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如果说现代电子游戏的发展方向是逐渐精细化、逐渐丰富化,他们提供给玩家更好的视听体验,更加复杂耐玩的游戏系统,要有配音、要有VR,甚至于一款游戏可以去模拟到全世界开飞机的体验,甚至于模拟一个新世界出来……但是偏偏有那么一小撮的游戏,它们反其道而行,削弱非核心玩法的占比,专注于核心玩法的细化和打磨,致力于让玩家在某一个方面有着绝对远超其他竞品的至高体验,这类作品也是绝对值得称道的。《血根》就是这样一款游戏,叙事、过场等不重要的元素几乎全都一笔带过,让玩家更加着眼于战斗本身。本作的设计思路和《Redeemer》很相似,都是通过最直观最爽快的暴力宣泄来刺激玩家的感官体验,从而带给玩家的是最最强烈的情绪释放,获得最强烈的爽快感。
那么,本作是如何营造爆爽的游戏体验的呢?笔者认为,高度精炼的游戏台词剧情,角色演出动画、音效的精妙配合,高速的游戏节奏、一击必死的游戏设定、较为宽松的游戏交互判定(攻击、拾取武器等)等几个方面共同支撑起了本作近乎忘我的爆爽游戏体验。
大人,时代变了!——就像西部电影中典型的守旧派一样,他们固守着传统而迟迟不肯接受新事物,所以时代的洪流会狠狠的教训他们,其间甚至还夹杂着一丝悲壮和莫名的情愫。不过,这一次被嘲讽的是我们的主角,就像很多西部片的牛仔,他疲惫的从远处归家,但是却发现自己的村庄被屠戮一空。愤怒令他迫切想杀死眼前的所有敌人来祭奠英灵。但是“大人,时代变了”,就像是敲响的丧钟,当枪响的那一刻,主角倒在血泊中,仿佛一切就此不甘的结束了。但是,顽强的生命力就像是主角临死前不甘的愤怒一样,野火烧尽,但春风中又悄然复苏。于是,复仇的屠刀便缓缓地从黑夜中伸向了敌人的咽喉……
如上所述,简短几行文字就已经把整个游戏的剧情线梳理完毕了。可以说本作的游戏剧情真的是简单到了极点,以至于就算是粗枝大叶的去了解剧情也能很快把握整个游戏的方向。这便是本作在剧情处理上的高明之处。对于一款极简至上为设计原则的游戏来说,不必要的赘述都会影响到整个游戏的整体体验。而本作恰达好处的用简短的文字描述搭配上简明易懂的过场动画就已经把整个故事交代的明明白白。然后,玩家就可以带着既定目标安心上路了。而且在此之后玩家完全不必再关心剧情几何,只要一路向前冲,打倒一切拦路虎就可以了。这对于战斗为核心的游戏来说就已经完全足够了,交代明确目标方向的同时又不会喧宾夺主,分散玩家注意力,很好的保护了玩家战斗体验的感受。
如果说为了保证战斗部分的爽快反馈,剧情和台本的设计需要制作团队去刻意弱化,那么直观的演出动画和强节奏的背景音效就是从另一个方面来默默的为战斗爽快感的提升添砖加瓦了。
首先说本作的画面部分,本作的画面风格和运镜手法都是美漫最常见的风格,直观、简单且富有视觉冲击力。本作中游戏画面是那种线条棱角分明,色彩相对单一的美式漫画风格,就像是早期的《闪客》系列那样,玩家只要看一眼就知道主角是个不好惹的暴躁家伙,一言不合可能就会开打的那种,直接且充满力量和狂野。这和本作主角这个死而复生的疯狂复仇者形象非常贴合。另外游戏场景种鲜血和尸体的对比也是异常明显,所以光光从静止的游戏画面上玩家就已经被催发出了强烈的战斗意志。
另一个方面,本作的动画表现也是令人眼前一亮,有一些场景的处理甚至是令人拍案叫绝。比如最最普通的角色移动动画,相比于其他游戏“小脚紧捯饬”的样子,本作则是采用了跨大步的形式。具体就是角色移动是两腿之间的距离非常远,让人看到第一眼就感到一种紧迫感,就像是火烧屁股的那种感觉。所以游戏中就会不自觉的更加专注于游戏本身。
另外,就像是《Redeemer》一样(实际上更胜),本作也为玩家提供了种类繁多且数量丰富的武器库,多到你根本想不到场景中的这个不起眼的小东西都可以为武器,真正做到了“手中无剑但万物皆剑”的玄妙境界,但是这不是本节的重点。本节的重点是这些花样繁多的武器动作模组几乎不一样,花样繁多且用法不唯一(比如木棍、草堆沾了火之后可以通过燃烧周边植物杀敌),这里也是本作中唯一复杂的部分。不同武器的使用手感和战斗体验都有较为明显的区别,表现在动画上就是攻击方式、攻击速度、攻击距离的区分,但是唯一相同的就是这些武器无一例外用起来都很爽。比如长刀,攻击方式就是连续的咸鱼突刺,玩家甚至不需要控制方向,反正遇不到敌人就快速位移,遇到就全都干掉,简单粗暴而且爽。而玩家使用不同武器,适时还会触发不同武器的敌人处决动画,这部分是最最经典的一部分。处决画面仪式感非常足,富有视觉冲击力,强烈刺激眼球,而且很暴力,往往都是打吐血然后畅快的击飞,此时的爽快感甚至远大于前面一段时间爽快感的总和。如果把这些受苦的杂鱼当成老板,嘿嘿……
