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如果说《仙剑一》是一次从无到有的大胆尝试,那么仙剑二就是想要将这个IP发扬光大的一次努力,而再续辉煌往往比创造辉煌要困难的多。
仙剑系列游戏从某种意义上来说见证了中国单机游戏的发展,从95年至今,一直经久不衰。
每当仙剑这个IP有消息时,都会引起无数人的关注。最近听说仙剑这个IP又有新的动作了,《仙剑》的电视剧进行了备案的同时《仙剑奇侠传七》在时隔六年后推出了试玩版,又在玩家中引起了热议。不过就是不知这是炒冷饭呢?还是再创辉煌之举?一切都还是个未知数。
同样03年发布的《仙剑二》虽然相较于95年发售的《仙剑一》来说,离玩家更近一点,但是放在21年的今天,游戏的各项玩法仍旧显得有些过时。而且我想大部分对仙剑系列游戏了解的玩家,对于流程本身应该都说烂熟于心的。
相较于仙剑一的成功,仙剑二其实原没有达到大多玩家的预期。到底是什么原因导致这样的结果呢?让这款同样出自仙剑之父之手的《仙剑二》口碑如此之差?所以在此更想与大家聊聊仙剑二背后的故事。
三五人便可开发一款不错的游戏
早年游戏开发难度并没有现在这么高,受当时的技术限制,游戏所占内存也不大。玩家也远没有如今这么挑剔,要玩法,要创新,要剧情,要画质,要优化等待。当时市面上的游戏本身也不多,一款有着不错创意且完成的游戏,就能够受到大家的推崇。开发游戏所需要的人手也相对比较少,三五个人便可以较为轻松的开发出一款不错的游戏,那是一个游戏行业崇尚个人英雄主义的时代。
仙剑之父姚壮宪就是在这样的时代下完成的《仙剑一》。他对于《仙剑一》投入了大量的个人情感,早已将《仙剑》看成了自己孩子。但就算是在当时那种推崇个人英雄主义的时代下,一个人想要完成这样一款优质游戏的难度也是极大的。但是个人英雄主义与团队精神总是不兼容的。
仙剑一在发售后迎来成功的时候,原先的制作团队本想趁热打铁,但奈何团队不和睦,人手严重不足,策划案几经修改又几经驳回。在这样的背景下,团队内部对于仙剑的后续开发上的分歧越来越大,其实这从《仙剑一》与《仙剑二》的发售相隔八年就可以窥探一二了。
谢崇辉——《仙剑一》开发的另一个关键人物,对于《仙剑一》这部游戏的投入绝对不比姚壮宪少。《仙剑一》的地图设计与大部分的台词就是出自于他的手。而早在《仙剑一》的制作中,他就曾与姚壮宪产生过分歧。
《仙剑一》是个双女主游戏,而对于双女主的游戏,如果只能二者取其一的话,难免会让人产生争论。这样的争论并不仅仅存在于玩家当中,在制作组中同样也存在。而好巧不巧的是,参与《仙剑一》制作的两位关键人物:谢崇辉、姚壮宪,却对剧情的走向产生了不同的认知。
在《仙剑一》广泛存在玩家当中的灵月之争里,姚壮宪是个不折不扣的「灵儿党」,而谢崇辉却偏爱女主林月如。
按照姚壮宪的想法《仙剑一》的结局应该是灵儿肉身毁灭,元神附在中段锁妖塔中死去的月如躯体上等待李逍遥归来。这种借尸还魂的手法,当然可以最好的满足「灵儿党」的需要。作为「月如党」谢崇辉自然是不认同的,通过据理力争,游戏的结局,雪地里出现的月如,并没有得到解释。在今天看来这种留白式的结局无疑才是最妥当的,能够满足灵儿党与月如党的情感,你认为是谁那就是谁。但是在当时这样的情况为《仙剑二》的开发埋下了极大的隐患,个人英雄主义是不允许不同意见的。
在《仙剑二》的剧情发展中,两个人又一次产生了不同意见。姚壮宪曾经向玩家作出过承诺,《仙剑》续作会是一个全新的故事(有联系又有区别)。而作为核心人物之一的谢崇辉却认为续作应该承接此前的剧情,进行衍生与拓展。(有点漫威宇宙世界的感觉)
这两种创意就是放在今天也不好作比较,前者能够大幅度的提高生命力,因为仅仅是基于原有的世界观框架下进行的发展,不受其他因素制约。而后者虽然会受到之前剧情的制约,但又能够很好的与之前的剧情联系起来,而且漫威采取这样的方式构建的漫威宇宙世界也取得了成功。
