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在所有那些我熟悉的,旨在让玩家以独立游戏人的身份体验游戏开发过程的游戏中,《游戏开发的二三事》绝对不是最有趣或是最感人的那个,但它无疑有着最为独特的浪漫气质,和沁人心脾的似水柔情。
在这款不到500M的“魔都生活模拟”中,制作游戏似乎易如反掌,宣发经营也不需要花什么功夫,而同样生活在魔都的行业老炮、同租密友、内部人员篮球场女神、天才制作人、潜在投资人等形形色色的人们更是会在各种机缘巧合下将友谊和爱情双手奉上,甚至不需要主角为此付出任何精力和金钱作为交换,结合那些浪漫主义色彩爆炸的种种信息,足以让不少初涉世事怀揣梦想的年轻人心驰神往,排除万难,义无反顾地投身独立游戏开发事业,相信自己可以一年实现财务自由,两年建立自己的工作室,三年以后功成名就,成为家喻户晓的金牌制作人,从此走上人生巅峰。
但问题是,且不说这种情形是否有些失真,我明明记得几小时前《游戏开发的二三事》的基调可完全不是这样的。
和那些与游戏有关的经典悲剧颇为类似,彼时的主角怀揣着对游戏的美好回忆和满满情怀与相对保守的父母产生了些许分歧,于是一气之下离家出走,只身一人来到大城市追寻自己的梦想,却很快被无情的现实逼入了绝境:昂贵的培训毫无效果,投下的简历石沉大海,带来的“启动资金”也已捉襟见肘,甚至僵僵只够支付下个月的房租。无奈之下主角只好饥肠辘辘地忍受着房东对他“幼稚”梦想的调侃奚落,苦求他网开一面再给自己一个月的时间,怎一个惨字了得。
于是几乎可以说游戏主角是在货真价实的辛苦搬砖中,开始了自己的游戏开发之路:10点~16点需要去咖啡馆打打零工,其他时候可以去商场发发传单,一边因为时刻压在自己头上的3000块房租而只敢用最便宜的外卖充饥,一边注意自己不被每况愈下的身体拖累而安排时间去操场锻炼,差不多可以说忙里偷闲才有机会静下来学上三个小时又三个小时,(没有相关技能升级的前提下)龟速累积灵感,才能在学会某些游戏关键技能的同时,增强自己的在程序,策划,音乐,美术四个维度上的能力指数,这才有机会去“创业园”讨上几个真正与游戏有关的外包工作,获得游戏制作的宝贵经验。
外卖,打工,外包,学习,洗澡,游戏,最后好好休息(过了12点玩家只能选择睡觉),日子就这样一天天平淡如水地过去了,直到某一天随着酷炫的提示出现在屏幕上,主角终于攒齐四个对应模块,可以解锁并开发属于自己的游戏了,只是面对高昂的开发成本和房租这柄“达摩克利斯之剑”,保守的理性依然催促我选择继续靠打工和外包攒一笔钱,让主角不至于砸锅卖铁发布首款游戏后立刻身无分文,随即被扫地出门。
好在《游戏开发的二三事》的浪漫气质此时便已经端倪初现:外卖不分高低贵贱,哪怕只是30块的一根热狗都能100%地恢复主角的饱食度,帮助其精神饱满地面对生活和事业中的所有挑战;锻炼无所谓科学与否,哪怕只是站在篮筐下投上几个球(小游戏)都对健康大有裨益,还能让常驻场边的冰美人暗生情愫,几个不疼不痒的短信就能吸引她主动上前,至少和主角成为莫逆之交;而可能更让玩家欣喜的是,哪怕游戏题材组合诡异到令人发指,哪怕自家处女作被机构和玩家认定为狗都不玩儿的负分“神作”,也依然会有成千上万的玩家哪怕在游戏发售后好几年依然愿意为其付费买单,每周地为玩家带来一两千块的稳定收入,仿佛就是在用这异常稳定的表现鼓励玩家砸锅卖铁发布首款游戏,并以此作为自己事业腾飞的起点。
的确,在有了不必担心房租的基础收入后,主角自然就可以将全部时间投入到学习,娱乐,旅行,撸猫,网购不同的居家用品获取更多加成,以及制作自己下一款游戏上来,由此获取的稳定收入自然也指数般向上蹿升,足够主角请上几名得力助手并轻松满足其所有条件,让自家工作室的产出效率和获得收入一次次翻倍;而哪怕主角的工作室只是初具规模,机缘巧合下相识并成为好友的展会主持和神秘投资人也会非常愿意全力配合主角,为其工作室的第三年必然参加并大获成功的游戏展会忙前忙后,让这注定最美好的谢幕表演成为友谊,爱情,奋斗,梦想和最终胜利的共同纪念。
