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本文首发于游信,特约作者:青椒不食人间烟火
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一·经典延生的光芒
1991年对于游戏圈而言有着非凡的意义。
这一年,卡普空时隔四年推出《街头霸王2》,掀起了一阵街机格斗热潮;任天堂在日本地区正式发行《塞尔达传说:众神的三角力量》,揽获了大量媒体和玩家的好评;MicroProse制作了初代的《文明》,让席德梅尔的名号响彻策略经营类游戏领域;被玩家称作FPS游戏教父的id Software宣布成立;同年,史克威尔满载玩家期待,发布了《最终幻想IV》,为第一款在超级任天堂平台上发布的最终幻想系列游戏。
也正是在这一年,当年被誉为史克威尔三大招牌之一的《圣剑传说》系列的初代,以最终幻想外传的定位成功迎来游戏的问世。
在这部巧妙结合了动作和角色扮演元素特色的作品取得佳绩后,史克威尔火速趁热打铁,在1993和1995年分别推出了系列续作《圣剑传说2》和《圣剑传说3》,三部曲总约创造了近三百万的销量。
时隔25年,这部生于JRPG黄金时代的《圣剑传说3》迎来重制,再次回归了老玩家的视野,也为其新世代的玩家群体带来了来自于旧时代的经典体验。
本人遗憾于没能在当时完整体验原版《圣剑传说3》的内容,也自然对这个游戏系列谈不上太多旧念旧情,因此这篇文章更多地在于借当今时代的眼光,抛却情怀,来聊聊《圣剑传说3重制版》的游戏体验究竟如何。
初见而言,游戏重制过后的画面在视觉体验上相当舒适,每个场景的搭色和用光都透着一股非常浓郁的“卡通童话风”。虽然细看之下贴图的粗糙和建模的精细程度欠佳会略微影响体验,可以说是日厂某种层面上的通病所在。但如果从综合体验出发,当玩家对地图场景进行比较具有全局性的游览和探索时,其观感体验依然不错。
但在地图整体的设计层面上,却也能发现不少由原版框架所带来的局限与妥协。在大多数场景当中的地图设计都趋于扁平,再加上重制版特有画风的加持下,棱角的不明显与圆润化的细节处理,使得游戏大部分场景看上去都缺失了层次感。
另一方面,地图的探索看似自由,实际上也受着游戏框架的制约。直白而显得死板的道路设计和城镇里只有部分建筑具有使用价值的设定,也在很大程度上削弱了玩家到达新城镇或新地图时产生的兴奋感,因为在那里等待他们的很可能仍只是大同小异的道路,和基本是从一个模子里刻出来的商店老板。
从原版的设计思路上出发,游戏在探索方面的侧重确实很少,更多的卖点理应在于游戏的推进模式当中,主打故事性与动作性结合统一,即玩家的主要使命其实更多地是在一场场RPG化的动作战斗中体验游戏剧情,感受多个人物命运之间的牵扯与交织。
作为系列一贯的特点,《圣剑传说3重制版》中的战斗表现虽然远称不上惊艳,但依托战斗模式所延伸出的多元机制和玩法深度,倒确实能让人感到眼前一亮。
在游戏前期,每个角色的攻击动作组合较少,且技能组也较为单一,大部分战斗里的战术空间小,容易让人诟病。但进入游戏中期之后,“转职系统”得以开启,一扇新世界的大门就籍此开始缓缓向玩家们打开了。
在这套系统中,玩家所操控的角色达到一定的经验等级后,就可以直接在特定地点进行转职,而每个角色的转职并不如同《八方旅人》一般自由,而是以系统精心编排好的蓝本进行选择。例如在游戏中,一个战士想要转职,并不可能直接转成魔法师或刺客,而是会转为狂战士或是盾甲兵,因此游戏中的“转职系统”比起称作转职,更像是一种对职业能力进阶方向的权衡和选择。
随着转职,角色除了会在外观形象上出现直观性的改变之外,角色的技能树也会延伸出新的内容,提高玩家可加点的空间,同时新的技能、新的装配槽位、新的连招思路也会接踵而来,玩家能在转职后的大方向上进行更多自定义的细化,来拉伸游玩时的战术空间与自由。
也得益于游戏的多主角设定,在战斗中玩家可以随时切换三位角色中的一人进行实时操控,因此借助转职和加点,搭配合理的技能,明确每个角色的定位,在进行战斗时实现每个角色之间的联动组接,打出效果满分的一套技能Combo,将会成为玩家在之后战斗中的一种可行思路。
