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在最开始的一两个小时间享受游戏,接下来的一两个小时逐渐恼羞成怒,剩下花上3~4个小时用来在怒删游戏后懊悔自己有什么想不开的,为什么要在这样拧巴的游戏上浪费一下午的美好时光,之后再花点儿时间把游戏重新下回来——反正自己大概率还会在另一个百无聊赖的下午重新打开这款游戏重复以上过程……如果您对Mad Mimic泛着粉嫩泡泡的魔术奇迹感兴趣,想要在某个难得清闲的下午尝试打开这款《卡牌艾斯(Dandy Ace)》好好享受一番,那相信上文描述的简单场景很可能会是为数不少的,只想在游戏中体验简单快乐的强度轻度玩家的心路历程。
没错,这其中也包括我。在那个让我在房间一角差点儿患上PTSD的周末夜里,在我渴望于荷尔蒙带来的兴奋中挥霍掉我美好假期生活的最后几个小时里,我却只是在深深的悔意中,第一时间明白了这游戏宛如子供向游戏的画风和“迪士尼动画长篇”级别的幽默感都是不折不扣的谎言:在那个宛如“奸奇圣殿”的诡异迷宫里,可是连个娇小可爱的兔子都一心想着要干掉本作故事的绝对主角——天降的偶像派大魔术师,花花公子艾斯。
没什么可奇怪的,正所谓断然财路如杀人父母,本身就没什么业务能力的魔术师“绿眼魔术师”赖勒想要在业务竞争中干掉艾斯这个世界的唯一主角和比自己不知高出多少段位的宿敌,就只能兵行险招,向魔镜出卖自己灵魂,用变幻莫测的迷宫和形态各异的可爱怪物们将主角和他的两名女助手困在魔镜幻化而成的诡异迷宫里,从而赋予了《卡牌艾斯》一个Roguelike动作游戏的经典开场:玩家必须帮助魔术师艾斯在一次次死亡与重生的轮回中尽可能地探索迷宫的每一个角落,寻找各种钥匙的同时获取魔灵碎片,金币奖励和装备蓝图在安全屋获得愈发强力的装备升级,以便有朝一日轻松应对迷宫中的所有威胁,回到现实世界向造成这一切的罪魁祸首展开真正的“报复”。
老实说,我相信这对魔术师艾斯本人来说应该问题不大,不光是因为这家伙在GalGame式的过场动画里一直保持着飘逸整洁的衣襟和自信磁性的微笑,还因为他确实对“卡牌魔术”有着异乎寻常的惊人理解:蓝色卡牌魔法将赋予主角无与伦比的机动能力,紫色卡牌魔法将给予持续输出伤害的技能,黄色卡牌魔法CD较长,但往往可以在一定范围里造成爆炸性伤害和强力的控制效果,作为在战斗中扭转乾坤的决胜法宝合适不过了。
除此之外玩家还可以替艾斯将在游戏中随机获得的任意卡牌两两组合为自己中意的主力技能附上最合适附加效果,既能使其逐渐拥有毁天灭地的惊人功效,也允许玩家根据自己的特点结合场景需求随机应变,从而在瞬息万变的战场上百战不殆;而更让人欣慰的是,上述卡牌都是魔术而非魔法,这意味着玩家完全不必担心自己MP不足,只需看准CD便可肆无忌惮的在战斗中狂甩技能,顷刻间将本应困住主角艾斯的迷宫陷阱转化成让敌人无处可逃的弹幕炼狱。
然而在多数情况下,厉害的只是艾斯本人,和屏幕另一端的玩家关联不大——我非常能理解制作组为还原这位“花花公子”举重若轻的优雅,极力用动感的配乐渲染主角行云流水的动作,将其“谈笑间樯橹灰飞烟灭”的独特气质淋漓尽致地展现在了玩家的屏幕上,也相信Mad Mimic会在长时间的测试和修正中已经可以炉火纯青地将艾斯那神乎其神的攻击能力发挥到了无以复加的地步,但无奈在相当长的一段时间里,我这样的玩家只能以自己龌龊匠人的双手,向可爱的敌人们展开笨拙而粗野的报复,并在愈发焦躁的游戏体验中不断重复自己“碌碌而终”的悲剧,有时甚至差点儿赔上个键盘手柄……
