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To see a world in a grain of sand
And a heaven in a wild flower,
Hold infinity in the palm of your hand
And eternity in an hour.
隐约记得是在KTplay的采访中,陈星汉坦言《花》的灵感源于自己和大自然的一次意外邂逅。那一天,他驱车驶过一片加州农田,于一望无际的绿野花田中感受到了久违的,被自然环绕的震撼,便想将这美景连同自己的喜悦事无巨细地记录下来,凝结成一小块不会失真的永恒。于是从那之后,他便在自己内心种下了一朵飘飞的花瓣,遍尝百法,精心呵护,几年之后便有了《花》这样一款禅意十足的独立佳作。
说实话,我不知道陈星汉是不是游戏圈作此尝试的第一人,但显然在艺术界,意欲留下转瞬即逝的永恒乃是各行各业诸位大师们穷其一生苦苦寻觅的唯一真理。于是,满天的繁星闪烁舞动,迈过梵高的画笔定格成为高悬在纽约城里的一小块永恒;威尼斯的四季彼此交融,透过维瓦尔第描绘的音符久久回荡在阿尔卑斯的山麓,还有定格在宣纸之上的神奈川巨浪,凝聚成藏着阿默斯特的几行韵律里的清晨露珠……
毫无疑问,它们都是人类历史中的宝贵财富,是人类文明的绝佳代表,只是在某种程度上,它们也都是如今工业化艺术时代不合时宜的失败品——毕竟我等平头百姓注定只能机械般地了解着大师们毋庸置疑的伟大,早已在一成不变的生活中失掉了用心感受美好的心态,以至于无数次我置身于同样震撼心灵的田园草海之中,就只是麻木地拿出手机在赛博世界留下这段记忆的证据,攥着这一小片视界,徒劳地期待自己在多年以后还能回想起当时的感受。
有趣的事,类似的故事其实也发生在了陈汉星自己的身上。依然是在那次奇妙的邂逅中,这位艺术大师后来坦言自己也曾像普通旅人那样拿出了数码相机记录一切,却发现相机视野狭小,甚至无力还原自己肉眼所见的景致;之后他也遵循传统,尝试用画笔勾勒记忆中的感受,却也始终无法突破画纸的束缚,找回那天人合一般妙不可言的自由。于是在这次并不正规的交锋中,尚显稚嫩的第九艺术凭借自身强大的交互性第一次有了可以和前辈们分庭抗礼的资本,如果陈星汉和他的团队thatgamecompany能觅得良方将《花》打造成各项均衡的游戏作品而不是传统艺术的华丽堆砌,那这朵鲜花无疑将成为怒放的丰碑,足以昭示第九艺术货真价值的第一次胜利。
而至于最终结果嘛……尽管这论断颇为牵强,但我依然坚持认为thatgamecompany做到了这一点,《花》完全可以被认为是具有相当可玩性的游戏作品,尽管它所表现出的游戏性与我们的理解大不相同。
花的自由飞舞,连线花瓣的旅途
同样是在那次多年以前的采访中,陈星汉坦言,在《花》的核心玩法得以确定前,自己的团体在不断实验中花去了3/4的游戏开发时间。我相信陈星汉所言绝非对团体的高效率和高抗压性“凡尔赛”式的夸耀,因为这款特殊的游戏作品理应有着如此夸张的开发难度:正如上文所述,这游戏应该允许玩家自由自在,却不能散漫到让人失去兴趣;它应该为自由探索融入游戏化的引导或限制,又不能喧宾夺主,破坏人们触景生情的种种思绪;除此之外,thatgamecompany还要为这这游戏添加相当的可玩性,但又不能放任其影响游戏的艺术气质……考虑到《花》最后呈现在玩家面前的样子,我甚至认为这已然是制作组有所妥协之后的结果,若非他们接受了事无两全其美的残酷现实,这开发时长恐怕还会更加夸张。
于是在多达十二次的辛苦尝试后,最终版本的《花》可能依然欠缺游戏性,但它也很好地展现了thatgamecompany游戏的最大特点,即独树一帜的艺术气质,辅之以引导有限的灵活飘逸。具体表现在《花》的身上,便是这游戏没有刻意的文字提示,亦或是本应理所应当的新手教程,只是当镜头对准了画面中央的花蕾时,我们便会本能般地将长按鼠标帮助镜头完成这次聚焦,随后便跟随转场进入了自己的梦境,跟随自由漂泊的花瓣,开始自己随心所欲的小小旅行。