只是同时需要注意的是,游戏中电脑操控的队友AI经常犯蠢,经常会往Boss的大招范围里跳,然后在死亡的边缘疯狂试探,这时也需要玩家及时手动切换角色,来保证其安全。但总体而言,战斗模式所表现出的可玩性和深度还是值得一赞,各方面继承着原版经典且值得进行延续的设计框架,在新的画面引擎和技术下焕发出了新的生命活力。
每当问起JRPG都有些什么特点,“王道剧情”一定是不可避免会被谈论到的关键一环,一款传统JRPG的味正不正,往往从其游戏剧本里多少就能够看得出来。
而从《圣剑传说3重制版》来说,虽然剧本依然对味,但在其中却添加了非常高的“甜度”。这里的甜度指的并不是剧情有多么温馨暖人,或是有多么诙谐喜剧,而是指剧本的演出比起王道剧情题材力求呈现的史诗感,它其实更像是一场由儿童排演的话剧,观众可以随时怀着轻松愉悦的心情欣赏,但若从剧情本身而言,却通常经不住推敲,显得有些天真和莫名。
例如在游戏开场,玩家就需要从六个主角中选出其三,作为游戏的主要操控角色,体验三个角色相互独立的个人故事,并感受三人任务和使命相互产生联系与共通的奇妙邂逅。但不管是从每个角色的背景故事出发,还是以角色之间的交互情节理解,都会发现不少逻辑硬伤和交代未明的因果联系,再加上剧情深度略为欠佳,剧情实际给到玩家的驱动力并不强烈。
加上各个地图场景的素材复用较为明显,敌人种类较少和缺少具有明显可辨性的NPC,主角一行在整个冒险过程当中的体验显得异常平淡,由战斗堆砌的趣味和快感又相对短暂,频繁遇敌机械化的重复战斗也会在另一面消磨玩家的耐心,而这样的特点在机制玩法深度尚未得到扩容的前期被突出得极为明显。
虽然在冒险过程中确实也能看出不少开发者力求在地图设计中创造新鲜感所做的努力,例如地貌风格各异的场景,交互元素不一的物件,或是一个个内嵌在关卡中的小型解谜等等,但玩家在实际游玩的过程中依然会明显感受到来自老旧框架的局限,可行道路的简陋和关卡略显苍白的引导都会让玩家的具体体验逐渐变得平淡无味。
剧情深度的欠缺、使命指引的单薄以及游戏流程中可记忆点的匮乏,使得《圣剑传说3重制版》纵使有让人满意的画面和足够吸引人的角色养成深度,在游玩后依然很可能会成为玩家记忆中的一杯光有甜性却难以回甘的日式糖水。
我曾经以“一个卡普空都还没倒下,千千万万个卡普空就站起来了。”作为一篇杂谈文章的题头,说了许多我对于如今游戏行业中,“重制”的概念被各路厂商提及得越来越多的看法。
诚然,能够获得“重制”资格的游戏往往都会在某种程度上代表着某个厂商在某个时代的最高开发水准或创意设计水平,而通过新时代的技术力对这些老作品的重新再造,也在一定程度上打通了新老两代玩家之间的互通桥梁,得以让真正值得传承,真正值得让更多玩家看见并体验的游戏在“重制版”中创造出新的价值。
只是如今,通过游戏“重制”趋势的蒸蒸日上,我们也不难看见“情怀式消费”为角逐激烈的游戏市场所带来的全新商业机会。虽然也不乏诸如《生化危机3重制版》或《最终幻想7重制版》这样以品质卓越而收获大量好评的佳作,但也有不少如《魔兽争霸3重制版》或《杀手13重制版》那般在刚发售时就迎来的灾难式滑铁卢的雷作。
其间可见,游戏重制似乎还并不能成为如今时代万用的新财富密码,但却不妨能成为一种新的商业思路与方向。
《圣剑传说3重制版》的游戏体验虽然优劣各存,但其在新老玩家群体的取舍之间所推敲出的平衡,却还是值得每一个厂商和游戏开发者借鉴与学习的。但如何从真正意义上打破与重构原版游戏老旧框架带来的局限与拘束,立足于老游戏核心体验的同时,把更多如今新时代的游戏元素进行合理组合运用,依然是现在厂商们在开发重制版游戏时需要注意与思考的重要命题之一。
但不管怎样,不管重制版是否会变成一种新的可无限套用的商业模式,不管是体验游戏的玩家还是开发游戏的厂商,其实都需要明白:如今的重制版游戏更多地被赋予了将旧时代的经典传递给新世代玩家群体的重要使命,一款优秀的重制版游戏所承载起的也不再单纯只是老玩家们的情怀与感动,同时也更应该承载起开发者在时代日新月异和技术迭代速度不断加快,市场因素日渐错综复杂的大背景大环境之下,还依然对经典游戏心怀着的那一份热爱与坚信,最终通过立足、解构和创新延伸,将老游戏的深层灵魂得以保留,转化为一种让新老玩家都能真正所见所听所触所感的“为经典而传承”的游戏情怀。
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