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本文首发于游信
游信特约作者:青椒不食人间烟火
开篇之前,偶然想起两三年前与朋友关于Rogue类游戏的一次讨论,我俩都是对模拟经营游戏情有独钟的玩家,于是话题延展到了是否存在一款不仅满足Rogue类游戏的特点,还能同时让我们在其中得到模拟经营乐趣的游戏。
聊来聊去,或许实在受限于游戏阅历的浅薄,似乎也只有手机移动端的《WorldBox》勉强达到条件,玩家能在随机生成的大地图上扮演上帝纵观人类部落的发展,移山造海,引云布雨,成为一个仁慈的造物主或是无情的毁灭神,但游戏却没有太多Rogue类元素可言。
后来的《夜勤人》倒是把两者拼凑在了一起,但事实上却也只是较为简单的拼凑,相互之间的独立性所带来的割裂感不容忽视,倒算是一次中规中矩的尝试。
直到2021年3月5日,《循环英雄》像一匹横冲直撞的黑马,靠着经典却不太传统的Rogue类玩法和另类却保有灵魂的模拟经营机制的结合,杀进了玩家们的热议之中。
100+MB的大小,像素画面,复古的美术风格,是何以撑起媒体和玩家的一致好评的?
在Rogue类玩法特色逐渐泛化的当下,越来越多的厂商都开始尝试涉猎这一领域,“万物皆可Rogue”的现象不可避免地在向常态化靠拢,虽然其间也不乏有佳作频出,但玩家对于Rogue题材的视觉疲劳已不可忽视,突破原有设计思路的陈规势在必行。
而谈及如何评价一款Rogue类游戏,撇开其他元素不谈,最核心的看点则往往在于其“游戏重复游玩价值的构建”与“玩家重复游玩意愿的引导”之中,如果一款Rogue类游戏给出的“重玩价值”高,玩家的“重玩意愿”强,且两者的结合足够自洽,就能称得上是一款优秀的Rogue类游戏。
值得注意的是,在当下环境中同类游戏为了达到以上两种效果,往往会利用到大量的由系统分配的随机资源,诸如关卡,道具,效果,事件选择等等的组合,来拉伸游玩时的新鲜感,以此强化引导价值与意愿。
但在《循环英雄》中,虽然我们也能看见Rogue类游戏随机开图、装备看命、死亡惩罚等经典元素,但在“如何强化价值和引导意愿”之上,却打破了以往固有的设计逻辑。地图关卡效果都该由系统支配?不,也可以由玩家来支配。
《循环英雄》的这一思路无疑是十分大胆的。在每一局游戏开始前,玩家将身处“营地”,自由地选择调配该局游戏中打算使用的卡牌,每种卡牌的效果各不相同,有例如生成山石草地的“地形卡”,生成灯塔或水晶的“功能卡”,还有能生成敌人关卡的“副本卡”等等。
在游戏过程中,玩家将通过角色击杀怪物,随机获取在开局前被选定的卡牌,并将其自由地放置在地图的每一个角落。你可以用9张山石卡组成一座高耸的山峰,获取大量的资源;也可以在一整条路上堆满蜘蛛骷髅和吸血鬼,试试角色能否安然生还;也可以在营地附近放满“功能卡”,看看能引发怎样奇妙的连锁反应……
这无异于是在非传统的Rogue框架之下,又内嵌了一套完整而自洽的模拟经营体系。只不过这次需要你经营的既不是公司也不是饭店,而是每局游戏中的一整套“关卡设计”。
为了把关卡经营好,你可以随时暂停游戏,认真沉思,制定策略,规划蓝图,把手中的每一张卡片都尽可能发挥最大的价值,为游戏里的角色提供帮助与挑战。也可以任性地当一把“宫崎老贼”,创造出难度奇高的路线,坐看角色的花式死法。在一般游戏中由系统“随机生成”的地图关卡,到了这里则变成了由玩家“随性生成”的游乐场。
在游戏中,英雄角色将一遍又一遍地循环单向的地图道路,每一次循环不仅会带来敌人强度的提升,还会在你各种卡片的放置堆叠下而变得截然不同。可能角色上一次踏足此地时这里还是一个荒凉小径,下一次踏足时可能就变成了危机四伏的沼泽,或是提供恢复并发布任务的村庄。随着卡片使用的增多和循环的推进,途中掉落的装备也会越来越强大,直到最后迎来关底BOSS。
而每一局游戏推进中,玩家所获得的的资源都将会成为“局外资源成长”的一部分,用来提升营地的规模,建造新的设施,开拓出各种新机制,解锁新的卡牌与职业,不断丰富游戏的具体玩法,为作为游戏体验核心的“关卡经营”赋予了更多可能。
毕竟系统内的资源是有限的,但玩家的创意和策略却是无限的。《循环英雄》非常取巧地把“如何创造新鲜感”的论题转移给了玩家,玩家在每局游戏中的每个行为、每种策略都将带来短期或长期的反馈。游戏世界中的一切几乎都由玩家自由掌控的背后,所带来的是玩家能够更自发地探索卡片的组合与关卡的设计,这种给予玩家最大限度的自由,把本该由游戏系统内部打造的“重复游玩价值”和“重复游玩意愿”转化成了由玩家来自行创造的产物,进而使两者有机自洽地连结为一体,让游戏模式十分独特且耐玩。