从碧翠的草海到朱红的丘陵,从纯白的风车到灰暗的城市,每每穿行于无数含苞待放的同胞身边,这随清风起舞的花瓣总是能带来与世界的共鸣,让更多渴望自由的小伙伴加入自己的行列,由最初的一点色彩逐渐汇聚成为自由翱翔的另一片花海;与此同时,当同一片区域里的花蕾次第绽放,它们也将点缀在草海之中,为整片区域带来翻天覆地的变化,赋予这世界勃勃生机的同时,也会引导玩家前往新的区域,直到关卡所有的线索指向关卡的终点,指引与游戏共同进入下一篇章。
就这样,陈星汉似乎替《花》找到了最合适自己的核心玩法,只是它没有限时,没有惩罚,亦缺乏解谜游戏应有的难度,也因此少了几分对普通玩家的吸引力。
很遗憾,在一定程度上真正解决了这个问题的是后来更成熟的《风之旅人》,在这朵初生的娇《花》中,我们只能依稀窥见这部作品“去游戏化”的部分思路:它摒弃了好友排行分数统计等几乎所有刻意为之的设计,仅保留与玩家相伴的愈发多彩的“天空花海”作为视觉上的直观奖励,吸引玩家在自由飞翔之余不忘俯下身子,轻吻其他含苞待放的花蕾,从而在不经意间推进游戏的进程;而到了游戏后期某个特殊的关卡,当玩家自认为这游戏不存在负反馈而有所倦怠,那重重障碍里劈啪作响的火花又不留情面地在玩家的每一次失误中将部分花瓣烧黑烧尽——哪怕从没有什么证据表明游戏会在花瓣被燃烧殆尽之后自动结束,这突如其来又合情合理的惩罚依然带来了无以伦比的震撼,足以将“崭露头角”的倦怠一扫而空。
好在接下来的关卡里,飘飞的花瓣又有了冲破一切的力量,允许玩家在将所有面目可憎的断壁残垣和在上一个关卡中逐渐累积的怨念一扫而空;而与此同时,对这种种转折照单全收的玩家也会因此陷入制作组精心布下的情绪陷阱,竟也能在一定程度上收获表现力不俗的沉浸式体验——当然,前提是游戏世界要足够合理,或者绚烂到让我们足以忽略《花》中毫无逻辑的种种设计。
印象中的色彩,亦是梦中的思绪
最初,淡淡的一抹色彩聚集在了阳台的盆景之上,尽自己之所能,倔强着一只花蕾在钢筋混凝土丛林格格不入的挣扎:绿叶周围是晦暗的窗台,红花之上是铅灰的天空,于是在仿佛永远找不见这世界的阳光和只闻其声的车水马龙之间,那弥足珍贵的叶绿花红便成了异常醒目信号标志,无需拥有太多的细节便能引导玩家化身成为宠溺“象牙少女”的皮革马利翁,从此开启一段段过于绚丽的自然之梦。
梦中有一望无际的草海,有微风抚过的山峦,有月光下沉默了的丰收,以及城市悄声无息的侵染。它们各具特色又且层层递进,仿佛是对这世上一首首田园牧歌依次曲终人散的无限惋惜和忠诚还原,亦或是有关纯真易逝,韶华易老的晦涩隐喻。但无论如何,这些或柔美或磅礴的场景都和飘飞的花瓣多有类似,屏幕之上只见其形而全无细节。
很合理,不是吗?于常理上梦境本就该如此含混不清,重在表达梦者的心绪体验而无力呈现事物的具体信息;于功能上这份模糊将为不同玩家奉上截然不同的体验,也与游戏同样见仁见智的隐喻相得益彰;而于情绪引导上,正如我们没必要深究莫奈自家花园里究竟盛开着怎样的景致,游戏中这新印象派的点点色彩只是抛弃了所有的无关紧要,只带着朦胧的神秘感,最大限度地纵情描绘着玩家们与自然风光和人类造物不期而遇时的惊喜和恐惧,仿佛是为这“花容月貌”的西域美人妆上了半透明的面纱——或者是在那个横亘着工业巨兽的残躯的关卡中降下了乌云与黑夜的帷幕,不费吹灰之力一个荧光闪耀的魔幻之夜,转变成了没头没尾的黑色梦魇。
然而有趣的是,尽管最后人类的痕迹侵占了自然的和谐,但这梦魇并不是几段梦境的终点。正如前文所述,当玩家跟随指引踏入最后的梦境时,那一枚娇嫩的花瓣便有了冲破一切阻碍的勇气和能力,将所有断壁残垣消灭殆尽的同时,却也在墙体热的城市之间种下了蔓延开来的斑斓色彩,之后更是带着伙伴在琼楼玉宇之间穿行嬉戏,仿佛是肆无忌惮地向我们证明着,钢筋混凝土丛林同样可以孕育不输给大自然的勃勃生机。
至少在《花》中,事实的确如此。当时间不可避免地寂静了梦境谢幕演出的最后一个音符,当久违的镜头再次对准了游戏中的现实世界,我们会发现次第盛开了的花朵一早便引进了久违的阳光,伴随孩子们的欢声笑语驱散了四周的阴霾,为房间内外的一切涂上了彩铅般带着些许童稚的温馨,仿佛昭示着那个本应明显到匪夷所思的绝对真理:房间在本质上从未改变,变化的只是斑驳的光影,和我们从焦躁中逐渐恢复的心绪;而也正因如此,至少对我而言《花》不再只是一部绚烂之极的视听盛宴,那隐藏在重重梦境之下隐喻似乎与千年前佛陀的证悟异曲同工。
