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如果用一句简单的话来概括《暴走大鹅》,笔者觉得“立足于红白机时代经典模式的复刻,专注于快节奏战斗的优质游戏体验,简单纯粹却回味深远,但是终究短板明显”来形容不足为过。
整体来看,本作的全流程游戏体量和游戏内容其实都并不算出众,甚至于随着游玩时长的累积还会有明显的乏味感产生。但是回归到红白机时代的眼光考量,本作其实是非常纯粹的复古致敬。虽然对于童年时代的游戏机的记忆逐渐远去了,但是笔者依然很确定《暴走大鹅》就是当年那种一本道,剧情简单而专注于游戏内容玩法体验的那一类游戏。这是那一个时间段游戏特有的魅力所在,也是一代人的独有回忆。
“彼之蜜糖,吾之砒霜”,《暴走大鹅》可能不会适合所有人,甚至于喜欢它的人很少,但是一旦你接受这类游戏,你一定会非常喜欢本作,而本作也一定会带给你(和朋友)一段非常愉快的休闲时光。
《暴走大鹅》的核心游戏机制就突出在这个“暴走”系统上,更加通俗一点说就是“爆气”、“99武器”或者说是“开大”。但是相对于其他游戏中“暴走模式”开启的困难前置条件,《暴走大鹅》降低了暴走模式的触发门槛,相应的游戏中玩家使用暴走模式的频率就会大大提升,同时加之暴走时间高攻无敌持久的特点,玩家可以在一定时间内无所顾忌大杀四方,最不济也是靠着这段时间苟过最难的关卡部分。因此,玩家游戏过程其实也就是不断积累暴走条,然后爆发清敌的这样一个循环过程。爽快感在游戏过程中暴走的一次又一次累积中无处不在,而且随着时间的推移会变得更加狂热。这一点在玩家进入游戏的10分钟内就能够感受得淋漓尽致。而随着玩家一次又一次开启暴走并快速清敌,获取高分评价,游戏的体验反馈会被拉得很高,玩家情绪也会获得鼓舞,爽快感高潮迭出。这正是本作的精髓所在。
另一个方面,暴走模式之外的战斗部分也并未在其衬托之下变得平庸,反而正因为暴走的无所顾忌让普通模式变得更加细致和策略,虽然内容偏少但却颇有深度。普通模式的主要构成部分由主副武器、同伴系统和载具系统这三个部分共同支撑搭建。
主副武器(包括填充主角自身的被动能力)其实是对角色本身的增强和多样化设计,这部分在丰富了主角的特点之外还丰富了游戏的玩法,使得本作的战斗变得更加有针对性。例如,本作的电链枪,其本身的攻击相对较低,但是其本身具有溅射性,这就可以在战斗中多加利用,让几处不相连的弹药连在一起就可以对多个敌人同时进行串联攻击,效果拔群。加上本作本就快节奏的游戏战斗模式,让不同弹药、不同主副武器的使用策略变得非常重要。
同伴系统和载具系统是主角自身外的游戏玩法本身的拓展。但是实话实说,这部分不论是在深度和广度上都没什么亮点可言。一方面,可招募同伴NPC和可使用的载具本身数量就一只手数得过来,就算是本作流程够短,但是来来去去反反复复的“一招鲜”也够倒眼缘的。另一方面,同伴NPC的AI智商和NPC功能都非常有限,这使得笔者总是忽略它的存在,甚至很多时候都完全不把它算在战术考量里,同伴本身能力非常有限且存在感实在太低了。而载具机甲本身虽然很强力,但是攻击方向有限,比如低一点的位置就打不到,而且移动速度偏慢。另外其使用场景也非常受限,比如飞机就只能在无地面路的场景做空中过渡。地面机甲虽然出场率高但是不够好用,这也使得这载具系统总有种有力没处使的无奈感觉。
可以说,普通模式描绘出了《暴走大鹅》战斗部分玩法的细节,而暴走模式就是在普通模式的基础上放大了这些细节,让本作的核心玩法更加突出,也更加好玩。正因为两者的共同存在才使得本作变得纯粹而爽快,两者缺一不可。
