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和其他急于摆脱自身某个特征标签的游戏作品颇为类似,作为一款典型龙与地下城题材的克苏鲁风战斗跑团游戏,《不是地下城》急匆匆的自我否定恐怕很难在给玩家们留下什么完美的第一印象。尤其对克苏鲁风跑团游戏的忠实拥趸而言,这游戏乍一看似曾相识到想要让人回老家找先祖继承遗产的核心玩法和艺术风格使得“不是地下城”的声明成了不折不扣的自欺欺人。而与此同时,《不是地下城》更卡通化的英雄形象似乎和它们糊弄事儿的名字一起揭示了游戏达达主义的核心,似乎在昭示着这游戏要么是一款对《暗黑地牢》的全面致敬,要么又是一款噱头远大于内容的游戏作品,只能尝试用这隔靴搔痒的幽默感拯救分量不足的游戏内容。
只是带着对同胞游戏一贯的宽容,我相信国人玩家们对上述可能的问题倒也没那么深恶痛绝,毕竟“师从”《暗黑地牢》这样一部发售多年后仍好评如潮的克苏鲁系地下城经典,《这不是地下城》哪怕只是学来了“师傅”的六七分神采也足以让相当一部分玩家心满意足,就算不成为批量生产的“国产之光”,也足以被认为是吾辈楷模了;而噱头这种东西嘛……如果《不是地下城》核心玩法足够扎实有趣,这略显尴尬噱头倒也不失为一个无功无过的加分项,至少不会喧宾夺主,大大破坏游戏场景的恐怖气氛。
然而,在如此“宽容”的期待之下,《不是地下城》非但没有以黑马之姿惊艳全场,反而因为种种原因口碑一路下滑至“褒贬不一”,让我不禁好奇这款明明卖相不错的独立游戏究竟是碰到了那条红线,才招致如此出人意料的“口诛笔伐”……
于是就这样,我几乎是带着挑刺的心态真正进入游戏好好体验了几个小时并完成了目前的全部四个关卡,可说实话这还算不错的游戏体验并没有很有说服力地解决我前文提及的疑惑,反而让我更加坚定了自己那个现在看并不主流的观点:《不是地下城》确实不是一款让人意犹未尽的成熟佳作,但目前本作游戏内容已经具备了相当的可玩性和不错的潜力,其的“褒贬不一”的口碑与其说是玩家们对这游戏质量的全盘否定,倒不如说是他们带着些许嗔怪的失望,而制作组302 Studio也只是重蹈了不少雄心勃勃的独立游戏团体的覆辙——想法太多,能力一般,在自家处女作里塞进了太多自以为精妙绝伦的游戏构想,却还暂时无力取舍有度地将其整合成为一款恰到好处的游戏作品,这才显得如此不尽如人意。
当然,如果您十分介意《不是地下城》对《暗黑地牢》过于明显的致敬,应该会对这个结论嗤之以鼻:同样是在克苏鲁画风的世界里艰难艰难冒险,同样是选择英雄在随机生成的网格路线中与敌人和最终BOSS展开你来我往的回合制战斗,同样强调英雄站位对战局产生的影响,同样有海量的随机事件等待玩家尽情探索,尽管我们依然可以用类似“克苏鲁跑团游戏不都这个样子”的诡辩来削减两者的关系,但对众多见多识广的玩家而言,这不过是更可笑的欲盖弥彰罢了。
对此制作组302 Studio自然也是心知肚明,于是他们创造的黑暗森林虽然同样黑暗怪诞,但也不至于让玩家绝望到删游退坑:死去的英雄可以在避难所免费(每天一次)或收费复活、重生或重新加点,玩家在每个节点比较自由地选择凶险或休闲闯关路线并且随时可以选择逃跑之后全身而退,而多数敌人也不像其《暗黑地牢》的同事那样骨骼惊奇穷凶极恶,毫不夸张地说,配合游戏特殊的打击机制,任何有经验的玩家都能先发制人,将它们可能产生的威胁一一化解……
换句话说,相比于《暗黑地牢》,《不是地下城》上手门槛相对较低,容错率更高,角色成长更加稳定,还给玩家留下来充足的时间学习适应搭配实验,整体感觉更像是轻量化快餐话《暗黑地牢》,从而利用了这部作品的声望和其更为成熟的游戏机制将被这游戏劝退的“中等硬核玩家”收入囊中,除了由此而来的,更符合游戏基调但与整体气氛格格不入的卡通画风和不合时宜的幽默感会不时破坏游戏氛围外,这一策略都很好彰显了302 Studio“四两拨千斤”的智慧,使其可以在洞悉市场后用十分有限的资源开发了恰到好处的作品“严丝合缝”地占据了市场的一小块空白。
不过仅凭这股多少有些“偷懒”的巧劲儿恐怕很难得到玩家们心悦诚服的肯定,而将《不是地下城》认定为《暗黑地牢》“青春版”其实对302 Studio来说颇为不公——至少在“你来我往”的回合制战场上,302 Studio可是牟足了劲要做出些不一样的新东西,以至于《不是地下城》在某些设定上甚至更加繁琐复杂。就比如说这个乍一看似乎和“压力系统”异曲同工的“疲劳值”,尽管它同样会在战斗中不断累积,同样不会在新的战斗中刷新归零,且会逐渐带来愈发严厉的DEBUFF甚至导致英雄直接阵亡,但由于其累积条件由敌人随机而刻意的攻击变成玩家进攻必然产生的不良后果,且在战斗中会因为玩家选择等待而逐渐消减,因此这样的设计便在一定程度上由恶心玩家的不可控阻碍成为了玩家在制定策略时需要纳入考虑,可提前避免,需要在战斗中需要随时注意的可控元素,那些有经验的玩家甚至可以将其加以利用,与本作另一个特色断肢系统相结合,直接将任何一场不那么激烈的战斗尽量延长,使其成为可以恢复体能与魔法的临时营地。