世间本无一物,却依然灿若霓虹
在那些流传甚广故事里,佛陀获得证悟的那天,菩提树下的战争堪称撼天动地。
是日,魔罗的五个女儿铩羽而归,引得魔王亲率大军,以箭,矛,石,弩攻击端坐树下的悉达多,却在接近佛陀之时化成阵阵花雨,无力伤其一分一毫。无奈之下,魔王只得巧言诱之,却发现“觉者”已然参透了万物皆空之理,以手触地便将自我执着化身而来的心魔震得灰飞烟灭,随后放下曾有的执念从容起身,平静地真正开始面对这世界的无常。
在诸多物理定律的束缚下,这个精彩的故事注定只可能是不可思议的神话,但我想那些《花》之缔造者们应该会对这故事有些不一样的理解,毕竟对他们而言,《花》中五彩斑斓的世界其实无异于悉达多眼中空无一物的现实:那些在漆黑背景中层层叠嶂的代码既是天空飘过的缤纷色彩,也是在火花面前消弥于无形的焦黑花瓣;那些凝聚着工作人员严谨智慧的脚本既是玩家在游戏中妙手偶得的自然奇景,也是玩家一直以来不断接近的最终结局;而考虑到这一点,《花》中有关城市自然和谐统一的观点便在近乎诡辩的证据面前有了异乎寻常的说服力——至少在游戏中,无论城市和自然在感官上有着多么明显的差异,他们甚至可能只是同一串代码的不同变形罢了。
由此延展开来,尽管没有方便查看的的代码,我们的世界又何尝不是原子与分子构建而成的场景呢?如果说这想法过于极端,退一步而言,远方的群山和头顶的明月不过是视野尽头或明或暗的石头,它们听不到旅人们千百年来的赞歌,也不曾理会他们哪怕最虔诚的祈祷;近处的枯木和地上的嫩芽也只是眼前或死或生的木头,并不会因我此时的心境或枯或荣;我们甚至可以说,爱恨情仇的种种体验也不过是几种激素“迷惑心智”的必然结果,由此而来的美与丑,爱与恨,以及游戏中反复出现,对比强烈的绚烂与灰暗就都成了毫无意义的庸人自扰,正如前文所述,变化的并不是事物本身,只是我们强行赋予事物的那些执念罢了。
所以我真的很佩服thatgamecompany,他们在为玩家们奉上如此直击“空性”禅意之作后既没有遁入空门不问世事,也没有困于虚无主义的甜腻中难以自拔,而是选择了反其道行之,扎根“空性”的同时在后来的《风之旅人》和最近的《光.遇》中竭尽全力传达着振奋人心的观点,即无论如何,那些我们自己心中的感受都真实存在,也许它们在旁人看来毫无意义,但我们仍可以主动驱散那些在觉者看来只是庸人自扰的痛苦,在自己无悔的选择中不断前行。
相比于佛陀难以言喻的“证悟”亦或是《花》中直击本源的“空性”,如此质朴而热忱的鼓舞,才是能帮助我等凡夫俗子真正过好一生的智慧箴言。
当然,和从前的诸多情况颇为类似,上文与其说是thatgamecompany拈《花》一笑的证悟,倒不如说是我本人结合自身体验对这款游戏肆无忌惮的欢乐脑补,您既可以把这些想法当作是对《花》中隐喻的有趣解读,也可以把它当做是胡言乱语一笑置之——能以这种方式给玩家带来欢乐,也不枉我几天几夜绞尽脑汁的辛劳。
事实上,我最不希望发生的事情,反而是您在匆匆扫过这几段文字后对《花》产生了先入为主的看法,或者干脆失掉了体验一番的兴趣。诚然,对这款游戏而言,“缺乏游戏性”已然是口下留情了的批判,但《花》所带来的,属于游戏最纯粹而本真的体验也着实难以言喻。数小时的游戏之后,我愈发确定自己匮乏语句所能描述的,不过是某个哈姆雷特千分之一的侧脸,还有那么多景致,那么多隐喻,那么多感受只有通过不同心绪下的反复游玩,才能在机缘巧合中被玩家所察觉。
而哪怕是您打算彻底忽略这游戏中所有可能的欲言又止,只当它是减压神器,单纯想在辛苦劳累后于花海中享受片刻安宁,这朵气质独特的鲜《花》依然会竭尽所能,将绿原与花海的呼吸双手奉上,助您在被自然环绕的喜悦中安然睡去,好梦相伴。
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