没错,《暴走大鹅》的战斗方面确实表现出了很高的素质,但是笔者认为作为21世纪的新世代游戏,至少要学会把剧情讲通,至少把关卡做出差异化,要不然即便有100关那它也仅仅只有1关罢了。所以,对于本作的剧情和关卡设计,笔者十分不满意。
本作采用了线性关卡制的游戏设计模式,既手游常用的一条剧情主线上做出无数个剧情节点的副本,玩家通过打通前置副本才能继续后续剧情。这样的设计一方面节省关卡资源开支,同时又很容易控制剧情展开的节奏,算是一个“图省事儿”的好方法,比如《仁王》就是这么干的。但是,这样的设计依靠清晰的主线剧情和扎实的关卡设计能力作为支撑,然而本作这两点都不具备。
首先说剧情方面,虽然游戏角色设定比较有趣,相对于大众印象中的“村霸”,这里的星际赏金猎鹅身份确实带有一定喜感,但是终究只是一时的彩头,无法始终作为剧情支撑点。虽然本作的游戏音乐节奏非常快,和本作的游戏节奏很搭,但是没有一个充实的剧情作为引导,始终令人感到落不在实处。虽然游戏的玩法和画面美术风格都是追求街机复古风格,打开游戏都有一种很明显的上世纪红白机的感觉(尤其首页那个公司信息介绍部分很有时代感),是典型的清版过关游戏,可以很好的吸引一波情怀,但是没有足够的剧情,仅仅依靠战斗始终感动不了人。这就是本作剧情的问题,就算是笔者把标准继续降低,那么讲一个完整且合理的故事总是必要的吧。但是即便如此,本作也不合格。因为本作的剧情只有救这个人,找到哪个东西。觉得没什么?那把这件事重复几十个副本呢?
其次说关卡设计,本作的关卡设计单拿出来任意一个关卡来看其实都还好,2D平面上的多层次平台设计也都尽量做了出来,也尽量还原了上世代游戏关卡的那种味道,尤其是关卡里常见的那种打完就藏起来的炮台就很有魂斗罗那味儿(至于别人说的合金弹头倒是没太多感受)。其实按照这种思路做下去,关卡设计方面应该是本作的优势。但是,一些不合时宜的设计以及各个副本间的高度重合就让本作显得不那么良心了,比如反反复复堆虫子,再比如Boss的AI智商和小兵一样低等。比如前半段的一个斗兽场关卡笔者觉得有一种耳目一新的感觉,结果后面多次出现后,就觉得也就那样了。不求变,不突破,即便游戏流程很短还是会令人感到讨厌的。
其实对于一款几十块钱的游戏来说,可以愉快玩一段时间就已经很开心了,一些小毛病也就不当回事了。但是本作……多少有一些问题,很多地方都能看出明显的赶工痕迹……姑且提一下吧。
比如游戏菜单页面里的控制器按键设置部分。可以自定义按键这一点其实非常流弊的,毕竟很多大作都不支持游戏内控制器自定义按键。但是坏就坏在这UI做得太马虎了,控制器部分显示的都是假的,永远就只有ABXY,不管设置成什么都是按照默认显示。而且默认按键里控制方向和触发暴走模式的UI还没有……
再比如多语言存在的问题,首先是翻译问题。笔者越玩越怀疑本作是机翻,因为一到复杂的句式时游戏里的台词笔者就看不懂,每次都很费时去理解。再比如多语言的按键提示UI,很多都没有顾及多语言文字长度,结果显示错误……
游戏bug方面也很明显,比如对游戏很重要的“军械库”里,笔者每次装备完队友直接退出来进游戏都发现装不上,只有装备完翻一页再退出才成功……
其实,对于本作当前的游戏质量和游玩反馈来说,笔者其实还是好评大于吐槽的,游玩过程也是欢乐大于苦闷。对于笔者来说本作始终是一部优秀的作品,之后回忆也一定是快乐居多。所以如果朋友来做客,我也会很开心的邀请朋友一起来再玩一遍,毕竟远程同乐嘛。但是,剧情和关卡的失败始终是个问题,笔者觉得很遗憾,如果能更用心一点,笔者觉得本作会更加令人期待。
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