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创建于2021-04-24 22:47

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《烬土行者》:恰似局外人优雅但失真的自我感动

末日生存
烬土行者
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

It s a trap!!

他们说不远处应该便是飘忽着避难所十万同胞生存希望的信标,但我却只能看到正前方不到五米内被狂风裹挟着的火山灰,它正呼啸着勾勒出死神苍白而灰暗的斗篷。

烬土行者游戏评测20210424001

这是游戏《烬土行者(Ashwalkers)》灰暗的开场,也是避难所先遣队临危受命,踏入火山废土寻找新家园所的第十三天,以及遮天蔽日的火山喷发毁灭了人类文明的第一百或是二百多个年头——反正时间已经长到了足够让这曾经炽烈的新世界冷静下来开始承载能够适应环境的新生态和新部落文明,长到先遣队一代人已经差不多彻底失掉了前人类文明的种种记忆,长到固若金汤的避难所本身也开始出现了种种问题,几乎一定无力应对接下来地质灾难,这才让避难所方面不得已下定决心,仅凭一张前文明留下的信标地图便“不近人情”地允许先遣队携带数量不多的食物、药品和生火材料踏入危机四伏的废土,穿行于灰烬森林雪原沙漠或城市寻找延续文明的新希望。

烬土行者游戏评测20210424002

于是在接下来几个月的里,玩家所要做的,便是陪伴四名性格不同各怀绝技的先遣队员沿着古老的信标一路向北,收集各种资源,了解各种信息,并基于资源信息和小队成员的状态应对环境威胁和突发事件,最终找到(或是其他什么地方安顿自己的同胞,似乎和多年以来为数不少的末日求生救世之旅别别无二致;但相比于那些阴冷残忍或惊险刺激的废土传奇,《烬土行者》给人的明显要冷静很多,因为首先,如您所见,这游戏的色彩只有落寞的黑白灰和偶尔的血红,似乎是对这火山灰炼狱的过度写实,亦或是弗兰克·米勒(Frank Miller)笔下寓言般的强烈对比,仿佛赋予了先遣队踏上废土后累积的麻木,落寞,渴求,惊惧等等等等一系列沉默的思绪以粗粝的实体,肆无忌惮地在玩家视网膜上划出些许痕迹,“帮助“玩家与小队成员感同身受,于沉默的背景信息中体验这求生之旅沉重的份量。

烬土行者游戏评测20210424003

其次,在游戏中玩家所要扮演的角色是统筹大局的决策者,并不能以任何方式亲身参与到更紧张刺激的具体事物上来。举例来说,面对饥肠辘辘的饿狼,玩家可以根据小队成员的特质选择架起篝火驱赶之,身体力行与之肉搏,大喊大叫虚张声势,或是神不知鬼不觉地潜行通过,其各项决策导致的后果在玩家做出选择的那一刻便已经确定不再改变,其成功与否只取决于这决策之于当时环境是否合理和小队成员的身心状态,除此之外玩家能做的只能是未雨绸缪,或是带着重复体验的上帝视角保证小队物资充足,扎营合理以尽量满足小队成员生理心理需求。

烬土行者游戏评测20210424004

于是不可避免的,《烬土行者》别具一格的艺术所带来的沉浸式体验便被这疏离的旁观者视角破坏殆尽了,而由此引入的,以决策和选择构建而成的核心玩法过于简单,内容匮乏,无力撑起整部作品所需的游戏性,因此就显得制作组有意无意的内容交换似乎有些得不偿失了。不过好在这选择本身数量不俗,且大到是否按原计划继续任务小到是否向陌生人施以援手等需要玩家做出决策的种种事件无一不彰显着末世环境中人性与生存的冲突,因此《烬土行者》的整体观感反而因其缺乏游戏性——或者说压缩了玩家发动任何骚操作的空间而更显严肃,甚至赋予了每一个选择以微妙的宿命感,仿佛玩家只是亚马逊煽动了翅膀的蝴蝶,只能接受,而不是控制太平洋彼岸涌起的气旋。

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而除此之外,考虑到类似本作中,极端条件下,个人闪烁着生存渴望或人性光辉的一个个选择又向来是玩家乃至普罗大众津津乐道的话题,《烬土行者》以选择为核心打造的叙事若能以精妙的网状结构让每一个微小的选择都意义非凡,那即便是本作所谓的游戏性匮乏到没有,应该也足以擎起“新时代网状结构叙事独苗”的大旗,睥睨一众拉胯的3A大作,成为不少硬核玩家推崇备至的新世界硬核典范吧……