这次的分歧对于仙剑这个IP的影响远比此前的林月之争要大。这次的分歧让《仙剑二》搁浅了数年之久,也为《仙剑二》开发后续的故事埋下了伏笔。
双发分歧巨大,《仙剑二》的项目一拖再拖。一晃姚壮宪已步入而立之年,在当时大宇正巧决定成立北软,姚壮宪决心远赴北京。既是为了实现自我的价值,也是为了获得更大的自主权。
在北软成立之处,其内部就对于仙剑这个IP进行过探讨,讨论游戏的架构;剧情;世界观等核心内容。想要通过新成立的北软,实现开发《仙剑二》的资格。
近水楼台先得月,姚壮宪这边还在准备《仙剑二》的开发提案时,就得到了谢崇辉获得《仙剑二》的开发权的消息。但远赴北京的姚壮宪也不甘示弱,将自己的提案提交上去,但却被定为了《仙剑三》。于是《仙剑二》与《仙剑三》开始了一场同窗竞技。
姚壮宪在《仙剑二》快要发售之际,向大宇所有主管发了一封邮件,改变了这一切。这封邮件使得谢崇辉离职,并将开发到一半的《仙剑二》留了下来。发售之日马上就要到来,此时制作组却没了。为了能够及时发售,姚壮宪临危受命,接下了这个烂摊子,也为自己成为仙剑之父奠定了基础。
可以说《仙剑二》不是姚壮宪直接经手开发的。作为一个有着独立创作能力的,有自己想法的制作人,接手他人的创意想要修改到完美,甚至远比从无到有要难。
发售时间逼近,姚壮宪为了稳住自己对仙剑开发的资格,也为了自己好不容易树立的仙剑口碑,不得不硬着头皮修改、完善。最后虽然也及时完成了,但是因为其中途易手开发,时间紧、任务重等原因。最终《仙剑二》呈现到玩家手上时,还是没能够让大多数玩家感到满意。
我想这种结果的产生是多方面的,有游戏本身的因素,有开发的因素,同样也有玩家等待周期太长导致期待过高这样的因素在里面。《仙剑二》的失败是多方面的原因造成的,但是不可否认的是《仙剑二》始终是仙剑系列的重要一环。
游戏打开时有三个视窗选择,个人建议别选全屏,优化的不是很好,全屏玩着很难受。
本作初期是由谢崇辉进行开发的,所以本作不同于仙剑的其他系列作品。本作剧情是紧接《仙剑一》的剧情,故事发生在同一个村庄的八年后。当年的毛头小子王小虎,已经长成了一个年满十八的小伙子。此时的神州大地以不同于往日的安宁,在八年前锁妖塔崩毁之际,万千妖魔逃出,天下大乱。蜀山仙剑派掌门人李逍遥与大慈悲明宗千叶禅师同为正道的两大领袖,维护人间正义,与魔族进行对抗。王小虎将在这样的动荡之际,展开自己的仙剑世界之旅。
其实剧情本身的设定个人感觉并没有那么不堪,在同一背景框架下,又与此前的一进行联动,无论如何也不至于搞的如此虎头蛇尾的。或许问题就是出在临阵换帅和赶工期上,坑没有填完的同时,人物挖掘的也太单薄了,剧情上算是本作的一个败笔了。
《仙剑二》的玩法还是比较有特色的,养蛊、御灵、虎煞、阵术、喂毒这些都是游戏的创意元素,在当时游戏种类还比较少的时候,RPG游戏比的就是创意。在传统的选择和使用上增加了可以运用策略以及养成的元素,这样的创意放在现在也不会过时。(毕竟现在也还有很多的RPG游戏里只有选择和使用这些简单的功能)
相信大多数有仙剑情怀的玩家,早在多年也都玩过了《仙剑二》。愿意在快餐式的生活下挤出时间来继续玩《仙剑二》的玩家毕竟也有限,偶尔听听主题曲回味那样夏天一个人坐在电脑旁的那么一个下午也挺不错的。
《仙剑二》在种种因素的介入下,导致其本身并没有能够再续《仙剑一》的辉煌,也存在很多不够完美的地方。但是作为一名《仙剑》粉,我想我们都应该接受这款略带遗憾的仙剑续作,毕竟他也是唯一一部在剧情上衔接《仙剑一》的仙剑续作。
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