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《烬土行者》是Nameless XIII工作室制作的一款冒险游戏,这个新兴的工作室值得称道的点是它的建立者是《奇异人生》的联合创始人,不过本作虽然是剧情游戏但它的剧情风格和《奇异人生》完全不同,在这个黑白世界中迎接玩家的只有生存的压力。
作为一款以剧情见长的游戏《烬土行者》百分之70的内容都是观看剧情发展,大量的剧情给玩家构筑了一个全新的余烬启示录,在这个世界中200年前人类遭遇了前所未有的浩劫,一颗陨石划过地球大气层让人类的生存环境发生剧变,大灾变后世界各地纷纷建立起了穹顶,无法进入穹顶的人被迫在野外生存成为灰民,主角团四人所在的穹顶即将因为海啸被淹没,他们作为第三批斥候小队立志于寻找传说中设施最完善的极乐穹顶来让自己穹顶的20W居民能继续生存。
值得一提的是制作组没有在开头交代游戏的世界观和开头剧情,游戏开始就是第13天,掐去开头后玩家完全不知道四人组的目标和来历。制作组将原本的信息打碎分散在游戏中的各个地点,玩家越是深入的去探索越能了解这个世界的全貌,同时主线剧情在没有故事背景的情况下叙事节奏依然十分紧凑,玩家或许会对几个名词产生疑问,比如拉撒路集团、灰民、极乐穹顶等等,但这不会阻碍玩家对剧情的理解,在找到故事碎片后你可以到百科中查看详细内容,也许你剩下的那些疑问都会得到解答。
令人意兴阑珊的是《烬土行者》一个周目只需要2小时即可通关,在后启示录的华丽外壳下缺乏实质性的内容填充游戏,对几个地点描绘都渴望向玩家展示当地居民的精神面貌,但每章都没什么事件值得玩家驻足,第一章和猎犬部落的交流已经是游戏剧情的亮点,之后几章对地点和风土人情的描绘几近于无,不可否认烬土世界对玩家吸引力十足,可在游玩之后玩家只能得到一个空壳,剧情也缺乏爆点事件。
因为游戏的剧情总量不足制作组为了让玩家多游玩几次选择向另一个方向发展,让游戏有更多的结局跟选择,谁能想到一个剧情流程仅有两小时的游戏能拥有34种不同的结局,这让我想起了冷笑黑妖的《寇莎梅特》同样是少量的剧情夹带大量的结局。游戏的多结局让玩家乐此不疲的进行各种尝试,一枪不开用自己的三寸不烂之舌完成任务,或者是在礼崩乐坏的世界杀出一条血路,这个小队将在70天迎来什么命运完全取决于玩家的选择,制作组渴望用不同的结局来让玩家尝试更多元的选择,来在同样的流程中收获不一样的冒险体验。
遗憾的是多结局同样是游戏的败笔,游戏看似有34种结局实际决定结局的只有后两章的选择和最后一章的队伍配置,所以多周目下玩家依然要看很多重复内容,诚然游戏在影响力方面做的很好,玩家的多个选项会共同作用影响之后的剧情发展,但剧情发展往往只分为正面和负面,玩家搜集全结局却要打至少十多遍游戏。所以我不理解为什么制作组不设置一个存档功能,如果有存档功能玩家的游戏体验和结局搜集都会方便数倍,许多时候决定游戏结局的只是最后一个选项,玩家可能只因为这一个选项就要重打一遍游戏,在我看来这是不可理喻的设计。
《烬土行者》的玩法堪称史诗级鸡肋,我从来没见过这么简单的生存系统,可能制作组觉得光让玩家行走在废土之上有点无聊,于是用生存资源来限制一下玩家,让游戏添点彩头。事实上哪怕你没玩过任何生存游戏,想在《烬土行者》中求得一死都难如登天,游戏中玩家所需的资源都能在流程中捡到,这款游戏就是在单行道中做个选择题顺带捡一下资源,哪怕后期在沉默穹顶没有资源也可以通过探索来无中生有,所谓的生存不过是走个流程,玩家不是一心求死很容易完成全员通关的目标,单调的机械操作令《烬土行者》的游戏性一落千丈,我个人在三个周目后再没有搜集结局的兴致,单纯想用选项和结局来绑架玩家实在不是一个好选择。
我个人相当喜欢《烬土行者》的艺术风格,第一时间就能抓住玩家的眼球。布景方面以黑白红为基色的世界构成令游戏在视觉上就充满一种死寂的氛围,在荒无人烟的平原上只有四人小队缓缓踱步,光是看着游戏的景物玩家就会产生一种无形的压力,生存系统尽管形同虚设但为了不全军覆没死亡玩家还是要合理的分配资源,配合波澜不兴的音乐玩家的心也沉入一潭死水, 为了不坠入潭底去奋力挣扎。
总结
《烬土行者》后启示录的世界观和独特的艺术风格很容易初见便博得玩家的欢心,四人小队在黑暗中向着光明不断前进,游戏的选择和多结局在初期让人玩的津津有味。然而在多周目后游戏的重复内容过多,鸡肋的生存系统使游戏完全变成了步行模拟器,没有足够剧情和玩法的支撑,《烬土行者》注定只能是一盘开胃小菜,初尝体验很好吃多了却让人腻味。
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