所以结果可想而知,起码与我水平相当的玩家多半会受困于这游戏陡峭的学习曲线,渐渐失掉不断练习以获得成长的兴趣;可偏偏这游戏还有着流畅爽快到我完全不忍心将自己惨不忍睹的表现怪罪于游戏操作的爽快体验,因此我不得不在备受折磨的爱恨交加中强迫自己耐下心来,好好分析下这游戏为啥在难度上就这么不近人情。
我认为首先,尽管《卡牌艾斯》诞生于2021年3月末,但它仍大胆保留了不少在新时代被Roguelike游戏逐渐抛弃的硬核设定,呈现出了一副最早甚至可以追溯到FC时代的古典气质:机动技能不产生无敌帧,普通攻击不产生击退或硬直效果,不存在格挡或招架的可能,更别说自动恢复或者攻击吸血这种真正的魔法了。于此同时主角艾斯血条脆弱到仿佛是FC时代穿越而来的玻璃人,而敌人凶悍残忍的攻击又精确无比,根本不给大魔术师太多的机会捡拾掉率较低的恢复道具,并用这种十分考验人品的方式坚持到第一个安全屋,获得能恢复血量的茶水特饮。
其次,个人认为和其他同类型游戏相比,游戏中安全屋的位置距离玩家过于遥远,造成的直接后果便是尽管玩家可以通过在安全屋里的女助手们提供的种种升级和装备尽量减小上文那些限制条件带来的负面影响,但当时我可是尝试了将近两个小时,还是在获得的卡牌技能特别舒适的前提下才第一次进入安全屋,一番十分有限的升级后更是干脆利落地便在难度加倍的第二个迷宫里坚持不到五分钟便身死人灭,重回起点。在这种情况下,本作依然有些不合时宜地坚持着古典Roguelike游戏中“一次死亡,四大皆空”的冷酷原则,自然也就倔强地把数倍于同类游戏的挫败感对着玩家双手奉上。
最后一点嘛……说起来这理由其实颇为牵强,因为我并不清楚到底多少玩家和我一样是抱着休闲的心态将这款游戏当成是无聊的电影伴侣,只能确定《卡牌艾斯》必将向抱着如此心态的这类玩家展现自己最狰狞的一面:堪比越共下山的一次次敌人伏击,几乎可以说是与人类直觉完全相悖的地图设计,游戏中所有这些与主角能力上限“相得益彰”的种种挑战对那些注意力高度集中又肯花心思潜心研究的成就型玩家来说也许恰到好处,但却也是我等轻度玩家不折不扣的操作梦魇,足以在某个让我在某个满怀期待的下午彻底失掉看一场爆米花电影的闲情逸致。
于是就这样,《卡牌艾斯》成了我最近接触到的,最难客观给出一个确定评价的游戏作品:一方面作为被这游戏“人畜无害”的画风吸引而来的普通玩家,我几小时的游戏体验绝对难称愉快;但另一方面我同样深知这种“不愉快”源于游戏与主角高超能力相匹配的极高门槛,也愿意相信那些肯花时间精力勤加练习的“成就党”大佬一定能还原主角艾斯预告片中的勃勃英姿,在天道酬勤的喜悦中收获比单纯的爽快动作和绝佳的光影表现更令人神往的绝佳体验。
因此,我想我只能推心置腹地给同样被这游戏吸引来的轻度玩家一个善意的警告,无论如何《卡牌艾斯》都不是一款能让人放松下来的休闲小品,如果不愿在高度紧张的苦心练习中让这游戏将自己的休息时间榨取干净,那么与其在连绵不绝的挫败感中尝试扮演一位神乎其神的魔术大师,倒不如换一个舒服的坐姿为他精彩的表演拍手叫绝,还能用剩下的几十块钱边吃边看,总之何必为一款游戏而大动肝火就得不偿失了您说是吧?
而对那些《卡牌艾斯》的真正受众嘛,我非常期待在视频网站上看到各位大佬们的精彩表演。
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