所以真的很可惜,说到底《烬土行者》只是一部——不客气地说,毫无技术含量的章节分叉叙事作品,玩家的在某个关键点类似“继续寻找万穹之顶还是相信当地人的传说进入沙漠寻找绿洲”的选择将决定某些章节终点的走向,并最终带来截然不同的结局,但多数时候只能决定小队是否获得某些补给,是否会因某些行动受伤(或受伤严重后不治身亡)。

烬土行者游戏评测20210424006

不仅如此,由于制作组Nameless XIII盲目追求“可能性”的数量,《烬土行者》的主线故事便不可避免地被大大削弱了:一方面其差不多只有一个小时的游戏流程怎么看都有些过于“短小精悍”,虽这说确实大大降低了玩家游戏的淹没成本,以其颇为刻意的“意犹未尽”和数量众多的稀有成就还算有效地说服了不少的探索型、成就型玩家打开游戏进行重复体验;


而另一方面,由于缺乏对叙事帮助不大,但在感官上至关重要的“无用细节”,且这种细节完全没办法如制作组所愿,通过游戏百科予以有效补充,《烬土行者》主线与支线故事其实远称不上精彩——或者更应该说,空洞,平庸,毫无创意,满是烂大街的故事模版:无论是堪称永恒经典的反乌托邦,还是大家喜闻乐见的平民反抗,如今饱受相关影视,文学甚至短视频轰炸的玩家们差不多都能从一开始便精确预测接下来故事的大部分内容,使得接下来制作者极力渲染的,至关重要的最终结局成了无趣而刻板的老生常谈。所幸制作组并没有对任何解决表达出明显的价值观输出,至少很好地避免了某位前辈“这一切真的值得吗”的不幸悲剧。

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若Nameless XIII能从一而终,将这种虽然俗套,但熬过了时间长河的检验的“故事模板”平等地运用到灰烬匪徒的每一个角落,《烬土行者》至少可以为玩家们献上一个个难称精彩但至少逻辑自洽的末世故事,但游戏中凶险的灰烬废土之上,却似乎奉行着在我们当今社会都难以望其项背的社会公正性:付出几乎必得回报,所有人都有谈判交好的可能,对任何野蛮人及他们的聚落施以善意也同样会被他们热情款待,如此令人羡慕的“好人有好报”不仅与游戏所展现出的某些无可改变的悲剧有着相当令人费解的割裂感,还似乎暗示了这废土其实远没有制作组描述的那么凶险,甚至已经资源丰富到了可以孕育并维系一个个道德水平远超现代人期望的聚落文明。

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于是对以寻找新庇护所为最重要目的的先遣队和新人类而言,这个还算明显的状况便成了一记尴尬的釜底抽薪:既然废土的环境不再那么极端,那在某种程度上避难所本身也就,至少在玩家看来成了种并不那么重要的伪刚需,先遣队千里寻家的征途不免会因此少了几分悲壮,而新人类恐怕也会因自己的“娇生惯养”而失掉那些几乎不可能与他们真正感同身受的,电脑前玩家们的同情——要知道在与本作情况相似的《辐射》剧组里,勇者们甚至愿意主动逃离避难所寻找新的可能,这些坐拥旧日科技的新人类怎么就非要死磕避难所,而不愿尝试适应新环境,或者以自己手中的科技在一定范围里改造环境呢?

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差不多就是这样了吧,作为游戏玩法单一枯燥,作为故事平庸短小且无力自圆其说,老实说我真的不是很愿意把《烬土行者》推荐给身边任何有一定游戏阅历,尤其是那些被这游戏艺术气质所折服的朋友,毕竟当这游戏渐渐将自己故事上逻辑上的诸多问题暴露无遗后,巨大的反差无疑会使得先前的“折服“彻底沦为令玩家无比尴尬的自我感动,和对游戏独特艺术气质的深深惋惜;不过我也不得不承认,若您不在意玩法亦不关心故事,这游戏惊艳的美术设计和恰到好处的克制配乐也确实值得您多花些时间心无旁骛地静静欣赏一番,找些角度多拍上几张照片,顺便摘取无数稀有成就以获得相当的成就感——真的,哪怕只是简单地通关一次,您就有很大的概率斩获不少0.1%的稀有成就了。


不过即便如此,依然建议您在游戏打折后再考虑入手,就目前表现而言《烬土行者》绝对难称物有所值。

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