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创建于2021-06-05 00:37

作者:

YANER

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《磨难之间》受苦回合制体验阶段评测

磨难之间
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

第一眼看到《磨难之间》(SUFFERING)这款游戏,我似乎看到了横版卷轴,下意识的印象就是会不会又是一款银河恶魔城,说实话,除了近期一些怀旧向的RPG,基本很少有2D画面的游戏采用回合制的机制了。游

前言

第一眼看到《磨难之间》(SUFFERING)这款游戏,我似乎看到了横版卷轴,下意识的印象就是会不会又是一款银河恶魔城,说实话,除了近期一些怀旧向的RPG,基本很少有2D画面的游戏采用回合制的机制了。

磨难之间游戏评测20210605001

游戏的世界观采用了架空的形式,对于故事背景和剧情并没有很好的文字描述,以下是个人感观理解,几千年来人类的某些行为造成了恶念的诞生,而这些“恶念”会将负罪之人拉到一个阴暗无序的空间之中,它存在于人间和地狱的夹缝,被称为磨难之间,感觉自己的阅读理解应该还是到位的。

磨难之间游戏评测20210605002

初见

玩家要扮演的就是负罪之人,他们每个人都有着不同的特性,也就是一开始的心之信念,短短的字句可能会让你很迷茫,却代表了不同的属性,以力量,意念,速度,幸运不同的加成来进行体验,但谁说有时平凡不是最好的,就如同你选择之后看到的,气力,悟性,灵敏还有时运四个属性会因为你选择的不同产生变化,而在我看来,甘为平凡之人的属性反而是最平衡的,我们每个人其实都只是个平凡人。

本作的画面采用2D横版移动方式,玩家需要在一开始从武器,能力和道具中选择进行搭配,每种武器都有不同的特性,并且如何和能力叠加并且谨慎选择辅助道具都是玩家需要注意的点,可以说新手教程并不友好,智者之间大段的文字说明不如换为实际的操控来得更好,我觉得完全可以在文字之外,设计一个玩家能够实际看见的对战演示,了解战斗机制和玩法。

磨难之间游戏评测20210605003

设定

游戏的目标就是杀掉七个负罪者才能离开这里,玩家与敌人对战采用回合制的战斗方式,在战斗开始时使用星象轮盘抽取帮助并且自动触发效果,同时在战斗中来设计了QTE系统,玩家还需要留意QTE来进行暴击或者反击,而敌人设计了多段形态变化,和独有的被动能力。

战斗可以说非常硬核,玩家除了一遍遍熟悉BOSS战斗机制,还要合理搭配自己的武器技能,从一开始什么都不太了解的情况下一点点摸索,每回合选择一个使用,去叠加和累积,QTE看到头上出现手指的时候就要点击了,探索研究敌人的同时打败敌人获得魂技,用来对付下一个敌人。

磨难之间游戏评测20210605004

整个游戏给我的感觉还有点新奇,回合制的游戏我体验的算是很多了,之中没有RPG游戏升级属性等等内容,似乎化繁为简的回合制战斗让我十分喜欢,不过触发全道具恢复的时候我这边并没有恢复道具,不知道是不是BUG,被无念折磨了好久有木有!有点“受苦”的感觉

而本作对于传统回合制加入多轮回追加的设定这种说法对我来说十分好奇,字面上我的理解是在玩家通关一周目之后,二周目遇到的是全新的角色和敌人,不过目前还在抢先体验阶段,第二次轮回则是正式版的追加内容,这次没有体验到就让人有点遗憾了,挺期待的。

磨难之间游戏评测20210605005

结语

作为抢先体验阶段的游戏,目前的核心具体都在武器道具的搭配选择,如何策略的研究出属于自己的连招叠加技能就十分重要,新手教程真的还需要详细的引导。

回合制的BOSS战斗比较硬核,玩家需要在了解叠加等机制下研究了解敌人,同时以叠加的暴击以及星象和能力呼应的运气下打败敌人,十分具有策略性。

目前还没有二次轮回以及多次轮回的内容,比较期待正式版的将如何体现。

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