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现在市面上又多了一款像素风反乌托邦游戏——《精神检验师》,在上手前我看了一眼评论,相当一部分人都说像《请出示证件》,所以刚开始我有些担心,不过实际游玩之后这些顾虑就消除了。这两者其实差异挺大,除了主线的脉络跟反乌托邦类型游戏大同小异外,它们并不能直接进行比较,《精神检验师》的玩法也较之前的同类题材游戏有很大区别的,对这游戏感兴趣的小伙伴可以放心“食用”。
游戏基于Unity制作,其画面非常简单直接。2D像素,菜单直接整合进游戏界面,没有分辨率设置更没有画质选项。玩家游戏的地方就是心理检测师的工作平台,界面处理得像在看笔记本电脑的屏幕,复古未来风格让画面很清爽同时又不乏古典美感,画面提供的信息也是处理得恰到好处,简单明了没有一丝多余。有意思的是游戏会就重要信息给出画面提示,就算是那些本来要通过声音来操作的小游戏,也能只看画面就能完成,使本作变成了听障人士也能玩的类型。
由于画面简单,想要更好的表现力就需要音效的辅助。除去各种按键、机械动作的音效,游戏中还给几个治疗仪器设计了设计了非常有意思的音效,以此来让整个治疗过程显得更加生动,比如声化除癫器使用的时候会有人的喊声,声音会随着强度逐渐提高并不时发出震颤,还有那个时不时就不按套路出牌乱播音频的声呐定序仪。
游戏音乐我感觉来去就两首曲子,一个是平时做背景乐的电子乐鸣响,一个是治疗时的急促律动,内容是少一点,不过至少氛围是出来了,前者舒缓心境后者营造紧张。
《精神检验师》讲的是在一个被称为“结构”的封闭且反乌托邦的城市中,有个心理检测师和她女儿可以决定这个专制化城市的未来,而玩家要扮演的正是这位心理检测师。作为心理检测师,玩家首先需要对疑似精神疾病患者进行诊断,如果疑似病患被确诊则玩家需要对其进行治疗。当然一个人有没有病全看玩家主观定夺,这多少有点像现在精神病诊断的争议,不过一个人有没有被误诊,在游戏中倒是有答案,如果出现误诊玩家将被处以罚款。玩家在游戏中主要做的就是治疗精神问题,主线的反暴政或镇压反对派倒只是些平常生活的点缀。玩家将要在游戏中度过42天时间,每天都有200点时间可供支配,玩家每次在地图上移动、诊断错误、治疗疯癫、研发仪器都会造成时间损失,当时间损耗殆尽之后便是一天的结束。另一方面,在一天的末尾玩家都必须缴纳一笔维保费用,在普通难度下这笔费用为7卡帕,依据难度变动会增减1卡帕,而治愈一个病人可以赚取15卡帕,如果太久没有治好病人导致交不起维保费用,玩家就会被逐出城外,因此为了效率与营收最大化玩家必须要合理规划好时间。同样是诊治病人,判定病人没有问题只能带来3卡帕收入,但疑似病患若被判定有问题并进行过治疗便可以收取15卡帕,即使被认定为误诊扣除3卡帕仍然有赚头,玩家是否要昧着良心挣钱呢?
-操作、界面:
如果玩家是第一次玩《精神检验师》,游戏便会单刀直入让玩家直接选择难度开始游玩。游戏的操作并不复杂,以至于连教程都忽略了,其所有动作都通过鼠标完成,所以一定程度上这算是个点击类游戏。游戏的界面简洁,屏幕左上角是菜单键、说明文本、日期、当天剩余时间、卡帕(钱)、科研点数,屏幕左下方一整栏六个格是放置治疗道具的地方;中间部分会根据情况有些变化,不过大多数时候都是上下两个窗口,上面那个主要用来提供视觉信息,下面那个又来给玩家进行互动操作;屏幕右上角一般用来显示联络人的头像,如果处于诊疗状态还会呈现患者压力、个性、疯癫因子信息,右下角则显示对话文本和对话选项按钮。
-模式:
游戏的主要玩法全部围绕精神检验师这个职业展开,归结起来就两种,一种是诊断,另一种是治疗。
诊断部分很简单,就是被玩家吐槽的阅读理解。每位病人都会有几段固定的陈述,当他们完成一段诊断陈述后游戏会给出三个选项,玩家需要去选里面那个与陈述主旨或意图有关的选项,而根据言语理解题的要求玩家不应该去选那些与所述无关或没有表达的内容。玩家对一道题加一分,做错一道扣一分并扣减10点时间,一共要拿到三分才能下诊断报告。但是这部分无论如何坑爹,题库终究是有限的,玩家都可以通过SL大法破解,所以游戏把重心放在了治疗部分。
治疗是游戏的重头戏,游戏将消除疯癫因子做成了数个小游戏,7种治疗器材和7种特殊器材一共带来14个小游戏。就拿治疗器材来说,心理治疗仪的玩法是按住鼠标左键并在适当的时候松手,虹膜解灵仪是从快速播放的图像中提取信息并输入,声化除颤器是要按一定速度旋转旋钮,内观器是要调试高亮出负面词语并删除,奇巧量化仪是要在会移动的图片和黑条遮挡下正确识别出图案的数量,声呐定位仪是根据声音调出对应的频率,疯癫吸出机需要拨弄出三个肉团最高摆动频率。这些治疗器材中,除了心理治疗仪是一次只消除一个疯癫因子的器材外,其余6种器材都能最多消除3个连续的指定的疯癫因子。消除疯癫因子有些像玩消除游戏,每个患者都有至多三种疯癫因子,所有因子组成一个总数量,治疗开始时其栏位会先随机产生一组因子给玩家消除,玩家只有先消除掉打头的才会有新的待消因子加入队列。治疗器材每次都会从最左边的指定因子开始消起,为了效率最大化玩家要谨慎选择先消除的对象,尽量让同类因子排列到一起达成一次多消。