和当前业界所有经典的“断肢系统”大致相同,《不是地下城》中敌我双方四肢躯干护甲和脑袋都有着可以单独计算的血量模块,玩家将其彻底破坏后,便会在一个血腥酷炫的动画中触发些足以扭转战局的变化:攻击敌方护甲将其完全破坏,顾名思义将会画面和数值上剥去敌人的护甲,让我方的物理攻击更见成效;攻击敌方躯干有着100%的命中率,将其破坏后会导致敌人直接毙命,因此也是敌人最皮糙甲厚且的重点保护对象;攻击敌人四肢命中率降至80%,但其血量着甲一般只有躯干的一半,将其彻底破坏会使得敌人无法移动(破坏双脚)或使用依赖主要武器的技能(破坏双手);攻击敌人头部命中率只有65%,但其防御最为薄弱且被破坏后也会导致敌人直接死亡,由此赋予了游戏战斗以孤注一掷的四射激情——想象下当最终决战进入白热化阶段,您的两名同伴已经依次倒下,BOSS身负重伤但依然穷凶极恶,似乎不可战胜。此时信仰坚定的战士毅然瞄准BOSS的头颅予以重击,奇迹般的命中目标并在将其击杀后在凯旋中带回了数量惊人的财富和奄奄一息的同伴,这是何等的荣耀与惊喜。
只可惜回合制战斗的拥趸在本能上并不欢迎这种“奇迹”,至少我在《不是地下城》的实际战斗前中更喜欢通过获取装备和技能加点让命中率尽可能接近100%,然后疑惑地发现,我为猎手英雄添加的十点多“命中”根本没能激起一丝水花,以至于在经过了无数次的挫败后,我一度彻底放弃对敌人肢体的攻击了,只是专注于增加攻击力以尽快在敌人的躯干上戳个洞。然而在遭遇了深林深处的第一个BOSS后,这追求绝对稳妥的战术也宣布破产了,在这场战斗中,您不仅需要将BOSS所有肢体悉数破坏,还要在三个截然不同的阶段抵御BOSS的进攻和诅咒。不仅如此,BOSS基于“聚魂”——一个从未在游戏中有所提及的全新系统的各种加成和技能的影响下,英雄们的伤害数值BUG般充满变数,有时甚至不能伤及BOSS一丝一毫。相信此时BOSS哪怕只是戳在那里不再攻击,也足以让不少玩家在逐渐累积的怒火中心态爆炸,怒删游戏不复下载。
但细细研究后,我认为这还真不是制作组的问题,甚至愿意承认前往提及的诸多不便乃是BOSS战设计精妙的绝佳体现,毕竟那些的游戏各个角落的数值足以解答我在那场BOSS战中遭遇的诸多问题:战士最开始无法进攻是因为被诅咒禁足动弹不得,牧师的伤害为零是因为遭受减伤诅咒,而猎手最后打不出伤害是因为BOSS第三阶段的属性为灵体,对猎手的穿刺伤害100%免疫……
在了解到这些信息后,玩家可以选择未雨绸缪确定自己的队伍组合可以应对各种情况,或者特意带上几瓶能改变自己的攻击属性的特殊药剂以备不时之需,但无论如何这都意味着玩家需要在枯燥的游戏数据研究上花费大量精力,在实质上大大延长游戏时长——考虑到目前这款抢先体验阶段的游戏仅有四个关卡和十位技能机制各不相同的英雄,这结果甚至可以被看成是制作组惨淡经营后想要得到的结果,但这一策略无疑也在实质上大大提高了游戏的入门门槛,反而意欲将轻度玩家扫地出门,完全没有顾及《不是地下城》轻量化快餐化的市场定位。
类似定位不明的设计还有蛋痛的几小时CD的免费复活以及与其经济系统极不匹配的高昂雇佣、升级(技能)、恢复、有偿复活费用,这些在移动端上司空见惯的烦人设计确实会成为不错的付费点为制作组带来不错的额外收益,但在《这不是地下城》这样一款纯粹的买断制单机作品中绝对只会适得其反,引发各类玩家的抵触和厌恶;于此同时目前为数不多,但确实会导致游戏难以为继的BUG也在不断磨灭着玩家对这游戏的耐心和热情,冒险过程中的小游戏也毫无吸引力,甚至只会让不少玩家徒增烦恼……这些我个人认为瑕不掩瑜,但确实更明显,更搞人心态的种种问题已经足以成为横亘在玩家面前的一座大山,阻止他们登堂入室触及《不是地下城》真正有趣部分的同时,自然也为这游戏降下“死刑通知”,尽管这“判决结果”对302 Studio的和他们的圆梦之作来说都颇为不公。
好在目前这游戏尚处于抢先体验阶段,而且《不是地下城》目前所暴露出的问题并非完全无解。若302 Studio有心修正,他们仍有大把时间在保持高水平的英雄和BOSS设计的同时尽量添加游戏内容,去除已知BUG,详细新手引导,改善经济系统,正如他们目前正在努力进行的这样,继续以高质量的更新让评论区越来越多的差评成为过时信息,不负其创始人在商店界面如此诚恳的真情流露。
所以,就冲着302 Studio颇有诚意的不断更新我想自己也应该给《不是地下城》一个好评以示鼓励,更别说目前这游戏所表现出的游戏性和可研究性已然物有所值了。不过还请那些有意体验这部作品的玩家全屏游戏以便了解可能藏在这游戏任何角落的文字信息,或者至少在战斗过程中点开敌我双方的人物界面阅读上面提醒的BUFF图标,不要重复我面对黑骑士时犯下的愚蠢错误。
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