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创建于2021-05-13 16:51

作者:

浩海海海

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《生化危机:村庄》——多维度带来的真实恐惧

第一人称惊悚
生化危机8:村庄
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《生化危机:村庄》的出现,让我开始对这个IP重持希望,《生化危机》系列究竟该去向何方?也许它给了我们一个答案。

2016年E3发布会上,许多玩家看见《生化危机7》预告以为这是一款新的恐怖游戏,但预告的最后 “RESIDENT EVII”这个logo出现无异于在玩家中间引爆了一颗重磅炸弹。《生化危机7》回归到了系列经典的生存恐怖玩法,在第三人称变成了第一人称的同时,还讲述了一个全新相对独立的故事,游戏在发售后取得了不错的反响。

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《生化危机7》可以说是一次大胆且成功的尝试,而在此基础上,《生化危机:村庄》也不负众望地将改革推向了新的高潮。作为系列正传的第八部作品,不仅延续了《生化危机7》的人物、剧情以及第一人称的视角模式,对系列前作的各种玩法进行了一次反思和整合。可以说本作是《生化危机》这个经典IP的一部集大成之作,卡普空或许对整个系列的未来走向有了更为清晰明了的规划。

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不一样的村庄体验

 

在继《生7》伊森寻妻之后,本作伊森又踏上了找女的道路。不同于前作中的故事发生在美国南部的一间被废弃的农舍,卡普空这次把《生化危机:村庄》的故事放在了欧洲一个偏僻的村庄,无论是从典型的中世纪东欧风的农村房舍,哥特式的城堡,还是参考西方三大传统怪物设计的怪物形象来看,本作在整体艺术风格上与前作有着很大的差异。

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虽说在整体艺术风格上不同于前作,但本作的剧情是紧紧承接着前作展开的。在体验完主线流程之后,本作有着比前作更多的剧本量,在游戏cg与收集到的文件中有着大量的信息既对新篇章的世界观作了很详细的补充,也解释了前作中的种种伏笔,让许多不合理的设定变为合理,并且还埋下了许多新坑。

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本作在很好地保证剧情紧凑的同时,也增加了地图中的可探索区域和收集元素。本作在地图设计上巧妙地采用数个箱庭式的地图与半开放式的地图结合的方式,以半开放式的村庄为枢纽,四个Boss所在的区域为分支向村庄四周延伸。

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在村庄的半开放式地图中,游戏并不是把一整块偌大的地图提供给玩家一次性探索,整个流程体验还是以线性为主 结合系列经典的钥匙门机制,玩家会随着流程推进不断地解锁关键道具、钥匙,以探索村庄的剩下区域与隐藏地点,获得珍宝,武器、配件等。

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与此同时得益于RE引擎与次世代主机更好的机能和显卡,本作的画面在贴图、模型、细节上相比前作有了更强的表现力,四个独具一格箱庭式的区域,高贵优雅的城堡、惊悚幽静的古宅,荒凉破败的渔村以及机械风十足的工厂,让玩家的视觉体验不尽相同。

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不同于视觉上直观的震撼,游戏音效渲染出的诡异氛围更具想象空间。在木地板上行走时的嘎吱作响,脚踢罐子发出的滚动声,乌鸦发出的嘶哑声,还未见到怪物就能听到无法形容的诡异啼叫,游戏中的音效和场景的结合在一起让玩家在视觉和听觉上感受到无处不在的恐惧体验。

  

多维度的角色塑造

 

相比于《生7》对反派成功的塑造,伊森这一角色仿佛被刻意塑造成了一块白板,对伊森没有太多肢体上的情感宣泄刻画,玩家很难仅仅根据伊森的对白来判断伊森的个人情感的起伏,与之产生共鸣,以至于在体验完7代的剧情之后,除了伊森之外每个角色都给我留下了深刻的印象。

  

而《生化危机:村庄》不局限于7代中仅靠声音对伊森这一角色的刻画,本作加入了大量情感化处理以及情节安排,把伊森这样一个平凡的角色塑造得更加立体。

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除了伊森之外,再谈谈本作中另一个重要的角色——克里斯。本作把克里斯塑造成了一个“亦正亦邪”的角色,而剧情中克里斯这一角色的出场,大多数都是在伊森被干趴下,以一个仰视的视角去呈现的,配合阴暗的色调很自然地给玩家带来了一种压迫感。而随着故事剧情的逐渐展开,玩家会发现克里斯这一人物的形象也逐渐饱满,为了避免剧透在这里就不深入谈论。