其次,简单说一下音乐部分。本作的背景音乐主要以打击乐器为主,突出那种快节奏的同时渲染紧张刺激的游戏氛围。音乐的节奏极其快,非常贴合本作快节奏的游戏玩法。甚至于某一刻游戏的节拍突然和击杀的拍子对上了,那一刻的爽感简直无法形容。同时,直观的演出动画与强节奏音效的紧密搭配为玩家默默的“轰足了油门”,让玩家在游戏的一开始就情绪旺盛,干劲十足。
通过以上两个部分的情绪带动,玩家在游戏正式开始前就已经有了足够的动力和期待,这为本作的爆爽体验保留了非常大的发挥空间。就像是发射架上倒计时的火箭,一旦发动就会一日千里,效果立竿见影。而点燃火箭的最后一根火柴就是本作的核心玩法——直观且暴力的战斗。
本作发售前甚至是到了现在都一直有玩家戏称本作为“成龙模拟器”,在此笔者郑重的声明,“你说的不对,这不是像成龙模拟器,而是就是成龙模拟器”。大家想想成龙大哥的电影都有什么元素?轻松搞笑的打斗场面、随处可见的物品化身战斗好搭档、惊险刺激的尖峰时刻、身手不凡的成龙大哥本人……以上的元素本作中也基本上都有,而且很好的传承了成龙电影的幽默精髓,过程轻松写意结局令人回味。
本作的战斗系统简单概括就是“入门没有门槛,身边随处武器,人人都是成龙,并非都是宗师”。简单点讲就是因为操作简单易上手,所以本作战斗部分的入门门槛几乎没有,平常人2分钟内一定能够掌握基本战斗技巧。玩家游戏的过程中非常依赖于身边各类武器的加成,而身边武器五花八门让玩家的游戏体验非常丰富。掌握了基本战斗技能的玩家拿上各类武器(比如一条咸鱼或者半张椅子之类的)放开手脚去战斗,那个场面就像是当年看成龙电影一样,轻松幽默且搞笑。但是,即便战斗入门门槛很低,普通玩家轻松通关不成问题,但要在游戏中行云流水般通过关卡却是非常艰难的,这不仅仅是因为武器有耐久度设定,也不仅仅是因为场景中埋藏的阴险机关,更重要的原因是行云流水的操作需要玩家有长远的战斗路线规划以及资源管理能力,更加需要玩家有灵活的战斗意识和还算灵活的双手。所以说,行云流水般的花哨战斗流程以及对各类敌人的花式吊打对于大部分人来说其实还是水中月镜中花。想要达到这个程度就需要更加深刻的去了解游戏机制,地图设计以及武器特点。难以做到不假,但是一旦达成那种扬眉吐气的爽快感绝对是超越以往的。一定程度上其实也体现出了本作的耐玩与战斗系统的深度。
细节上,本作的战斗节奏极快,都是一线间的生死对决,配合上经常出现的处决动画演出,爽快感爆棚。战斗方式简单易学,除了走跑跳之外只有拾取武器和攻击的操作,简单易上手,很容易带给玩家爽快的游戏反馈。另外,本作为关卡制武器驱动型游戏,各个关卡中摆放有各式且数量庞大的武器,每个关卡又新增一些之前没有的新武器,总能给玩家新乐趣。而每种武器的耐久都极低,这就使得玩家在享受了短暂快乐的同时需要注意“断手被屠”的风险。爽快和风险并存,这种在刀尖上跳舞的危险博弈往往更能带动玩家情绪。关卡设计上,每个关卡的时间都极短,碎片化且很不容易使人感到疲倦,这就给下一关留足了期待感,同时很好的保留了玩家对本作的兴趣。因此,从整体上看,这些零零散散,看起来非常不起眼的小细节,互相交织起来就构成了一张严密的大网,这张战斗网骨架结实且细节充分,玩家往往在战斗中注意不到,但是正是这些小细节决定了玩家战斗体验的丰富多彩且爽快无比。
和其他类型的游戏相比可能本作太过于简短,甚至于和同类型游戏相比本作内容也并不丰富。但是,本作的游戏反馈无人能及,可以毫不夸张地说,本作是2021年度笔者玩过的最爽快、最解压的动作游戏。本作丰富的武器系统令笔者难忘,一次又一次直接且毫无回环余地的死亡也令笔者扼腕。但是,游玩下来本作却令笔者依依不舍,可能这就是一款对的游戏该有的样子吧。
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