毫无疑问,这是一出大家喜闻乐见的逆袭好戏,励志中洋溢着满满的温情,只是《游戏开发的二三事》游戏制作与游戏经营上过于“友好”的种种设定让励志的逆袭少了些令人信服的份量,甚至让游戏开篇极力营造的矛盾冲突多了些许无病呻吟的味道;而我也完全有理由相信,当大家发现这段描述并不是对某位深谙游戏机制的资深玩家一路苦心经营的忠诚还原,而是在游戏开始就已经注定了的唯一故事后,更是会对这种努力看轻几分。
没错,《游戏开发的二三事》绝非传统意义上的模拟经营游戏,某种程度上我甚至认为它更应该被看成是揉杂着“制作游戏”主题内容的视觉小说,由年轻人的追梦窘境下笔,经过一系列的机缘巧合落脚在主人公曲折但必将到来的逆袭上,说实话倒是相当鼓舞人心,但放在游戏具体内容里却也有着格格不入的诡异。
举例来说,当游戏进行到“主角因为同居女孩回家而自感失恋”的俗套桥段时,我整个人都处在莫名其妙的状态,因为那个存档中我的主角因为坚持以事业为重根本没和这天造地设的“官方女友”有过什么交集,而情圣附体的主角依然为这样一个好感只有3的女主终日惶惶胡思乱想,甚至可以因为她可能私藏的秘密而醋意大发,真不知道该说它是庸人自扰还是精虫上脑;而与之相对的,在另一条时间线上,哪怕主角早早与“球场冰美人”好感刷满,到最后她也不过只会无聊地一遍遍和主角讨论篮球,球鞋,演唱会不会有任何进一步发展的可能。
除此之外,您在游戏中还可能会遭遇只做外包却在总结动画里有了“相当多的作品”,点击空房间会有已经回老家了的NPC出来和主角聊天……这些让人分不清是剧情设计还是纯粹BUG的故事展开似乎向我们揭露了一个略显尴尬的事实,哪怕作为电子小说,《游戏开发的二三事》实际上也只是作者自说自话的单线程故事,就算它跌宕起伏感人至深,但在与现实发展高度不匹配的前提下,那些过于充沛的情感依然显得有些刻意而令人尴尬,甚至有意无意地将带着模拟标签的《游戏开发的二三事》妆点成了一出与现实世界严重脱节的青春偶像剧,很难与这游戏似乎是理所应当的目标受众——从街机和FC时代一路走来,如今对游戏仍有感情的老玩家们产生共鸣。
行文至此我感觉需要强调一下,以上文字旨在讨论《游戏开发的二三事》唯一确定的主线故事与玩家实际行为高度不匹配所产生的种种矛盾,并没有任何指责游戏不够真实的意思——尽管我确实非常想吐槽一句这成功也来得太过轻而易举了点儿,但思前想后,我认为自己作为从未涉足游戏开发领域的门外汉应该是没什么资格对不那么了解的领域评头论足的——谁知道呢?也许制作组DarkKnight真的就是一家把幸运点满了的游戏团体,《游戏开发的二三事》所表现出的种种奇遇正是其创业路上的真实写照也说不定。
而如果我们要坚持贯彻“谨言慎评”的原则,那前文提及的某些论断似乎也就没那么理所应当了:谁说这浪漫到甚至有那么点幼稚的游戏作品一定是献给老游戏人和玩家情怀满满苦中有乐的专属记忆?那些年轻一代未来可能的游戏从业者们不是更能在这段集热血,努力和友谊与一身,还允许主角在功成名就的过程中收获甜蜜爱情的“青春偶像剧”里“窥见”自己的未来,从而更加坚定地在未来踏上自己开发游戏的逐梦之旅吗?
考虑到独立游戏行业逐渐冷寂的事实,和只关注Jonathan Blow快掉光了的头发的大电影和着眼于表现创业艰辛或市场无常的其他同类作品相比,《游戏开发的二三事》那超乎常理的昂扬向上不是更应该被随着需要新鲜血液游戏业界所提倡吗?更何况现实中确实也有不少幸运儿靠一部作品就挣得盆满钵满;而对《游戏开发的二三事》来说,有了这样冠冕堂皇的理由,我们甚至可以将这游戏技术上的粗糙理解成为制作组为艺术表达而做出的必要牺牲,其目的就只是保证游戏的浪漫气质不被任何可能出现的困难所破坏。
好啦好啦,调侃到此结束,就算被我不幸言中,用这种理由为《游戏开发的二三事》核心玩法和主线故事之间过于明显的割裂感做辩护也有些太过牵强了。不过在如此明显的缺陷下,本作“制作游戏—出版—挣钱—学习—做更好的游戏”这一过程所形成的正反馈依然足以让玩家在3~4个小时里乐此不疲地点击鼠标,而游戏主线故事也还算称得上内容丰富跌宕起伏,再将这游戏聊胜于无的诸多小游戏和相对低廉的售价纳入考虑,勉强给个及格分似乎也无可厚非,只希望DarkKnight不要被当下的特别好评冲昏了头脑,在之后的作品中稍微注意下让游戏体验和作者表达统一起来。
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