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多元化的战斗玩法

  

《生化危机:村庄》在《生7》的基础之上,不断完善其战斗系统,并且大胆地融入了许多《生4》的机制,让本作有了更为丰富的游戏体验。

  

本作中除了前作的格挡之外 新增了推开敌人这一动作,提高了游玩的容错率。与此同时本作在枪械系统上也做了很大完善,有着不同于前作大量的枪械,每种枪械还都有1-2个配件改造以及更为完善强化系统,在通关一周目后游戏的CP商店内还有着许多隐藏武器以及无限子弹武器等着玩家解锁,多样化的枪械与投掷物的搭配,并结合地图中的可交互道具,例如柜子、炸药桶、面粉袋等,给玩家带来了极其流畅的战斗体验,对于我这个手柄“白痴”也能得到极佳的反馈。

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此外不同于前作的古铜币这单一的交换模式,本作借《生4》的商人机制,构建了一个完善的货币系统,在游戏中的收集品、武器与小怪的掉落物之间搭建了一座桥梁,使其各个看似独立出来的要素,由一个系统建立起紧密的联系。

  

本作的背包形象虽套用了《生4》的手提箱设计,但在扩充背包空间的同时,把物品合成栏从背包中单独脱离出来,改善了过多资源占据背包的窘境,背包危机或成历史。在我游玩过程中,除了游戏后期得到枪械数量增加需在不同武器之间做出抉择之外,其余流程体验还是非常顺畅的,没有过多的打开背包。

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继承之余,本作又新引入了烹饪系统,自然而然地在村庄周围加入了不同的动物,杀死它们可以获得对应的食材,在做成菜肴食用后能够获得生命上限提升、格挡伤害减免等不同类型的增益效果,拓展了游戏的可探索性。

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抛开游戏中各种系统的完善与改变之外,《生化危机》系列一直以关卡设计巧妙而出众,《生化危机:村庄》的关卡设计包含了许多系列的要素,从主打传统箱庭解谜的城堡中夫人紧张刺激的追逐战,“卸你武器”的贝内文托古宅带来纯正的恐怖体验,到莫罗水库中精彩的boss演出,再到海森伯格工厂中高频率射击,但在整个流程中,如此多元的关卡组合与编排并没有显得杂乱无章。

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美中不足的是,本作的解谜要素相对有些匮乏,且相对简单,主打解谜恐怖的贝内文托关流程又太短实在无法让人尽兴。同时,在工厂关和据点关中或多或少出现了堆怪现象,虽说处于游戏流程后段,玩家手里有着更好的武器、更多的资源,但在手柄射击精度较低、纵向地形复杂多变的情况下,还是会给玩家带来了不少麻烦。

  

并且在出色的Boss形象设计以及阶段形态变化演出加持下,本作的Boss战显得有点缺乏“新”意,主要应对方式还是躲避招式,攻击弱点,Boss的招式也有各历代Boss的影子。另外,本作在通关一周目后所附赠的佣兵模式处境有些尴尬,并没有引入《生5》、《生6》佣兵模式的多人机制,相对而言缺乏游玩的乐趣。

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小结

  

我在《生化危机:村庄》的游玩过程中,并没有察觉到特别明显的缺点,但由于我GTX1650的硬件限制,多数的游戏过场CG会出现掉帧以及音画不同步的情况,给身为剧情党的我带来了很糟糕的体验。游戏中少部分敌人还会进行掉帧攻击,例如夫人的女儿们出现时会出现大量的苍蝇,一近身就会出现明显的掉帧。另外不知是普遍bug还是少部分情况,在游戏正常退出后,游戏界面会卡死,只能通过重启电脑解决。

  

但整体上《生化危机:村庄》依然是我认为的一部瑕不掩瑜,难得一遇的恐怖佳作,是2021年我最大的游戏惊喜。2017年《生化危机7》的发售,让我看到了卡普空为了让这个IP更持久所做出的努力,而如今《生化危机:村庄》的出现,让我开始对这个IP重持希望,《生化危机》系列究竟该去向何方?也许它给了我们一个答案。

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