现在,让我们来回顾一些相对经典的Rogue类游戏,诸如比较传统的《以撒的结合》、《挺进地牢》、《死亡细胞》,或是不太传统的《杀戮尖塔》、《枪火重生》等。
不难发现的是,这些游戏除了都具备比较标准的Rogue玩法框架之外,都对玩家的“操作性”提出了一定要求。甚至在以卡牌构筑为主要特色的《杀戮尖塔》,玩家也需要做出很多次“取舍卡牌”和“升级卡牌”的短决策,来力求自己的手牌结构达到最佳。
而在《循环英雄》中,玩家的决策将很大程度上被凝聚于“关卡设计”和“角色建设”上,放置卡牌和调整装备将成为玩家主要思考的事物。你说探索?这个角色已经是个成熟的角色了,自己能走;你说战斗?这个角色已经是个成熟的角色了,自己能打。
为了服务于游戏的核心体验,《循环英雄》大刀阔斧地砍掉了一系列可能会影响玩家关卡决策和装备决策的机制,只要你不轻轻点下暂停或者撤退,游戏角色将一直循环行走,循环战斗,直至死亡,然后再投身于下一局循环当中。
换用大白话来说,玩这游戏,有手就够了。
为了让玩家更够更自由更无忧地做决策,游戏在整体游玩过程中甚至有那么点放置类游戏的味道。玩家只需要看着地图上的小人自己行走和战斗,获得战利品,迎来一次又一次循环,而玩家的使命仅仅在于用装备权衡角色的属性。和用关卡制造帮助与挑战,仅此而已。
同样是为了服务游戏的核心体验,传统的Rogue类游戏在各种道具和效果的加持后,玩家往往比较难直观性地查看角色的属性成长状态,在《循环英雄》中,角色的状态和正负面效果都会被统一显示在右侧方的文本栏中,玩家可以随时浏览角色的各类属性,评估状态,为之后的决策打下预判基础。
不同职业的差异、各个天赋的说明、武器装备的词条效果、敌人怪物的具体状态,只要玩家愿意,所有的细节都是可视的。在玩家以往游戏经验中那些通常会带来麻烦的机制都被简化或删除,一切只为把《循环英雄》的核心体验特点放大放大再放大,让玩家在具体操作时轻松轻松更轻松。
因此在游戏中,玩家既保有着上帝的参与感,也同时保有着上帝的睥睨感。地图中的一切要素尽收眼底,角色的实时状态也能够被实时监视,玩家可以更轻松地计算出各个决策所会带来的后续影响和得失,并把想法付诸于实践。
在《循环英雄》游戏中,每一场游戏的终局玩家都将迎来强大的Boss,唯有击败Boss,玩家才能打破循环,带走所有物资满载而归地回到营地。
而回望如今的游戏业界,诸多厂商许多IP又何尝不是正深陷于有形或无形的循环之中。网络环境中玩家们关于“公式化”、“缝合怪“、“换皮品”的讨论和争议越来越多,我们数次失望于许多本可以更优秀的游戏在一遍遍的循环中迎来了不同层面不同意义上的创意枯竭,也感叹于IP风格的变与不变也在众口难调的大环境下也开始成为了开发者们纷纷想破脑袋的“送命题”。
一直走着循环的道路,而不放置新卡牌去尝试创造新体验的话,《循环英雄》也无异于是一款靠着随机装备的组构提升数值打着或弱或强史莱姆的挂机游戏。但又有多少曾经辉煌的系列,在这场似乎永无止尽的循环中放弃了创意的制造;又有多少曾经鲜活的类型,在一遍遍的循环中泛化,变成日渐被玩家所疲劳的产物。
那些如同黑马般在一众游戏中杀出重围的独立作品之所以更容易受到追捧,跟其开发组身上的装备、开发组所处的营地、开发组所击败的怪物等等或许都没有太多的联系。他们只是在大环境的循环路上,更合理地利用了有限的手牌,并在最终时刻击败了Boss,打破了自己的循环,带着满车货物凯旋,来到了玩家们的面前。
我认为《循环英雄》就是这么一款游戏,它灵活地改变思路,创造出了别具一格的Rogue类玩法,又何尝不是一次勇敢打破循环的尝试呢?
在经历一次次的失败与撤退,最终成功击败Boss的那一刻,我想我一定会记住这个曾经制作了《Please,Don’t Touch Anything》的开发组。《循环英雄》的意义绝不止于不停行走的小人和用途各异的卡片,它甚至可以,且值得被解读为是一种无言的启示:
“英雄只有一种能力是最可贵的。”
“那就是从无尽的循环里活下来的能力。”
作者:青椒不食人间烟火
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