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很多年前有个“高贵的ps2玩家”和我说,鬼泣1和2登录pc他就表演吃x。不知道在鬼泣都出国产手游的今天他会不会想起自己的诺言。但在那个ps2游戏移植pc都需要阉割本就没多少的特效的年代,这种观念并不奇怪。现在回想起这个在与今朝做对比,还真是得感慨一句沧海桑田。好了,该聊回今天的主角了。
鬼泣巅峰之战是一款国产动作手机游戏。本作从公布开始无论是路人粉丝还是核心粉恐怕对这个过于国产和无脑的名字都有些觉得槽点满满。你说你巅峰在哪了呢?鬼泣3的最终战复刻一个?而真正意义上的巅峰之战人家鬼泣5也都打完了。所以此名字看着笑笑就好。好在本作的团队似乎还稍微知道一点是听取一些核心玩家的意见。从一开始向核心玩家征一些段子集锦的视频作为宣传,到让他们率先拿到测试激活码,也算是知道不能和人民群众保持距离。可手游的属性注定会让这样一款原作为纯动作游戏作品处于一种十分矛盾的状态。
首先是招式的手感,如果只是单纯的看一招一式的打击感的话,本作的还原其实做的还可以。但丁的经典普攻劈砍,跳空等等动作都算是做出来了,看着也确实还像那么回事。但看着像和实际玩的差距可谓是差了千里。糟糕的手感以及移动端谈不上稳定的帧数与输入延迟都很难带给玩家优秀的动作体验。造成了一种画虎不成反类犬的感觉。
如果说最近几年鬼泣正作最让人失望的地方是什么的话,那就是对于非核心硬核玩家而言,他的体验并没有充分的照顾到。说的直白一点就是,游戏的动作系统虽然很强,但关卡体验,剧情质量,一周目整体体验都并非全面为路人玩家做额外悉心的考量,这种考量可不是简单丢一个照比4代更加舒适的自动系统就行的。但对于巅峰之战这款手游而言。他连更核心的战斗系统都做不好,就更不要提能够在人物塑造上的建树了。甚至也可以说这仍然延续着画虎不成反类犬的特性。
宏观的概括的话,本作是3的故事背景4的场景设计外加上5代精简版的UI。但游戏中到处充斥着看似致敬实则是拙劣模仿3代的桥段。由于粗糙的运镜表现以及动作设计,产生了极其令人出戏的裂化感。带着整个游戏的气质都变low。说句实话,你就是叫来一个同人写手来搞个同人文剧情,他也不会去做如此无脑粗糙的复刻已有桥段。充分暴露了开发团队的能力还有对鬼泣的狭隘理解。对鬼泣手游化本身这件事的狭隘理解。可能在策划眼里,每次自己接上手柄给大家直播打一段演示的时候还觉得自己做的挺不错是吧?可殊不知做了这么多年,内测了这么多次,连游戏的角色奔跑时步态和实际速度都匹配不了。更不要说,剧情中但丁的各种ooc和工具人化的塑造了。
说道剧情,本作在这方面的表现真的可以说是灾难级别的。我们且不谈剧情质量。就仅仅剧情体验来说。游戏里所有的剧情发生地只有两个地方,事务所和酒吧。对话的npc大多情况也只有两个:酒吧老板和蕾蒂(后期还会再多两个)。玩家在体验剧情时需要反复往返与这两个地方,而产生对话时,开发团队为了追求所谓的“电影感”对话是无法自行看完逐句跳过的。你追求电影感我理解,可你倒是做点动作还有分镜啊。结果就让两个模型杵在那里,一直说,没玩没了的说。关键是蕾蒂说话时的动作只有两个,对话过程就是反复循环播放这两个动作。更蛋疼的是有时你需要等她把一个动作放完 下句话才会说出来。这低效的传递剧情方式再配合他们啰里啰嗦的剧本搞得我一点都不在意维吉尔都进魔界了怎么又突然冒出来了这种事。上上次内测我都是跳过了全部对话。于是整个流程就变成了。去事务所把对话跳了,然后再去酒吧把对话跳了。进关卡里把怪杀个干净然后无限循环下去直到把内测内容全部打完。
而关卡设计,好吧本作根本就没有什么关卡可言。能看的出来,这是一个鬼泣345的杂糅产物,也借鉴了过去堵门找钥匙这类解密套路,可由于表现的毫无设计感和趣味性,甚至连挑战性都没有。导致这一过程过于枯燥和无意义。等于学习人家的形式,但自己的着力点却丝毫没有打造出来。结果就是特性样样皆有。可一个都不能打。随处可见的拉胯已经突破了我想骂人的想法,只有痛心。
对于这游戏的缺点可以说是罄竹难书。在卡表监工回炉一次后还这个水平做了这么多年把鬼泣5都熬出来了自己测试上最基础的东西都没搞明白就十分离谱。只一昧的沉浸在一部分大手子核心玩家的圈子反馈意见里。也未见把一些高端东西弄明白。还把更该重视以及比较好做的流程体验给丢的一干二净。其策划的盲目让人咋舌,其游戏糟糕的表现令人反胃。可以说本作是真的没救了。鬼泣玩家看不上路人玩家可能还真不如玩玩崩坏3。总而言之就是:不推荐
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