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创建于2021-06-01 13:26

作者:

法式面包丨

版权归作者所有,未经允许严禁转载

我叫伊万,我要努力的活30天

策略
誓死坚守
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

挺有意思的一款策略游戏

说起刚拿到游戏

誓死坚守游戏评测20210601001

《誓死坚守(Until We Die)》是由一家俄罗斯工作室Pixeye Games为我们带来的独立游戏。关于工作室的其他资料我没能从百度上获取,在steam中也只能看见该工作室仅仅只有这一款游戏进行了发行。

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相信大多数人在第一眼看到本作《誓死坚守(Until We Die)》时,脑海中想起的第一个游戏一定会是《合金弹头》。因为本作《誓死坚守(Until We Die)》的美术风格与《合金弹头》还是比较相似的,让人看见时不禁勾起了那段属于《合金弹头》的岁月记忆。

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在未曾游玩之际,我还曾天真的以为本作《誓死坚守(Until We Die)》的玩法与《合金弹头》也会比较的相似,现在来看这样的想法实在是大错特错了。在深入的了解了本作《誓死坚守(Until We Die)》的玩法以后,玩家能够明显感知到本作仅仅是在美术风格上与合金弹头比较相似而已。游戏的核心玩法以及其内容与《合金弹头》可以说是毫不相干,本作有着自己浓厚而又独特的风格在里面。

誓死坚守游戏评测20210601005

游戏的标签是策略、生存、动作、横板,这几个标签对于游戏的概况是十分准确的。单凭一个人的想象是很难想到《合金弹头》式的美术与策略、生存糅杂在一起会碰撞出什么样的火花。

我有一个小目标

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作为基地指挥官的伊万,你需要在没有人工智能的情况下,用最原始的方法修建自己的基地,收集物资。同时要面对不听话、不积极、不主动的部下,激发起他们的斗志,坚固基地,带领他们迎接更好的明天。

游戏的目标还是比较明确且唯一的。在末日世界中建造一个属于自己的基地并对抗各种各样的敌对势力,生存30个游戏日便是胜利。这让我想起了国漫《尸兄》里的一句台词:“我叫白小飞,我的身边发生了无法想象的灾难,我要活下去,并且要救助更多的人。”不过在本作中应该变成:“我叫伊万,我的身边发生了无法想象的灾难,我需要更多的部下,努力生存到30天。”

游戏灵感来源地铁?

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游戏中的基地位于地面下的地铁站,而在前苏联抵御核大战的国家工程就是地铁站。有这么一句话形容俄罗斯的地铁工程规模的庞大,莫斯科地下其实还有另外一个莫斯科。在许多俄罗斯游戏制作人眼中地铁题材下塑造末世是个很棒的选择,比如此前比较出名的地铁系列作品《地铁·离去》、《地铁2033》等,都是运用了地铁这样的背景塑造的末世题材。可以说没有人比俄罗斯人更会利用地铁讲末世故事了,我想本作的游戏制作人也是一个地铁粉吧。

游戏难度略高

生存30个游戏日看似是一个小目标,但是在游戏中还是十分难达成的。游戏目前难度有点高,主要存在三个等级的难度,分别是:正常、老手和噩梦。游戏过程中如果作为主角的伊万去世或者基地发动机被摧毁了,游戏就会直接失败。

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玩家体会到游戏困难的方面主要有以下三个:

1、建设时会感觉到人手严重不足。在正常和老手难度下的初始状态会有三个随从,噩梦难度下仅有一个随从。随从在游戏中的地位类似与农民可直接参与建造工程,而作为指挥官的伊万是不能参与建造工程的。前期需要玩家将有限的人手安置在合适、合理的地方,否则就会迎来失败。

2、物质比较匮乏且开采、修建速度过于缓慢。有限的人手配上缓慢的开采、修建速度,难度一下就上来了。给人的感觉就是我还没有准备好,感染体就来了。(当然这也是策略游戏的特色)

3、容错率比较低。游戏虽然具备存档功能,但是游戏中的存档功能是为下次游玩所服务。游戏要是失败了就必须开始新的征程,而不能就着此前的存档继续进行。有点类似一命通关的感觉,不具备读档的功能。

跳出横版射击的硬核塔防

在印象中横版游戏大多是以冒险、闯关的方式存在的,比如说《魂斗罗》、《超级玛丽》、此前谈到的《合金弹头》。但是本作却不一样,这是一款基于横版操作下的硬核塔防游戏。说起塔防游戏,我们想到的大多是2.5D的形式存在的,以横版方式存在的塔防着实十分罕见。

虽然是一款横版塔防游戏,但是塔防游戏应该具备的内容本作全部都有具备。比如:1、一波又一波的敌人入侵2、敌人会以固定的方式进行移动3、敌人会随着游戏的时间推移不断增强4、玩家可以在游戏中升级防御装置。

以上都是作为一款塔防游戏所应该具备的基础内容,本作在具备这些基础内容的同时还有一些比较有意思的其他设定。

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如果要谈最让玩家感觉到有意思的换节,我想那就是部下的招募。部下的招募渠道主要有三个:1、通过用物资与商人进行PY交易,商人就会带着流浪者来(有点像买卖人口的)2、自己在探索地图的时候,发现幸存者将其招募。3、以及自己前来的流浪者。

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每一个部下都拥有自己的名字,他们在游戏中的作用很宽泛,不仅仅是修建防御设施,还能进行放哨。这些部下就像一颗颗螺丝丁,哪里需要哪里搬。随着防御设施的修建,部下还会分出兵种(这里是体现部下不够用的另一个地方了),每个兵种都有自己擅长的领域,挖掘兵是强大的近战战士同时他也是很好的物资收集者;工程兵则适合支援、研究技术。

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在游戏中升级发电站能够获得加成,加成在游戏中的地位应当是类似于升级后的技能加点。技能加点在游戏中的地位不言而喻,越来越多的游戏都开始具备这样一项内容。加点可以让玩家拥有更高的自由度的同时,也可以大大的增强游戏的生命力。玩家能够搭配和选择的越多,游戏自然也就越加的耐玩。这样的设定也是游戏本身策略性的有一个体现。

游戏很杀时间

作为策略游戏,杀时间是第一要素。它不可能像动作游戏那样考验玩家的即时反应能力,它只需要玩家按照他的节奏,在合适的时间下作合适的事情。这也就意味着游戏本身并不是一款快餐游戏,草草游玩十几分钟便可以享受到游戏的快乐。本作的游戏快乐是来源于循环反复,从发现资源到消耗资源再到发现资源……,这样一个循环的过程。这不经意味着,游戏进程缓慢且比较固定,适合闲暇时光慢慢的玩,慢慢的品。

总结

总体上来说本作《誓死坚守(Until We Die)》是一款挺有意思的独立游戏。比较硬核,但又不缺乏休闲元素。看起来虽然是一款横版像素风的策略游戏,但是杀起时间来和那些2.5d策略游戏相比毫不逊色,在不知不觉中时间就过去了。游戏本身有开放试玩模式,如果感兴趣的话可以先下载试玩体验体验,在考虑是否要入手本作。


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