-难度:
游戏的难度主要体现在时间规划上。由于每天会被扣维保费,玩家每治愈一个病人赚取的收入仅够交最多两天的维保费,这就要求玩家最好每天都能治愈病人赚取收入,而游戏针对这一点也是四处下套。首先就是玩家去诊断病人就要在路上花费不少时间,有时候病人离得远,光是路上就要花掉一半的时间。要是当天无法治愈,第二天有的病人就会跑去其它地方,这就导致玩家又要在路上浪费时间。于是游戏要求玩家规划好路线,最好能一次将几个病患串联到一起,比如A和B离得近,干脆先去治好A再利用所剩不多的时间去诊断B。而且每天开始玩家所在的地点是在昨天停留的地方,如果不想在第二天尴尬的远离其他患者,玩家还要想好先诊治哪位患者。同时研究器材也要用去不少时间,尤其是正常和困难难度,有时候光是研究就耗去大半时间,要是其他病患离得远不够时间去,那是真的可以原地睡觉了。
由于存在时间限制和收取维保费,这让治疗过程多了非常多的紧张感。只要开始治疗时间点数便会每秒减少一点,玩家如果想获得最高收益,自然是要在有限时间内尽可能多的消除掉疯癫因子。但另一方面患者还有6格的压力耐受和个性,每当玩家玩砸小游戏便会遭到压力惩罚,若是让患者压力爆棚就会弄死患者,这就要求玩家操作既快又准。患者的个性则关乎结局评价,要想获得好结局就要保证治疗完成后患者仍保有个性,但是在治疗过程每消除一次疯癫因子,都会造成1格个性的损失,当个性降到临界点时玩家就需要操弄特殊器材来进行恢复,这同样非常费时,所以也一定程度上要求玩家多用连续消除来减少消除的次数。出于难度上的考虑,游戏还只允许玩家在治疗中携带总数为6的器材和药品,所以玩家还要根据实际情况出发搭配治疗方案。同时在消除过程中还不能选错治疗方案,否则也是浪费时间,例如用心理治疗仪消除单个疯癫因子的速度就要快过声化除颤器,前者操作精确就能在几秒至十几秒内干掉疯癫因子,而后者则往往要摆弄个二十秒才能完成同样的事情。就这样,治疗过程是个与时间赛跑的过程,玩家一边盯着不断流逝的时间,还要快速决断并准确的完成各种刁难人的“最强大脑”小游戏,压力搞不好比病人还大。
随着时间逐步推进,游戏难度会逐步增加。下一位确诊患者查出来的疯癫因子都会比之前的多,玩家往往不能在一天之内治愈一名患者,而且地理位置会故意远离玩家,在治疗过程中部分器材的操作难度也更高。后期患者的状况也更多,不只是疯癫因子会翻倍,还会出现要限时消除否则会造成压力的心理炸弹,关键这东西还不算疯癫因子个数,也有冻结疯癫因子不让消除的心理枷锁,使得有些人治疗个三四天都不见得能好转。
-剧情:
游戏的败笔在于剧情方面。其本身作为反乌托邦题材,在背景设定和局势走向都逃不开已经烂俗的设定。开局主角必然是在专制体制下有一定小权利的人物,然后没过几天就会有反抗阻止跑来联络,玩家这时候就选边站,后面结尾无非就是维护现有制度或推翻它,中间会冒出几个帮忙打击对手的小任务。本作最失败的地方就在于双方的矛盾根本没有铺垫,之间的冲突也不强烈,掌权者“结构”和反抗者“巅峰”就像玩过家家。“结构”弄得像社会主义,手段算是够温和的,破坏分子被抓出来也就是被逐出城外,反倒是“巅峰”毛手毛脚时不时就弄死个人。没了剑拔弩张的氛围,主角做着与剧情毫无关联的心理检测和心理治疗,关键是还做得挺不错受人爱戴,在造反结局里地位甚至还提升了,于是我就搞不懂为什么要造反,而且城外的人到底什么来头也不交代,“结构”做得烂的可能就是让一群检测师给人家乱下诊断和洗脑,加上每天收取不低的维保费用。所以玩家根本没有太多动机,于是制作者一拍脑袋在游戏开始时给主角安排了一个女儿,这个女儿被关在研究设施中,这样一来就有造反的动机了……
对于游戏的设定和戏剧冲突我真是无话可说,真就复古未来前景光明。其内核顶多也就探讨了精神诊断的正当性,毕竟有没有病都是一个人说的算,心理检测师既可以是人民公仆,也可以成为暴政打手,你暴力的给人下定义扣帽子,系统也暴力的定义你的判断是否准确,到底谁正常谁不正常就成了悖论。沉浸幻想正常吗?LGBT是病吗?真有造反症和专制病?过分努力是不是得治?觉得自己有病是不是也要接受治疗?
最后都是心理检验师说了算,那为什么凭你说的算?因为我杨永信十万伏特专制不服,就算是筑城人来都给你治服了。
优点:
新颖的玩法。
有紧张感的游戏节奏。
缺点:
三流剧本且与主角职业严重脱钩。
小游戏玩法的提示并不明晰,玩家第一次使用器材会无从下手。
评分:6/10。心理检验和治疗的设定比较有趣,剧情注水严重,主线与局部的剧情关联不强,对此题材感兴趣的以玩玩。
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