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《帕斯卡契约》当初宣传的时候十分卖力,魂系手游的名头确实很响亮,我这个几年没玩手游的人都知道有这款神作问世,但对我个人来说不怎么喜欢在手机端玩游戏,而且我也很怀疑所谓手机魂系游戏的含金量。和我有同类想法的玩家应该不在少数,事实证明这个想法确实挺狭隘,显然低估了这款游戏的水准,《帕斯卡契约》确实有被称为手游神作的实力,它的体量并不逊色于PC端的魂系游戏,起码比我去年玩过的《致命躯壳》好玩的多。另一方面玩家也高估了这款游戏在PC端的表现,我还以为这款游戏会有高清素材,因为他们遗忘之潮DLC的CG做的还不错,结果制作组把手游直接暴力移植到了PC,手游版原有的缺陷在PC端上被放大了无数倍,事实证明没有准备就逆向登陆pc不是一个好选择,这波操作相当不智。
极为精心的剧本和任务设计
光冲《帕斯卡契约》的剧本我就愿意给这款游戏一个好评,本作的文本量要比我想象中多得多,虽然《帕斯卡契约》是魂like游戏但制作组没有选择魂系列那种完全的碎片化叙事,制作组在开头男主的噩梦中开始埋下伏笔,开始玩家并不知道男主来到这个污染大陆的目的,随着故事的进展整个游戏的世界观和前情提要才逐步展示在玩家面前。
游戏有相当多的碎片剧情,然而最主要的叙事手法还是各个章节的CG动画,叙事动画还搭配大量的文字叙事。这种一半的隐喻性叙事挺带感,《致命躯壳》那种完全的谜语人叙事就拉了跨了。一方面玩家玩完之后起码能知道主角泰伦斯的目的,可玩完之后玩家还需要看看其他的叙事细节才能明白整个游戏的世界观。评价一下的话《帕斯卡契约》的故事叙述称不上饱满,几个队友的叙事显然有些经费不足,除了契约的对话外只有一小部分文字来交代队友的身世,但能看出制作组有心做好剧情,实际的效果差强人意我觉得这样就够了,近几年许多国产游戏的剧情还不如这个手游。
《帕斯卡契约》在任务设计上更能让人眼前一亮,魂系玩家应该非常熟悉类似的任务设计,首先是多结局的设计,游戏只有一条主线但根据玩家的行为会有不同的结局,魂三我记得有四种结局我个人打了最麻烦的黑暗之王结局。《帕斯卡契约》只有两种结局一种是常规结局另一种是需要用凝实之蜜灌溉五次瓶子,我个人为了达成真结局刷了一个多小时珊瑚指骨,老实说体验不好,但转念一想魂三刷耳朵也是那样,总之多结局的设计肯定是比单结局要好。
其次攻略地图中也会触发许多任务,部分任务根据玩家的选择也会发生变化,这点借鉴的相当够味儿,而且因为《帕斯卡契约》采用关卡推动的模式还玩了一点新花样,部分关卡的任务随着流程推荐还会产生变化,一些前面开启不了的区域后面还会开启,可惜的是类似的设计只在第五章里有,其他章节对比之下显得平平无奇。
花哨且可玩性极高的游戏系统
《帕斯卡契约》确实是《黑暗之魂》的学徒,制作组也大方承认了这点,会推荐它不止是因为它学魂学的很好,制作组没有完全照搬魂的每一个系统,在魂的框架上他们加入了更多有意思的新设计或者小改动。这些改动的目的基本都是为了让魂like游戏更适合手机端,因为手机端能做出的操作本来就不如PC端丰富,如果看看评价也基本都是建议插个手柄来玩《帕斯卡契约》。
本作的升级方法是在祭坛处消耗打怪掉落的骨粒,骨粒的获取相当简单大部分小怪都会掉落骨粒,相当于魂里面的灵魂。魂的死亡机制是死亡一次掉落全部灵魂然后捡尸体,《帕斯卡契约》的改动显得十分人性化,玩家死亡会直接失去四分之一的骨粒,其他两个高级的升级道具大骨和碎身则不会损失,四分之一看起来也不少问题是这能避免你直接一夜回到解放前,更何况你回到复活点之后可以直接花掉剩下的四分之三骨粒,而0骨粒的时候死亡完全没有损失,这个死亡的保底机制做的极为巧妙,哪怕中途死亡仍然能保存大部分收益,再也不用担心一死失去几十万魂。
《帕斯卡契约》一个重要的创新是多主角共同冒险,在本篇玩家有三个队友可供选取,主角泰伦斯是必选人物,不同角色的等级和遗物都共享,药物却是分开计算。多角色的配合冒险直观的提升了游戏的容错率和可玩度,不同角色因为技能不同战斗方式也大相径庭,如果主角色死亡后副角色还会继续战斗,无论是boss战还是平常清版都有相当不错的表现。
