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在2017年首次亮相CG过后便是无尽的跳票,不仅多次传出各种不利消息,还经历过推翻重做。101向我们展现了一个充满野心的末日世界,但却没有余力把挖好的坑填满。本期品鉴我们就来看下《生化变种》的两个游戏亮点和无数个劝退购买指北。
末日题材的作品很多,但大多以丧尸为主,而《生化变种》的内容核心讲述的是环境污染,因为塔克诺萨公司造成的DNA污染和世界树的凋零,随之而来的就是吞世者,让整个世界陷入了大危机。
好家伙,我甚至觉得101就是在暗示核废料入海后果不堪设想。而理所当然,主角的目的就是解决这场危机,通过选择不同的阵营决定是重新让世界树焕发生机,还是让吞世者彻底毁灭重塑世界,故事方面非常老套没有出彩之处。
和我们在游戏发售前得到的情报一致,整体的对话系统可以说是相当简陋。给出玩家的选择几乎不会影响剧情走向,全程没有任何角色配音只有个旁白在巴拉巴拉的讲话,字幕能看到校对过的痕迹,但机翻还是非常明显。
不过最劝退的地方是各种稀奇古怪的Bug和软绵绵的战斗系统,像这样放技能的时候突然自动漂移,或者屏幕突然开始疯狂转转转,在游戏开始的前2小时就出现过至少四次。通常兔头会把Bug和优化问题的吐槽放在最后,但《生化变种》里的出现频率明显高于其它游戏,另外砸墙没有反应,因为Bug而被卡关的情况更是严重影响游戏体验。
想要塑造优秀的打斗感其实非常困难,《鬼泣》系列的打击感是经过漫长迭代后的产物,其中最为重要有的两点,音效和动作设计。游戏刺激的是玩家的听觉、视觉,如果用手柄游玩,震动还会刺激玩家的触觉。因此对于打斗而言,最最重要的事情就是听觉、触觉和视觉同步,同时对三个感官进行刺激的游戏体验远远高过单一的视觉效果。这一点不单是动作RPG或者ACT游戏,在恐怖游戏中也同样如此,氛围的渲染极大的依托场景和音效配合。
然而看看《生化变种》这音效,只有寥寥无几的效果,比如开枪、异能,小boss用石柱猛砸地面的时候竟然没有屏幕晃动,没有那种开天辟地的“轰”的音效,就感觉非常的疲软没有任何威胁。再来看《鬼泣5》里的战斗场景,主角在不同场景下使用相同技能,音效也会有相应的细微改变,使用不同的技能动作也会配套不同的音效。每套动作都应该对应独立的音效库,但在战斗中最惹眼的反倒成了“咔哒咔哒咔哒”,真的就像是为了掩盖音效缺失而加上的特效。
当然,对于仅有20人开发的游戏来说,和《鬼泣》对比有些强人锁男,但大家也能直观的感受到音效缺失带来的遗憾战斗体验。另一大毒点就是动作设计,按下攻击的瞬间,游戏里角色理所应当进行第一段攻击动作,如果这段时间内玩家按下第二次攻击,那游戏里角色应该怎么办。如果玩家按下的不是第二次攻击而是躲避,角色又应该怎么办。
按照这个逻辑,一套完整的动作并不是一个线性的设计流程,更像是排列组合,随着动作的增加,要考虑的可能性也就越来越复杂,尤其是包含组合键施法的情况。《生化变种》里 的部分技能需要组合键释放例如B+X+RT,这就让整个复杂的系统更是雪上加霜,因为B是躲避按键,X是近战按键,而RT是射击按键。这让战斗中某些时候会出现角色离谱的蹦迪情况,闪避的指令也不能很好执行,必须要等整套动作结束之后才能闪避,让后近战的体验一团糟。
最后是装备锻造和收集系统,装备锻造可以说是该作亮点之一,自定义的装备和服装确实给玩家不同的选择权利,但是因为缺乏打磨,整个系统没有让兔头体验到有什么不同之处。我完全可以在远处使用异能和设计解决Boss而从头到尾根本不需要近战,让很多半成品系统设计出来毫无意义。还有这些都是加血的道具,“完美糖”“花花糖”“甜肉糖”,完完全全是多此一举,既然都是加血为什么不能好好的取一个名字“血包”或者回复药什么的,是生怕玩家记住它的名字吗。
最后让兔头能斩钉截铁的说“不要买”的理由,还是该作高达298元的定价。20个人的小团队开发开放世界RPG游戏能达到这个水平实际上已经非常值得称赞,但以3A的标准定价,玩法却到处充斥着半成品的味道,很难推荐尝试,是“关闭游戏就会立马卸载”的种类。
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