了游戏的末日感,与这个被诅咒的黑暗世界相得益彰,同时也节省了大量性能来进行战斗的运算。

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取长补短固然可以打造出精品,但在有限的资源内只有避重就轻,把好钢用在刀刃上,这才是游戏开发者应有的智慧。一味盲目取长补短只会造出一个四不像,适当地放弃一些不重要的,把经费用在足够吸引玩家的内容上,这是正解。

移植

光看画面,作为一款手游它绝对是上品。因为手机屏幕远小于电脑,因此模糊处理远景,制造出污秽世界的气氛,此绝对是明智之举。但同样的画质在电脑上就行不通了,电脑屏幕较大,玩家看着模糊的场景自然会觉得难受。如果不能针对PC进行画面升级甚至重制画面,只是简单地包装一下手游模拟器,难免会被喷子找到借口。

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但从按键设定的舒适程度上看,我已经能察觉到制作者对移植的用心了。战斗操作的丰富性远超《某神》,而电脑移植的按键兼容性则是和《某木1&2》 形成了鲜明对比。我至今不敢相信,作为一款售价近两百元的《某木1&2》,过场动画仍然保留着PS时代的4:3,配音和音效压缩到失真,转向不是用鼠标而是要用小键盘的方向键来模拟手柄摇杆,这些让玩家无法忍受的问题,显然是移植者不用心导致的。

我之所以夸《帕斯卡契约》的移植,不是说它有多优秀,至少我玩起来觉得舒服,有一款电脑游戏该有的体验。

当然,作为移植游戏它也存在一些小问题。

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例如图上的这种栅栏,也许手机玩的时候没觉得怎么样,但是用电脑玩就能很明显地觉得恶心——它就这么形成一个缺口包围,只要你走进来,就要绕一大圈才能出去。如果你觉得这没什么,请往下看。

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当你绕了一圈时,你发现这里一块石头又把路堵上了,你还得绕过这块石头。绕出去后,再跑一圈才能回到原来那个栅栏的另一侧。跳跃就能解决的事情,玩家却要绕上一大圈才能出去,在探索时凭空走了许多冤枉路。也许游戏设定就是没有跳跃,那么既然如此,就少设计一些这种恶心人的栅栏和看上去很矮却走不过去的石头!

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另一个问题是地图。

游戏中没有地图的存在。有些人说,黑魂也没有地图呀?但是黑魂除了部分恶心人的关卡外,基本没有什么岔路。“恶心人的关卡”明白吗,如果一款游戏的每一关都做成这样,被说“恶心人的游戏”也不过分吧?再者说,黑魂还有其他玩家的留言,实在不行还可以吃余火喊大佬朋友来帮忙带路,《帕斯卡契约》却是一个需要自己找路的单机游戏,而且从第一关开始就容易兜圈子。

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另一个著名的纯单机魂风格游戏《只狼》里,有个功能广受好评,就是鬼佛的传送功能。在《帕斯卡契约》中,祭坛只能作为补给点,如果想要传送只能使用马铃或者马哨回到马车上,传送到村头村尾。没有传送功能,地图又错综复杂,就导致了玩家想要回头收集一些错过的东西时容易想想觉得跑图太累就算了。

战斗

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我不知道《帕斯卡契约》的战斗系统在手机上的表现如何,但电脑里的它绝对是非常出色。

以我最常用的泰伦斯为例,他使用手杖和大剑攻击,手杖戳刺速度快距离远,大剑挥砍起手慢范围广,保持距离灵活使用轻攻击可以白嫖敌人血量,左右键的组合可以打出诸如咸鱼突刺等技能,并且可以使用闪避加翻滚的二段移动。

通过秽石升级天赋可以学到新的能力,比如泰伦斯的弹反,诺伍德的抡棺材等等,提升药水数量和恢复量也是在这里升级的,但是可惜的是不同角色并不共享。

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当然,不同的角色可以带来完全不同的体验,诺伍德相比较泰伦斯的强化闪避来说,他是弱化闪避——诺伍德闪避后的起身速度比其他角色更慢——但相应的,他防御时受到的伤害更低。诺伍德除了常规技能槽“怒气”外还有一个额外的“秽灵”槽,在铁拳搏斗中可以积累秽灵,要使用重攻击“缚灵木柩”就必须消耗秽灵。

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诺伍德是非常典型的易于上手,难于精通。一周目时,仗着自己皮厚的他可以重拳出击,而进入崩溃状态后增加抗打断能力,更是可以莽莽莽。左右可以消耗40秽灵撞击敌人,右左则可以消耗30怒气造成大范围高伤害的抡棺材攻击。诺伍德的许多攻击都是不易被打断的,好处是低周目可以迅速砸出大量伤害,坏处是被打了也停不下就很容易白给。因此,一个会玩的诺伍德必须灵活使用“缚灵木柩:迎击”(右键在摆出架势即将挥出棺材时被打可以免受伤害并且立刻蓄力完成)和“秽灵震怒:蓄势”(棺材蓄力撞击如果把握好时机可以打断敌人攻击并且免伤),以提升自己作为笨重莽夫拳王的生存能力。