等级方面《帕斯卡契约》的等级没那么重要,哪怕一级你仍然能挑战所有boss,因为《帕斯卡契约》的流程不如魂系列长所以最后的等级也比魂一周目要低,魂系列一周目通关应该都有100级左右,《帕斯卡契约》我花了15小时通关后只有60多级,相应的游戏的属性点越低加点的收益也越高,玩家刷魂之后的战力提升会相当明显,会提高不少容错率。刷魂与否都能拥有不错的游戏体验。
培养方面除了升级还有其他RPG游戏中常见的技能树系统,本作的技能树会给玩家带来最为直观的提升,如果没有天赋一个角色只能带两瓶药,有了天赋点之后角色能带六瓶药,角色的各种技能也需要在天赋树里解锁,天赋树有一点我觉得不好,因为一周目的秽石水晶资源没想象中那么多,这意味着你只能培养最多两个人物,我个人建议一周目资源全给主角,因为最终boss战不能带队友。
另一个令人印象深刻的是游戏的遗物系统,游戏用遗物系统取代了魂系列的装备机制,不同的遗物可以给主角提供不同的属性,玩家还可以强化和重铸遗物来让自己变得更强,这个系统简化了配装也让游戏失去了装备多样性只能说有利有弊,因为不同遗物之间的属性差距要比想象中大得多,导致最后一定存在一套最优的遗物搭配。
最后要说的是这款游戏最成功的理智值系统,你会发现屏幕下面有一个眼睛,如果槽过半会变成异常状态,异常状态下角色的攻击力会提升,但如果理智值变成0就会崩溃,崩溃会出现主角或副队友的幻影,如果幻影被消灭会恢复为满理智值。
关键是boss战的时候攻击boss会导致理智值飞速下降,如果崩溃boss会直接进入第二形态,所以利用这个机制会有很多不同玩法,在推图时你可以带上魂瓶让自己一直享受异常状态的攻击加成,面对教宗这种崩溃后反而好打的boss可以选择使用祛理药水快速进入二阶段,并且这还是一个天然的逃课机制,如果你打不过boss的二阶段可以不断使用理智药水来保持理智,把boss在一阶段就击杀,当然这样就会失去真结局的资格,个人认为这是《帕斯卡契约》最成功的系统。
僵硬无比的战斗手感和粗糙至极的画质
论战斗的舒适程度《帕斯卡契约》甚至还不如《伊苏8》,本作作为ARPG在战斗动作的多样性方面做的没有大问题,每个角色都有六个技能可供释放,可惜的是游戏的动作十分僵硬你能明显感觉到游戏的动作有一种迟钝感,玩起来像是在播放幻灯片。游戏敌我双方的武器距离都很难把控,男主角的那对长剑攻击动作看起来很短实际的攻击距离却惊人的远。在灵敏度的方面制作组默认的灵敏度很奇怪,一看就没什么设计经验,好在游戏的锁定机制没什么问题。
《帕斯卡契约》的难度不会因为动作僵硬变得很高,因为boss的攻击动作比主角还要僵硬,我个人直接选择了最高难度,作为一个算是有经验的魂系玩家几乎所有boss我都在10次之内挑战成功,包括最后的第一使徒,游戏的小怪没有去恶意堆怪来为难玩家,在熟悉怪物的攻击模式后这款游戏总的来说比较简单。
关于游戏的画质开头就说了,如果在手机端这个画质我不会说什么,甚至还会表演一下,但暴力移植到PC肯定是不行,几个人物的面部都很粗糙弄的是有棱有角,看到女二号的脸我是直接沉默了制作的毫无美感,制作最出色的形象应该是倒数第二一关的次级修女boss,那个boss跟魂三的修女一样都有一种奇异的美感。
立体的地图设计与豪华的音乐配置
过关模式上《帕斯卡契约》使用的是章节式,每关过关后都得回到马车据点来重整旗鼓,地图之间互不关联和《仁王》感觉差不多,在设计思路上都模仿魂的捷径地图,《帕斯卡契约》的地图设计水平不太一致,第一关的设计我觉得很好可第五关和第六关的地图能直接把人绕晕,比《仁王》强的一点是地图上的怪物密度不高。音乐配置方面制作组请了专门的游戏配乐团队来为整个游戏配乐,你可以在游戏的管号里面找到视频,这款游戏虽然是国产游戏它的画面风格却十分偏向血源,他们请的配乐团队恰好也是血源的配乐团队,《帕斯卡契约》的音乐绝对不会让你失望。
总结
《帕斯卡契约》作为手游来说毫无疑问是天花板级别,目前来说国产单机已经是人下人了,国产单机手游更是人下人下人,制作组却费力不讨好的做了这么一款佳作,《帕斯卡契约》绝对不是一款完美的游戏,它的手感和画质都相当粗糙,但它在系统设计方面又玩出了自己的花样,有明显的缺点也有过人的长处,无论是支持国产还是它本身的品质《帕斯卡契约》绝对值得各位一玩,当然就目前PC这个画面水平给个差评完全可以理解。
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