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除了前面提到的天赋,你还可以用战利品来强化角色。

战利品类似于装备,可以提升各种属性。你可以携带伤痕类、抵抗类和噩梦类战利品各两个,分别是加攻击伤害、防御抗性和特殊效果例如暴击率、体力上限、体力恢复速度的。部分战利品是打败怪物后掉落的,其他则是通过怪物掉落的材料在祭坛制作的。与天赋不同的是,战利品是所有角色共享的。

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不得不提的是理智系统。

玩家在与污秽战斗时会扣除理智,变为异常状态,最后是崩溃状态。在正常探索时进入崩溃状态会刷出一个队友的幻影来攻击你,我曾经用泰伦斯对战过幻影泰伦斯和幻影诺伍德,击杀幻影后理智直接恢复正常。但是BOSS战中不会刷幻影,取而代之的是BOSS会进入狂暴状态,背景变得通红。

还不止这样,玩家崩溃后会获得不同的BUFF。例如泰伦斯的BUFF是“最大血量减少30%,闪避从二段变为只有一段,但伤害会提升”,诺伍德的BUFF是“降低元素抗性,但是提升韧性”。正所谓游戏角色维奥拉说的话:“面对残酷的世界,唯有用更残酷的手段反击。”理智异常是一柄双刃剑,角色在“异常”和“崩溃”状态下消灭污染者,可获得额外的奖励。

任务

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虽然游戏内对于主线道路没有指引,但好在可以看见主线任务以此来推测往哪边走。

但就算如此,错综复杂的道路还是容易让人兜圈子。

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轶闻是支线任务。

通过与游戏中遇到的NPC对话,可以解锁支线任务,完成后可以得到NPC的奖励。

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文献是在地图中收集到的书,阅读文献可以帮助玩家了解游戏的世界观和故事。这个达拉姆一开始被我看成了催眠麦克风里的拉姆达……

总体来说,游戏的主线剧情和世界观做得不错,但是在支线上就有些马虎了。

例如新生的痛苦任务,我以为帮助助产妇熬完药,会让BOSS变强,但也没发生什么事情,只是得到了几瓶祛理药水。

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杰瑞的妈妈偷了村里的宝物出来找儿子,说找到后就会还回去。但是任务完成后,她说这东西我留着没用了,就送给你了吧,然后把东西给了玩家。虽然做任务拿奖励是天经地义的事情,但是这样的任务对话未免太牵强了……

世界观

一开始看到理智设定和长着触手的敌人,我以为这是一款克苏鲁风格的游戏。但是玩了一阵子后我就发现,它确实包含一些克苏鲁元素,但是更多的是塑造了一个属于它自己的被诅咒的黑暗世界。

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在这个世界里,太阳沉入海底,名为污秽的黑雾铺天盖地而来,感染了一切它触碰到的生物。

这时,巨像出现了。它行走在大地上,散发着光芒,如同太阳一样驱散黑雾。人们生活在巨像脚下,在那里建立村落,随着巨像的移动而迁徙,但如今巨像已经不如以往。海格姆巨像停留在一座矿山上,于是那里的人们一边等待下次迁徙,一边世代挖矿为业。

阿达米亚巨像并未衰落,依旧如同太阳一样照耀着那里的人们,但由于诅咒导致了阿达米亚人的血脉难以延续。

基塔布巨像在密境的森林里,这里少有人进入,却是动物的天堂。

但巨像并非不死不灭,当瘟疫和天灾降临时巨像也会陨落。伊迪斯的巨像就已经不复存在了,这里如今只有被教会流放的人,他们等待着死亡,或是被污秽侵染。

游戏对于黑暗氛围的塑造非常成功,擅长通过意象来渲染场景。

帕斯卡契约:终极版游戏评测20210318021
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这里肮脏的轮椅上躺着五名如同死尸一般的产妇,在这孕育新生的地方,却给人一种“死气”。

果然,她生下的婴儿变成了触手怪物,出生实际就是死亡。

除此之外,游戏用大量的收集“文献”来丰富这个世界,例如日记、信件、备忘录、祷词等等,海格姆的文献可以让人清晰地感受到这个矿村里居民对于污秽瘟疫的绝望,阿达米亚的文献表现出的是一个血脉即将断绝的绝望村落对于“圣父”饮鸩止渴般的崇拜。

总结

作为一款魂类游戏,开篇就向玩家提供了“简单难度”和“普通难度”两种难度,并且说明了简单难度只是会影响部分成就,但不影响游戏内容。

如果你执意要做成就,选择开普通难度的存档,游戏第一关还为你提供了“负重者之卵”。

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如果你觉得这个世界太过沉重,就让负重者为你承担一些吧。直接减少50%受到的伤害,魂系变无双。

除此之外,愿意肝材料的玩家可以带十瓶持续回血的治愈药水,十包提升防御的固化粉末,以最大程度降低BOSS战难度。

制作者为了不让玩家退款真的费劲了心思。喜欢挑战的,来,魂风格游戏,怕难的,来,给你降低难度。当然,这些降低难度的措施可能是因为作为一款手游操作不便,防止玩家体验过差吧。当然,就算我选了普通难度,吃了卵,游戏也并非就可以无脑莽,我在打圣父BOSS的时候还是死了两三次才过的。

宫崎英高誓死不肯降低游戏难度,被作为是一种制作者的偏执与傲慢广为传颂。但为了兼顾玩家体验而允许降低难度的《帕斯卡契约》同样也应该被给予一定褒奖,它毕竟为玩家的体验考虑了。

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